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譜面從複雜變成難以理解--太鼓次郎譜面製作教程 (進階篇)

蒼曜 | 2021-06-26 18:05:09 | 巴幣 2 | 人氣 1093


接下來終於到了我實際上想講的部分,也就是一堆非人的設計w



零、準備

建議先熟悉上一篇的所有東西再來搞這些有的沒的
尤其是以下概念或指令:
- #SCROLL
- #DELAY
- #BPMCHANGE
- 譜面分歧及其所有指令

然後要先介紹一個新指令,是這篇幾乎所有東西的罪魁禍首(?):

- #HBSCROLL/#BMSCROLL:開啟變速捲動,注意一個譜面只要開啟這個就無法關閉,而且放置位置必須在 #START 之前,否則會無效
一旦開啟變速捲動,譜面中小節之間的捲動速度就不會互相干涉
說得明確一些,是「不同 BPM 間的譜面捲動速度在視覺上會不一樣

舉個例子,假設有兩個小節,前面的 BPM 是後面的 BPM 的 2 倍 (假設 #SCROLL 都預設為 1)
捲動速度相同的條件下音符移動速度與 BPM 成正比,因此 BPM 較低者音符移動速度就會比較慢,所以後面的小節需要比較久的時間到達擊打判定區
這樣的話一般來說會見到後面的小節先出現,前面的小節較晚出現並且音符超越先出現的後面小節音符而來到擊打判定區

但如果開啟變速捲動的話,這樣的情形下,後面小節不會先出現,而是跟著前面小節尾巴以和前面小節捲動速度相同的速度移動
也就是說你會看見後面小節以原本我們所期待的它自身速度的 2 倍移動

這時候就會有誤判的問題。視覺上我們會期待後方小節跟前面小節速度一樣快,因此音符的時間間距也應該和前面小節相同;然而實際上時間間距卻是 2 倍
而到了後面小節來到擊打判定區時,由於 BPM 下降,譜面會「瞬間」變回自身 BPM 捲動速度,在視覺上譜面會瞬間減速

看到這裡應該就有些人察覺到了,「瞬間」改變捲動速度很容易對譜面造成誤判
不論是捲動速度的瞬間變化或者是玩家對於後面小節預判的速度掌握都不太科學,初見殺機率可謂百分百,沒見過譜面是不可能預判這些情形的
因此這種變速捲動的手法只會用於創作譜面中,一般的本家譜面是不會出現的

可能會有人納悶上面是兩個指令但我只講了一個效果
據說這兩個指令有所不同:使用 #BMSCROLL 時,#SCROLL 指令會無效化,而使用 #HBSCROLL 的話則依然保持有效
但在我的測試之下,太鼓さん次郎 2 的這兩個指令並無差別,所以我在這裡就沒有多加分別,使用哪個都可以

看懂上面這東西後,接下來我們就能進入正題了



一、瞬間變速

這其實內容就在上一段
簡單來說只要設定 #HBSCROLL#BMSCROLL,並且在譜面中使用 #BPMCHANGE
就能造成瞬間變速的效果

像以下譜面 (設原始 BPM=150)

#START
#MEASURE 4/4
1111,
2222,

只要改造成這樣

#HBSCROLL
#START
#MEASURE 4/4
1111,
#BPMCHANGE 300
22,
22,

就能讓原先第二小節的譜瞬間加速成 2 倍速

注意因為為了讓 BPM 增減,我們也必須讓每個小節的拍數跟著調整以維持原本的節奏效果
所以第二小節的譜面所占拍數會倍增,因此被我拆成兩個小節

當然也可以調整 #MEASURE 來達成效果,如下:

#HBSCROLL
#START
#MEASURE 4/4
...
1111,
#BPMCHANGE 300
#MEASURE 8/4
2222,

這種方式是比較好記,就 BPM 若變成 n 倍,每個小節的拍數也要同時變成 n 倍

效果參考影片:
【太鼓次郎 創作譜面】 デッド・オア・ダイ
從 1:05 開始可以看到視覺上先減速再加速的譜面設計
往後面 1:45 則是先加速再減速的設計

這邊我直接放一段上面影片 1:05 後面八小節的譜面
可以自己去比較看看這效果是怎麼寫出來的:
(初始 BPM=240,#START 前有放置 #HBSCROLL)

#SCROLL 1.6
2020202220202000,
#BARLINEOFF
#BPMCHANGE 60
#MEASURE 1/4
00304330,
#BPMCHANGE 240
#MEASURE 4/4
2222202220202220,
#BARLINEOFF
#BPMCHANGE 60
#MEASURE 1/4
00404030,
#BARLINEON
#BPMCHANGE 240
#MEASURE 4/4
2022102010201120,
1011202022221111,
200000101010100000200000101010100000200000100000,
200000101010100000200000101010100000200000100000,



二、停頓

停頓算是上面變速的加強版
它的視覺效果是隨著音樂繼續撥放,但整個譜面突然靜止不動一小段時間
也就是譜面的時間停止了

比較討人厭的設計就是在兩個音符中間停頓「剛好等於這兩個音符間隔長度」的時間
這會在視覺上讓譜面的那兩個音符看似沒有縫隙,但實際上中間是空了一段時間
誤判率一樣十分之高

這裡我們會用到的是 #DELAY 這個指令
#DELAY 在一般狀況下就是延遲譜面出現而已
但如果搭配上 #HBSCROLL 或 #BMSCROLL 的話就會讓譜面在設定的時間內靜止不動

設計上和一般使用 #DELAY 時所要注意的點差不多
停頓的時候音樂依然有在流動,所以 #DELAY 的那段時間之中還是有佔拍子數的
必須要把 #DELAY 所佔據的時間從譜面拍子中扣除

像以下譜面 (設原始 BPM=120)

#START
#MEASURE 4/4
1110,
2220,

我們想要讓第一小節的最後面停下一拍的時間,只要改造成這樣

#HBSCROLL
#START
#MEASURE 3/4
111,
#DELAY 0.5
#MEASURE 4/4
2220,

你會看到第一小節的三個音符打完後譜面會停下來一拍的長度,而後又開始捲動

道理就是把第一小節縮減成只有前三拍的長度,然後我們 #DELAY 一拍的長度( BPM=120 下一拍佔 0.5 秒),這樣總和還是等於原本的四拍
不過由於設定了 #HBSCROLL,讓 #DELAY 那一拍的長度在視覺上是消失的,因而造成停頓的現象

效果參考影片:
【太鼓次郎 創作譜面】 8OROCHI
從 1:08 開始可以看到連續三次的停頓,整個譜面是會停下來的
而且我舉的這個譜面中,停頓的當下接下來的音符是直接停在擊打判定區上
不過因為那段時間還是算在 #DELAY 裡面,所以打那個音符是沒有效果的
因此這個設計恐怖的點就在於玩家必須要知道譜面停頓時間多長以及何時開始流動,不然接下來的音符可能會抓不準時機

沒看清楚的可以到後面 2:00 時再看一次,這邊也會出現上面一樣的效果

這邊我直接放一段上面影片 1:08 停頓那四小節的譜面
可以自己去比較看看這效果是怎麼寫出來的:
(初始 BPM=200.8,#START 前有放置 #HBSCROLL)
(#DELAY 的 0.3984 是停頓 4/3 拍算出來的秒數,可以從 #MEASURE 8/12 看出端倪)

#SCROLL 2
#MEASURE 10/12
00
#GOGOSTART
1
#SCROLL 1.9
1
#SCROLL 1.8
2
#SCROLL 1.7
1
#SCROLL 1.6
1
#SCROLL 1.5
2
#SCROLL 1.4
1
#SCROLL 1.3
1,
#GOGOEND
#MEASURE 8/12
#DELAY 0.3984
#GOGOSTART
#SCROLL 2
2
#SCROLL 1.9
2
#SCROLL 1.8
1
#SCROLL 1.7
2
#SCROLL 1.6
1
#SCROLL 1.5
2
#SCROLL 1.4
1
#SCROLL 1.3
1,
#GOGOEND
#DELAY 0.3984
#GOGOSTART
#SCROLL 2
2
#SCROLL 1.9
2
#SCROLL 1.8
1
#SCROLL 1.7
2
#SCROLL 1.6
1
#SCROLL 1.5
2
#SCROLL 1.4
2
#SCROLL 1.3
2,
#GOGOEND
#DELAY 0.3984
#GOGOSTART
#MEASURE 10/12
#SCROLL 2
20
#SCROLL 1.9
2
#SCROLL 1.85
2
#SCROLL 1.8
10
#SCROLL 1.7
20
#SCROLL 1.6
10
#SCROLL 1.5
2
#SCROLL 1.45
2
#SCROLL 1.4
20
#SCROLL 1.3
20
#GOGOEND
0000,



三、重疊

這邊的重疊指的是音符的重疊,而且是完完全全疊合的那種
想當然爾要兩個音符在時間上的疊合是不可能的,因為完全不合理
所以這邊一樣是做一個視覺上疊合的效果

它的原理就是兩個音符雖然在時間上必定有差,但在視覺上把它那段時間間距縮減至零
這聽起來和上一個停頓的效果很像,但這個重疊效果只會影響部分音符而不是整個譜面
在停頓效果下,靜止的是整個可見的譜面
而重疊則可以達到某些音符會流動 (也就是被重疊的那些) 而某些靜止

因此這個過分程度也比前一個更上一階,因為後面的音符整個被隱藏在前面的音符之下
玩家基本上是不可能知道底下疊了音符,更不用說可能疊了複數個
加上某些音符會動而某些不會的特性,在讀譜預判上更加困難

從停頓的章節可以知道 #DELAY 遇到 #HBSCROLL 或 #BMSCROLL 時會呈現靜止不動的效果
重疊的做法就是把音符間的時間差完全交給 #DELAY 處理,讓想重疊部分的拍數降到 0
所以會看到類似於 #MEASURE 0/4 這種弔詭的設定

不過使用這個效果有個前提:重疊區域的音符間隔時長 (也就是 #DELAY 的數字) 不可以太大,不然後面音符會有類似瞬移的情形發生

像以下譜面 (設原始 BPM=120)

#START
#MEASURE 4/4
1110,
2220,

我們想要讓第一小節的三個音符重疊,只要改造成這樣

#HBSCROLL
#START
#MEASURE 0/4
1
#DELAY 0.5
1
#DELAY 0.5
1,
#DELAY 0.5
#MEASURE 1/4
0,
#MEASURE 4/4
2220,

由於四分音符在 BPM=120 的情況下間距為 0.5 秒,因此在第一小節的音符間設置 #DELAY 0.5
而又因為我們只想讓前三音符重疊而不影響第四拍的空拍,所以要把第四拍用 #MEASURE 1/4 設置回來

效果參考影片:
【太鼓次郎 創作譜面】 wonderful ROUTINE
在 0:27 可以看到一堆看似不同速進場的音符最終完全疊合
這個譜面由於是我第一次使用這個技巧(?)
為了不要讓難度過高(??)所以把每個音符的進場速度設為不同
至少讓玩家知道這一串疊了一堆音符這樣

我在結尾處 2:01 也設計了一次重疊音符
只是這次音符間的停止間隔有差,理論上是會更難判斷

這邊我直接放一段上面影片 0:27 重疊的那半小節的譜面
可以自己去比較看看這效果是怎麼寫出來的:
(初始 BPM=160,#START 前有放置 #HBSCROLL)
( #DELAY 的 0.09375 是停頓 1/4 拍算出來的秒數,也就是一個 16 分音符的時長)

#MEASURE 0/4
1
#DELAY 0.09375
#SCROLL 1.1
1
#DELAY 0.09375
#SCROLL 1.2
1
#DELAY 0.09375
#SCROLL 1.3
1
#DELAY 0.09375
#SCROLL 1.4
1
#DELAY 0.09375
#SCROLL 1.5
1
#DELAY 0.09375
#SCROLL 1.6
1,
#DELAY 0.09375
#MEASURE 0.25/4
1000,



四、變臉

反正音符也就是咚醬和咖醬的臉嘛,講變臉我覺得沒啥不妥

這個老實說沒有任何特殊技巧
就只是譜面分歧的一種濫用應用罷了

上一篇有說到譜面分歧的判定截止點在於分歧點的前一小節
所以視覺上的譜面變換會預留給玩家一個小節的時間看清楚變化

那如果我們把那一個小節縮得很短呢?
假設我們故意把分歧點的前一小節設定成只有一拍的長度
那麼譜面分歧的變換就只留了一拍時間給玩家看清變化
所以玩家就會在音符到達擊打區的前一拍的時間看著譜面瞬間變成不一樣
以初見殺來說成功率挺高的

如果你設計的譜面剛好視覺上會紅藍調換的話就會像是音符變臉一般
如果是空音符替換成紅/藍音符的話就會是憑空出現的效果
端看不同分歧的譜面是怎麼設計的

效果參考影片:
【太鼓次郎 創作譜面】 モノクロボイス
從 0:37 開始的這段譜面分歧是純粹的紅藍調換
可以注意到每個小節譜面到了擊打區之後紅藍會互相交換
這是利用玄人和達人譜面的紅藍音符剛好相對,且譜面不斷進行強制分歧切換形成的效果

這邊我直接放一段上面影片 0:37 前兩小節的譜面
可以自己去比較看看這效果是怎麼寫出來的:
(可以注意到判定截止點的那一小節故意設計成每個小節的最後 1/4 拍( #MEASURE 0.25/4 的部分),也就是說玩家能夠反應的時間只有 1/4 拍)

#SCROLL 0.7
#MEASURE 3.75/4
#BRANCHSTART p,0,0
#N
0,
#E
0,
#M
101120201010202,
#BRANCHEND
#BARLINEOFF
#MEASURE 0.25/4
#SECTION
0,
#BARLINEON
#MEASURE 3.75/4
#BRANCHSTART p,0,200
#SECTION
#N
202010201020101,
#E
101020102010202,
#M
202010201020101,
#BRANCHEND

同一部影片在 1:37 演示的是憑空出現的效果
經由將音符分成兩組讓他們交替出現,擾亂玩家並考驗瞬間反應力
個人是覺得這個比上面的變臉還殘忍就是了

後面一樣在 2:20 也有一個小節的憑空出現,但這個就好抓了不少



五、倒退

我很不建議用這個就是了

一般音符都是從右邊進入並且往左移動至擊打區
如果把 #SCROLL 設定負數就能讓音符從左邊倒退往右邊移動

這個邪門的點在於左邊邊界和擊打區的距離實在太過於接近
光是設個 #SCROLL -1 都很難讓人反應過來
尤其音符從右邊進入是常態,玩家通常只會注意右邊有什麼音符出現
造成從左邊出來的音符會被忽視掉
雖然說初見殺很好用就是了

我個人是只用過一次就不敢再用了
因為在我眼裡真的是很違背常理的那種

效果參考影片:
【太鼓次郎 創作譜面】 FUJIN Rumble
從 1:44 有顆紅音符就是從左邊過來的

雖然很好懂但我這邊還是直接放 1:44 前四小節的譜面
可以自己去比較看看這效果是怎麼寫出來的:

2122122021011112,
102010201110102210201110,
200020002000200200200200200020002020200200200200,
#MEASURE 3/4
00
#SCROLL -0.1
1,



以上就是關於一些譜面的不人道設計(?)的作法
畢竟譜面創作是自由的
我自己是偶爾會加一些,純粹好玩而已w
反正我的譜面本來就都是觀賞向的

至於還有沒有其他奇怪的東西我還在研究
有找到更多搞死玩家有趣的東西都會更新在這裡

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