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2021 DIY Game Jam 活動紀錄-2(最後更新:活動發表)

發條 | 2021-07-28 12:05:22 | 巴幣 242 | 人氣 411

前篇:
2021 DIY Game Jam 活動紀錄-1(7/24以前)

由於考慮到篇幅長度,開始開發後個人開啟第二篇記錄
這邊就大致紀錄活動過程的點點滴滴


以下內容不定時更新(=w=)(然後會有很多個人的感想與murmur,如有冒犯還請見諒與反應)
也歡迎留言討論

技術層面的部分,怕會寫太多,因此個人可能會清描淡寫帶過,有興趣者歡迎私訊了解

遊戲名稱:Reconnect(重新連結)

8/14:考慮到遊戲逐漸完成,因此後續的紀錄會比較少實際遊玩的影片,賣個關子(=w=)

8/23:主辦終於在晚間發布了網站
點我前往活動網頁

另外這邊也附上遊戲試玩載點:
======點我下載(=w=)======


==========7/25===========
今日就由個人先做出一版雛形
這邊大致講一下我們組遊戲的內容:
玩家擔任一個AI,AI需要操作某個機器人達到出口過程中會有各種障礙物阻擋,而AI可以藉由Wifi等無線存取設備透過網路連結各種機關來過關

按鍵配置計畫如下:AI由WASD移動(於網路系統中決定方向),與空白鍵顯示附近可連線的裝置與機關互動(開、關門)、滑鼠決定連結目標連結至機器人的時候由A、D左右移動,W跳躍

引擎使用Unity雛型的部分,個人先構思基礎的要素:AI、機器人、障礙物(門)、可互動設備(Wifi)、機關(門開關)
其中大致上分成幾個系統:
AI:撇除基礎操作,需要有連線至不同物件的機制
可互動物件:機器人、門開關等物件皆屬於此類物件,先找出共同的部分,然後分別設定被操作後執行的
動作障礙物(門):可被機關所操作的物件

想好以上構思後,個人先於場景中畫出簡易的關卡
接下來放入AI與機器人(目前沒有美術圖,所以用之前的素材作測試(小白臉代表AI,那個黑貓(?)生物代表機器人)
然後放上Wifi(可連結的物件)與機關、門、出口等物件

這樣就大致完成了一個簡易的關卡配置:
玩家需要靠近Wifi,將AI轉移到上面去,然後依據線路移動到三角形的門開關,開啟正上方的門,再回到機器人中到出口

接下來是實作操控物件的機制
目前先以AI操作機器人作為測試
目前想到的基本流程是:
AI設定指定操作的目標->AI移動到該物件設定位置->啟用物件(可開始操作該物件)
這樣的循環

所以先開發好一些基礎移動功能後
接下來製作了一些訂閱事件:指定目標、啟用物件、停用物件
然後每個事件設定以物件ID來決定誰會被觸發
選擇使用訂閱機制的原因是只要我設定好相關的規格,之後的物件只要加入訂閱事件即可使用
方便遊戲後續的開發與擴充
(這個機制就有點像你今天去訂閱Youtube頻道,當頻道有新影片出來的時候就會通知你的概念)

接下來開始開發可互動物件,首先基本配置要有個可設定的物件ID欄位
然後是做出當物件被啟用、停用或是被設定為目標時所需執行的動作
完成後加入訂閱事件(意思是上述訂閱事件被觸發後,會執行這些功能)

接下來設定好AI初始要移動到的機器人物件ID,就可以看到執行時AI就會自動跑到機器人上了

(本來想放動圖的結果放不進來...)

接下來就是開發Wifi與機關等相關功能
這邊的想法是:進入wifi後,視目前設定決定要往哪個方向走
以下圖為例,Wifi(紅色圈起來的東西)可移動方向是往下,機關(藍圈)可移動方向是向左
因此這邊建構了一個類別NodeMap,裡面可設定不同方向需移動的地方與最後的目的地腳本(用於給AI知道說目前操作的物件為何)

然後在開關的節點加入按鍵事件:按下後啟動目標機關(門之類的)
這邊就不詳細描述了,簡單來說就是呼叫門物件開門這樣
完成後基本雛型就出來了

本日晚上經過組員討論後,可能按下按鈕才顯示範圍的操作不是很直觀
所以可能要改掉
然後接下來就是分工與內容問題
分工程式的部分目前也就區分出選單功能與遊戲功能,其實遊戲規模不大的情況下能分的東西好少(=w=)...
然後內容的部分就最麻煩:
需要設計關卡、故事背景等等

會後決定由某位組員與我設計關卡
先設計出幾個關卡來玩,或許會有更多的創意發想出來(=w=)(希望啦)

==========7/26===========
今天花了點時間做出了兩個關卡
分別是開門的另類玩法與可開關平台
以及調整操作模式,從原本的顯示範圍選擇物件變成靠近物件會直接顯示可選取範圍,滑鼠點選後附身這樣
另外還有另一個組員,做了簡單的選單頁面跟Credits
(等等...成就...?!)

==========7/27===========
有組員反映玩過雛型後發現遊戲太難
操作也困難(說平台都不會跳之類的)
由於只有這樣的回饋資訊太難做調整,因此詢問了原因與具體建議
他說由於他是右撇子,用右手操作WASD還要按空白鍵等太困難
(我當下一整個問號...操作都設定是WASD移動+滑鼠互動,為何又撇子要用右手操作WASD?)
然後才知道他基本上是RPG製作大師的玩家,沒有接觸過多少動作遊戲等等類似這種配置的遊戲
所以建議新增操作方式(使用純鍵盤,上下左右移動,按鍵選擇目標)
本來今日因為忙別的事情,所以我把這項工作交給其他的程式
結果溝通問題的緣故,該程式搞錯變更內容,變成WASD移動,然後F、G來選擇目標且刪除滑鼠操作(上面說新增而並非替換),讓操作變得有點彆扭w

這邊不得不說線上活動要討論事情效率真的有點糟糕(尤其是野團)(=w=)之前也為了一些難以表達的事情搞了老半天
而且後來也想想:玩家不熟悉操作不太能算是遊戲困難的原因(且目前操作按鈕也不算多),當初直接決定開發這個功能老實說有點太早決定了w

不過後來我還是把操作修改好,綜合上述的修改,然後切割成鍵鼠操作與純鍵盤操作,可以在測試時調整設定使用不同的操作方式來玩

==========7/28、29===========
由於這兩天有事,所以沒有做開發
只有修掉了一些關卡設計的漏洞

另外有與組員討論到其他的遊戲機制
例如有組員想要有成就系統(然後說的時候已經說做好計算功能...他真~的超級想做成就系統),但由於沒有具體的規劃,這部分目前結論是先不做
(聊過之後覺得他好像是為了解成就玩遊戲而不是玩遊戲解成就(=w=)...)
還有遇到可能會卡關的情況,而討論的結果是先用個重置按鈕可以直接關卡重新開始(我就懶w)
另外也有負責企劃的組員有提出新的關卡設計草稿
伴隨著草稿也有幾個新機制需討論是否加入
像是使用道具還有輸入密碼等解謎要素
確認發想的機制內容後,也想了些替代方案
大致上討論的內容如下:
草稿中會需要撿起道具與使用道具來取得過關的密碼
然後靠近密碼鎖輸入密碼
但是個人考量到開發的方便性:因為需要開發新的道具與輸入系統
還有希望能把遊玩體驗環繞在主要的核心機制:連結與操作裝置
因此提出以下修改,然後先做出來看看成效如何(不需要新增或是修改太多程式,所以可以很快達成)
對於道具的部分,建議修改成操作其他的機器人能使用該功能,例如原本說要拿清潔劑清除汙漬,改成操作清潔機器人去清理汙漬
密碼鎖的部分,改成進入密碼控制區域,操作上下按鈕修改輸入密碼,如下


此外還有達成個共識是目前有想到東西就先做做看,然後之後線上討論再決定該遊戲內容的去留

==========7/30===========
今天努力生了個新關卡,還有開發一些上述草稿關卡的新東西
另外組員也提出了想要做隱藏的收集品機制,說是要用於關卡分支
(要分支甚麼我也恩災就是了(=w=)...)
反正只有說說,所以還沒有真的開始做的樣子
另外也有人在某關加入了跟隨相機的功能
但是個人玩了之後發現跟隨相機限制玩家視野後,會很難知道玩家操作機關到底做了甚麼改變
所以目前是主張盡量不要用小範圍的跟隨相機

==========7/31===========
今天實做出了草稿關卡的內容
主要花時間在開發密碼產生與輸入功能
考量到後續可以擴充與重複使用的情況下,構思了一下流程
密碼門先產生指定數量的密碼->將密碼的對應圖片傳送給指定的提示物件讓它顯示->使用機關觸發密碼欄加或是減->觸發完後檢查是否密碼組正確然後開門
這樣的循環,然後希望上述的功能可以無縫接軌前面開發的操作系統
所以開發了一個新的class password,來實現以上功能

大致上有幾個重點,增加與減少輸入密碼的ObjID,用於機關使用ObjID就能直接觸發密碼數字變動
AnsCode與CurCode代表設定的答案密碼與目前輸入的密碼,可以對照玩家是否正確輸入
HintObjID,指定顯示密碼提示的物件,於密碼亂數決定後設定顯示圖片
此功能只有額外增加一個事件訂閱是設定密碼提示,所以改動很小(=w=)

密碼門完成後,增加一個新的機器人,讓他多一個按鍵可以執行動作清理汙漬這樣

密碼門示範影片


晚上開會的時候大致決定了機制的去留與美術的相關事務
另外還有教學關卡部分的討論
之後的方向大致上會是美術基礎會先出來,然後關卡也在多做幾個這樣
有沒有劇情分支甚麼的後續再看看如何處理

有雛型出來後大家也比較有想法所以討論算是蠻順利的

題外話:
今日有個小插曲,就是組員A似乎不太滿意組員B,覺得他沒在做事不夠認真
所以在群組中突然間開始質問組員B,一大串的問題瘋狂轟炸,從玩甚麼遊戲到我們在做甚麼都有
組員B也覺得委屈(跑來問我說怎麼被這樣對待),而且之前沒有特別分配工作,所以他也完全不知道可以做甚麼
對於分配工作這件事,前面也有提到由於此遊戲規模小,所以分工其實很困難
後來的作業也偏想到甚麼機制就看誰想要開發這樣(我也有跟他告知)
其實當時也有問他想不想做某某功能他也沒回應(=w=)...(連git都教他怎麼用了,後來也沒有加入開發專案...)
這說實在的有點頭疼
個人是不會很在乎有沒有人參加Game Jam完全沒做事,只怕那些人覺得自己參與度不夠
(以前也不是沒遇過Game Jam只負責在旁邊吃薯條的XD)
但是組員A好像極度在意有沒有認真做事然後組員B的確參與度過低所以產生衝突
詳細的我在這邊就不提了,可能寫在這邊會有爭議(=w=)...
總之後來事情還是某種程度上平息了
(不過後來當天開會也沒有看到組員B...)

==========8/1===========
做出了簡易的教學關卡,放出來看看效果如何
然後看奧運

==========8/2~8/6===========
這幾天的進度大同小異,都是新增幾個關卡與修正發現的Bug
有修改前面密碼門的機制,讓他可以顯示提示於不只圖片的地方(例如放出物件數量)

然後8/3的時候
組員B直接說他不想參加了就退出群組
我猜7/31發生的事情大概讓他很受挫及壓力山大
而且接下來幾天他其實也沒有參與討論或是實際開發
連慰留都來不及就退出了(=w=)...
只能說很可惜
然後組員A感覺真的對他很有意見...
組員B退組後還開始說覺得很可疑之類的
(感覺一開始主辦讓組員B空降來我們這組令他感到不滿的樣子,所以才會這樣)
反正人都走了,也沒有辦法再做甚麼
只期望組員B之後還有意願再次參加Game Jam

==========8/7===========
今天匯入了音效檔
順帶一提音樂與音效好像都是負責音樂的大大自製的,猛猛的(=w=)
然後我偷懶用之前的活動的程式碼修改後來做出音效播放模組
其他程式呼叫播放功能

然後製造了一個class來管理各音效的播放內容與音量
==========8/8===========
今天美術提供了畫好的素材
然後馬上套用到遊戲中
主要是背景的套用與主角機器人的動畫使用

不的不說這機器人真的可愛


==========8/9~8/13===========
這周由於有事情要忙,因此沒有做太多的開發
大致上就把美術提供與修改的素材套用上去這樣
另外前面比較沒提到,其他的組員有完成選單的功能以及按鈕綁定的修改

(我還是對於語系設定感到問號,因為基本上沒有多少文字在遊戲中XD,但是他很堅持~)
==========8/14===========
早上事情忙完後,就著手開發
今天的工作主要是新增一些玩家進入Wifi後的輔助提示(下面那個箭頭)
然後是教學關的修改,由於目前沒有規劃於選單設定操作模式
因此我們遊戲只要按到指定的操作模式按鈕就會自動切換
例如:移動有分WASD與上下左右,我只要按下W就會切成鍵鼠操作,而按下上就會切換成純鍵盤操作
而教學關的修改是因應不同的操作模式,顯示不同的教學圖片或文字
由於我懶,所以就開發一個腳本,把相對應要顯示的物件文字記錄起來
(目前先用土法煉鋼的方式開發這段(=w=))
只要有觸發到修改操作的事件,就會切換顯示

結果大致如下

另外還有一些關卡與物件修改
==========8/15===========
今天新增了一個關卡(大概也是最後一個)
這個關卡的規模比較大,有三層樓
因此先開發了一個攝影機移動的腳本
內容大致上就是可以由使用者設定要移動到的不同位置
只要目標物件超出指定的範圍,就會觸發移動事件
SectionPos:設定移動目標處(不同樓層)
CurrentIndex:目前的位置(對應到SectionPos)
SetDistance:設定的範圍,超出後即可觸發移動(CurrentIndex的加或是減)
Target:跟隨的目標物,這邊設定玩家操作的AI
MoveSpeed:字面上的意思
另外增加了首次操作清潔機器人時,會跳出簡易教學
這部分的作法是先製作出彈出視窗與示範動畫
接下來在此物件上設定與清潔機器人相同的訂閱事件與相同的ObjID
當指定的機器人被啟動時,就會觸發教學顯示
再來是本日的重頭戲(花最久時間開發的...)
新關卡設計上想做一個翹翹板可以互動
原本去查了一些資料發現Unity的Hinge Joint 2D可以達到這樣的效果
但是由於不熟悉,搞了老半天翹翹板超不受控XD

最後還是稍微讓他可以達到目標效果...吧(=w=)

然後有點小事情發生了
組員A不知道為什麼,更新程式的方式是直接覆蓋整個存放腳本資料夾
雖然基本上我們之間負責部分的腳本都有分開,但是有少量腳本放錯位置
所以今日部分的開發進度就被回朔了(=w=)..........
幸好內容不多還好救

==========8/16===========
本日沒有太大的修改,只有調整某些關卡的細節
還有補上缺漏的音效

然後今日主辦終於發表作品上傳的方式
原本組內都在猜是上傳到Itch.io還是小木屋(聽說是某個平台)
結果大家都錯了w
主辦是直接發問卷,然後請我們把載點貼上去,之後再直接放上特設網站
我在猜那個網站應該是把問卷內容直接以文字檔方式生成html放上去(=w=)
必須說是個令人意外的做法

然後組員A希望可以做成就系統
個人是抱持反對態度
一方面是活動時間剩下不到一周
另一方面是他目前想到的成就也才三個,而且其中兩個無法評估是否能達成(原因除了不再規畫內,也有可能需要撰寫大量Code來達成)
而且只有三個(可能不到)成就我覺得還不如不要做以外,他目前也沒有實際參與遊戲本體開發的部分(他很執著於做選單),因此對於流程與事件的互動不是很熟悉
但他還是極度的堅持要做
所以我也沒強力阻止他,不過有跟他要求:不能更改遊戲主體內的腳本(意思就是只能做新的不能改現有的),避免無法完成時的風險
然後也說如果他有需要的話我也可以提供相關的資訊或是幫他想辦法
這樣應該就算他沒做完,也不會影響整體遊戲
8/18:我後悔當初沒有極力阻止他了...

==========8/17===========
今天除了改動部分遊戲機制外
我調整了清潔機器人的腳本
或是說...廢除
原本是機器人一個,然後清潔機器人一個(因為有清潔的動作)
但兩者的程式碼除了多了清潔的動作外,大同小異
因此我把機器人程式碼多加了一個功能
就是如果有設定的話,按下按鈕會觸發指定事件
然後功能性的腳本(例如清潔功能),受到是件觸發後就會執行
這樣機器人的操作與設定就比較好控制,想要擴增也都可以隨意新增
下圖就是成果,下方的ActionObjID對應到上方的ObjID執行功能動作

==========8/18===========
本來就跟前幾天一樣,打磨現有關卡的部分,修正發現的BUG

然後就是
災難發生了
於8/16我有提到我同意組員A開發他朝思暮想的成就功能
但是要求不能修改現有腳本,為求專案安全
然後他晚上一說他的成就有做出部分功能
專案就掛了
(背景是深淵狂獵,甭謝(=w=))
查出原因是他好死不死去修改遊戲本體而且還是最重要的事件管理腳本
而且還是刪除掉過去開發的內容導致其餘的腳本找不到指定程式碼造成崩潰

我是不知道當時我跟他叮嚀的事情,他是有哪邊看不懂
但有鑑於他之前種種無視別人意見與特立獨行的案例(例如自己去要求延期或是跟主辦方鬧脾氣不想配合之類的),我這次真的受不了了(當下真的是有點怒了)
於是我當然就跟他問說我不是說過不能修改但為什麼要動
他直接說因為昨天(8/17)詢問某個事件的之後,我提供的資訊無法滿足他的要求
對,他有問,我也跟他說目前沒有這個設定,然後也告知他該機制的運作原理
然後呢?
沒有了
沒有了!!!
我回答他之後,他也沒有說這部分他開發有困難或是需要新的功能
就直接修改腳本造成崩潰
然後他還說:
對不起,我冒犯你應該算第一次,就急了點
危害的程度只要回到這個的版本就好
危害到造成大家的進度落後這麼多了嗎?

我是不想吐槽這問題我會不爽並非完全是次數的問題
如果今天只有第一句我就算了,反正專案也還是救回來了(雖然有部分的開發被回朔了QQQQQQQQQ)
他後面那兩句我真的不知道他到底是在想甚麼...
就像是你跟某個屁孩說不能到放滿模型的房間
他還是跑進去把你收藏的模型拆了然後跟你說:這些危害沒有很嚴重吧

看到這邊很抱歉讓各位看到個人在發牢騷,不過這次真的是:
(說實在的這也是我第一次參加GJ活動遇到這麼難搞的情形(=w=)...有點不知道該怎麼應對)

後來他有點鬧脾氣,說甚麼這不分他不動工了,如果沒人要做就刪掉之類的
我現在是覺得雖然我現在極力反對成就系統,但還是尊重他原本自己說星期五如果沒完成就砍掉這件事
他要不要動工隨便他

...因為我還要先去修補這次造成的問題ˊ_>ˋ

==========8/19===========
距離活動繳交成品的日子剩下三天
我著手開發主畫面的背景
由於我們的美術突然被國軍徵招去除草了(=w=)
而且當時也還沒有請他畫出主畫面的圖
因此目前的替代方案是做一個動態的場景
然後讓機器人無止境的向前走

首先,做出了個簡易的場景
然後放入機器人,讓他只執行走路的動作
考量到只有走路可能挺無趣的,所以做了一些遊戲中會出現的物件出現在畫面中
且掛上腳本,讓他持續地朝某個方向移動,這樣就可以做到不移動攝影機與機器人營造出在前進的感覺

接下來,由於想呈現機器人經過不同物件的感覺,因此開發了生成腳本,設定他在經過指定時間後產生上述其中一種物件在畫面上
但考量到不想要頻繁的使用Instantiate(生成)與Destroy(刪除)物件的指令(效能與安全考量)
所以我開發了Object Pool的機制(過去參考的教學),讓物件可以重複利用
不過與教學中的不同,我把物件重新塞回佇列的指令放在當物件跑到邊界的時候執行
然後在場景的左右邊放上生成位置與邊界的牆
然後設定各個物件需要的動作,例如開門與跳躍
完成後就可以看到以下成果


接下來是標題,我打開了前陣子大特價不知道為什麼買了的Aseprite(=w=)
然後一個一個做出標題字樣(順帶一提目前
遊戲的名稱定為Reconnect)
為了讓標題活潑一點,我在幾個字樣中加入一些遊戲要素
由於我沒啥藝術細胞,配色甚麼的都直接參考原本美術素材的顏色
(以下圖片是把要素與文字分開後的樣子)
接著放入Unity,與Animation奮鬥一陣子之後
做出以下成果

然後放到主畫面,不過後來覺得這個動作
可能有點太急
因為主畫面原本是由組員A負責,但我也不知道他這幾天有沒有做變更
希望不要出事就好(=w=)...

==========8/20===========
距離活動繳交成品的日子剩下兩天
基本上流程都大致完成了
另一位組員完成了結束時人員名單的背景圖
由於不想暴雷所以這邊不提供畫面(=w=)
不過個人覺得那部份很有喜感

然後調整了部分關卡的細節與素材的補足(今天基本上都在操作Aseprite)

閒聊講到我們這組完全沒有在工會的頻道分享進度或甚麼的(我是覺得有點可惜,少了點樂趣)
然後組員A表示他無法理解為何要發表進度之類的(他非~常的反對分享)
由於之前已經有跟他解釋過了
且活動也快結束
我也早就有在日誌上紀錄開發過程等等
所以我也不想再惹或是說服一個跟主辦賭氣的人
就順的他的意保持沉默囉(=w=)

==========8/21===========
距離活動繳交成品的日子剩下一天
主要開始處理上傳作品的資料
視覺圖的部分,我用素材隨便擺個看起來煞有其事的圖

然後截個兩張遊玩畫面交差

另外修改一個關卡的配置的時候,冒出了新的想法所以做了個新關卡(不得不說這個時機點有點冒險就是了)
不過也是請大家測試看看是否加入

大致上玩法是算準時機啟動機關把機器人彈射到對面這樣
不過其他組員遊玩後覺得難度太高,所以跟沒有完成的成就系統一起刪掉了XD
==========8/22===========
今日是要上傳作品的日子
除了修改錯字以外(仔細一看,看到Thank for Player我直接笑出來)
沒有其他的改動
整理好資料,組員也確認後就上傳了
結束這一個月左右的開發~~

接下來就是隔天(8/23)的發表與試玩,有興趣的人可以去看看

感謝看我碎念到這邊的各位,下次有機會再見(=w=)~

創作回應

KK
我全破了唷~花費時間 15 分 24 秒,其實非常有趣,你們可以對自己更有信心一點。
原來玩法也在開發過程不斷優化過,要是是滑鼠點擊的那版,我應該也會玩得綁手綁腳;
先玩過遊戲再看到這篇開發紀錄,也感覺頗有收穫的喔!辛苦用心記錄了。
至少我看完你的分享,會覺得有參加這一次活動還是太好了,很可惜沒有參與到。
謝謝你們團隊的燃燒,我才能玩到這個作品[e19]
2021-09-04 12:48:51
發條
感謝遊玩~
組員的努力沒有白費(=w=)
2021-09-04 21:05:18
因諾魯克的信徒
發生一堆鳥事還能完成,真的厲害[e28]
2021-09-04 17:32:34
發條
XD
不過也幸好多半的衝突大概都發生在人與人之間,沒有影響到太多遊戲的部分...吧(=w=)
2021-09-04 21:06:28
龍恩
發條寫得好詳細喔~是說雖然設計關卡真是傷透了我的腦筋,不過最後有完成我真是感動,我的企劃能力應該稍微有進度?
2021-09-04 22:39:52
發條
擁有這些經驗一定有所進步,加油(=w=)
2021-09-05 16:35:47
雷哥
超級喜歡你們的作品!完成度超高,而且很有趣!!!
Game Jam背後真的不少坎坷路欸...沒看你的文章之前完全無法想像原來你們這組經歷這麼多事XD
2021-09-04 23:00:10
發條
很高興我們的作品能讓你喜歡~
2021-09-05 16:37:44
發條
這段經歷的事情,對個人來說其實也是Game Jam有趣的地方(=w=)
2021-09-05 16:38:06
幻想曲
哈哈哈~除了硬實力外軟實力更重要
2021-09-06 15:24:24
發條
沒錯XD
2021-09-06 21:20:47

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