生日快樂~~恭喜入圍呀[e12] ! 做遊戲真的很辛苦><~~
很榮幸能夠入圍這次巴哈姆特ACG大賽的名單並參與票選。
噗浪社區是個人一人製作的3D-RPG遊戲。遊戲本身已全部完成,遊戲時數大約在5-8小時左右。
主劇情分為《噗浪社區》和《噗浪社區:偷偷說防衛戰》兩階段,以及全破之後的無限遊玩模式。《噗浪社區》1個結局,《偷偷說防衛戰》2個結局,無限遊玩模式也有提供1個結局。
噗浪社區是個人一人製作的3D-RPG遊戲。遊戲本身已全部完成,遊戲時數大約在5-8小時左右。
主劇情分為《噗浪社區》和《噗浪社區:偷偷說防衛戰》兩階段,以及全破之後的無限遊玩模式。《噗浪社區》1個結局,《偷偷說防衛戰》2個結局,無限遊玩模式也有提供1個結局。
製作過程是陸續追加劇情和功能整合。因為考慮到想使用舊存檔接續遊玩的玩家需求,所以會有中途結局和轉場選項。
檔案可在itch.io上試玩與下載,完整功能建議下載Windows版,另外也有提供Android版方便手機平台遊玩。
網頁線上版本下載時間較久需等待約5分鐘左右,待Loading畫面跑完,存檔是透過瀏覽器cookies紀錄,盡量避免無痕或是清快取等動作影響存檔紀錄。
這邊也留一下之前的遊戲製作心得:
做遊戲真的不容易,猶記以前還在戀愛遊戲製作大師時代的時候也是雄心大志,但是一路跌跌撞撞到後來也是放棄,最終都沒有完成。那時同期的同好,到現在還有在做自製遊戲的,也沒剩幾個了。多年之後捲土重來,這完全是以前的自己始料未及的事。
無論是做遊戲、寫故事,種種驅使我的都是為了自己的私心,當初只是想說用遊戲呈現自己的噗浪河道,所以很多東西都是邊做邊想,喜歡的就都先加進去。後來覺得還是要有一點引導用的劇情跟結局才有完整的感覺,但又怕自己做不完,所以就用創作瓶頸當主題,穿插一些相關的劇情對話進來,也剛好和自己河道的名稱蠻匹配的,算是靈光一閃。
雖說當時製作用了10天,大概是3天蓋地圖,6天寫事件,1天測試。但是後來又再追加4天修bug、補防呆敘述、調整數值等等。測試很重要,可也是最繁瑣辛苦的事。
將主程式做完告一個段落後,仍然還有許多想法想嘗試,才又開始以後續補充劇情的方式再開啟製作計畫,將前後兩個版本結合。把製作時間拉長,好讓自己有比較充裕的時間可以補足想做的功能和劇情。
由於自己喜歡的RPG類型是類似Fallout那種自由探索還有選擇隊友的遊戲方式,所以遊戲設計上就是自由選擇隊友加入。也取材自噗浪流行的要素,寫了一些有的沒的功能,像是噗幣轉蛋,塔羅牌,打怪農耕做料理等等,新版內容則是增加了創作草稿,例如跑步小遊戲、LikeCoin讚賞機制等等,把現實中的噗浪生活搬到遊戲裡頭,讓玩遊戲就像刷噗一樣平常。
到製作中期,因為一些時事影響,開始加入對於去中心化、資訊安全、創作自由等概念想法。由於很多東西都邊做邊想而沒有事先規劃就直接動工,這邊做一點,那邊做一點,最後串起來,就會串得有點膽戰心驚,於是變成一種難以描述具體項目的混沌期。
開始拼湊主線劇情時,就開始自我懷疑說這樣的劇情真的好嗎?本身因為遊戲機制,劇情對話比較片段,就沒有很明顯的主線。想要大部分的NPC和物品在前後兩版內容有先後差異的變化,不同隊友也會有不同劇情,部分物品在日夜時段也會有個別劇情,但是這些片段最後又要想辦法推到結局路上,就很難串聯起來。不過這些問題再怎麼困難和繁瑣,也還是只能慢慢做完和細修。
從工作的體認是說先注意完整度,再來是細節,就能相輔相成把東西做得更好。即使現在遊戲本體已經完成,但仍想要根據玩家反饋意見來調整修正,因此做最後的追加功能和更新作業。
關於巴哈姆特ACG創作大賽,我其實是到了最後一天才整理相關檔案弄出去。畢竟這些都只有一人作業,到後來也有點沒有餘力了,所以影片檔案我也只是拿之前demo片段來用,就沒另外製作宣傳片了。希望是說可以的話直接上itch.io試玩體驗吧,畢竟網站上就可以直接玩了。
此外今天也是個人的生日,入圍這個好消息也堪稱是難得的生日禮物了。先在此感謝所有願意遊玩的玩家和投票的各位。