一如往常,這種比較偏編輯的項目,
我都會用 文章版/影片版 來分享,
不過這次不管文章還是影片都講的清楚了
還請多多指教了
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遊戲名稱:聖騎士之戰 -奮戰-
遊戲平台:PS4/5、Steam
遊戲類型:對戰格鬥
發售時間:PS4_2021/06/11
Steam_2021/06/11
*圖片大多來自個人擷取 , 部分由網路搜尋
*總篇全為個人心得,為主觀體驗,請見諒 (另外會有部分劇透)
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跟我比較熟的人都知道,我非常喜歡聖騎士之戰系列
從國小GGXX第一次接觸本系列 ,
到xrd系列第一次認真研究格鬥遊戲這個類別
GG系列帶給我的初體驗非常之多,
而在經過三次BETA的GGST我的感想如何呢?
我覺得...好壞參半
我想以我經歷三次BETA,兩次天上階,加上正式發售達到天上階後的個人經歷
<BETA 2 時期>
<正式版>
作為出發點,從格鬥遊戲的現代環境到本作的設計理念,
作為本次心得報告的重點
而關於故事層面一直都是粉絲向的服務
且後期DLC會推出新故事環節
這邊就不多已敘述了
過程可能沒法秉持中立原則觀點會突然非常主觀
但這也代表系列在我心中的份量
還請諒解
那麼接著就來談談
我期待已久的 聖騎士之戰 -奮戰-
GGST吧
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『格鬥遊戲的新時代』
1998年 初代GG
以 重金屬音樂 / 奔放自由的操作 / 偏向沉重的故事背景
在百花齊放的格鬥遊戲中展露頭角
儘管初代有著遊戲平衡問題但仍然在格鬥遊戲的歷史下寫了一個里程碑
而後 2001的GGX
2002的GGXX遊戲性全面提升的同時 更做為系列門面
在大眾的印象中打下基礎快節奏 搖滾 高強度的進攻
就是GG核心理念
就是GG核心理念
<龍裝 ALL in 真的很可怕>
最後2014 GGXRD得推出 全面性的宣示ARC本社在2D格鬥遊戲領域的地位
GG可說是ARC的心肝寶貝 本社的精神
在2016的採訪 GG系列的製作人 石渡太輔 說到
『我想要做非常非常困難的格鬥遊戲』
『我想要做非常非常困難的格鬥遊戲』
<石渡太輔>
儘管 蒼翼默示錄 製作人 森利道也在訪談中提到
『每個人對於好玩的定義不相同不能自己去決定人對於好玩的定義』
<森利道>
但那句
『我想要做非常非常困難的格鬥遊戲』
始終存在我的心中的某處
一個『我只想做我想做的』藝術家氣息
對我而言就是格鬥遊戲的精神
然而如同很多人認同的
人生就像是面團一樣越是柔韌越有可能變形
人的原則在時間的推遺下也有可能是會變形
<就像慢慢的 玩具越買越多一樣>
快打旋風 這個格鬥遊戲的老大哥於2016年推出
首個面向電競的格鬥遊戲快打旋風五
面向電競意味著 學習成本需要下降闊廣受益群眾並且
要做到具觀賞性質提高大眾的接觸度
雖然快打V在前期也是飽受詬病但以市場來看 他是成功的
靠著卡普空前期的大灑幣
後期願意與快打V合作的廠商越來越多
<說到底紅牛真的幫老卡很多>
而或許是看準卡普空的成功
其他廠商也逐一模仿快打V的開發取向
如 相較於MKX MK11的大幅簡化連段
TK7提升對局看頭性的縮放鏡頭等等
說真的鐵拳7這鏡頭用的超好的
就連ARC也將 BBCF系統大幅縮減 製作了 BBTAG
最後GG也如同無法逃避的翻新一般 GGST成為了第一款不是很困難的GG
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『視覺導向的格鬥遊戲』
這遊戲真漂亮阿
這或許是每個玩家第一次接觸到GGST所發出的感想
畫面初見的的評價很容易決定一個作品的成敗
特別是無時無刻更新畫面資訊的格鬥遊戲更是如此
對局中 血量/氣條 顯示的長度
動作模組的大小
鏡頭的縮放
等等都能決定一款遊戲的整體體驗
等等都能決定一款遊戲的整體體驗
<雖然我個人還是覺得UI很醜>
GGST在這方面絕對是頂尖的
特別是對於觀賞者而已
美輪美奐的背景
絕美的角色
震撼的招式演出
提醒反擊時間的康特演出
<但這個康特演出太過份了>
對於觀賞者而言這遊戲簡直處處充滿驚喜分分秒秒都刺激感官神經
對於觀賞者而言 可以說是視覺盛宴
但對當事者來說面向觀賞的遊戲體驗或多或少影響了決策判斷
<這樣的字體夠大嗎?>
在第一部份提到的
因為快打V的成功 格鬥遊戲進入競技導向的新紀元
本作可以說是第一款電競取向的GG遊戲
電競取向首先
意味著 學習成本需要下降才能有助提升受益群眾
<格鬥遊戲很難...摁很難>
但這也注定意味著這類別遊戲同質性會變高
玩家才能以最少需求踏族新領域
而減少玩法需求也代表著會多少減少角色獨特性與玩家個人特色
如此一來才能更有助於玩家擴張角色池造就角色無痛轉換的效果
多個角色又能做到比賽的主題變換
搭上GGST富有衝擊力的鏡頭縮放造成的慢動作 增加反應時間
就能做到具觀賞性質提高大眾的接觸率的成果
<這個康特惠造成慢動作喔>
這看起來是win win的局面對吧?
但其實不然 這就要提到 感官疲勞 與 派對效果 了
感官疲勞 如同字面意思很好理解當同質性過高很容易造就人的倦怠
那既然『學習成本需要下降』需要
減少角色獨特性與玩家個人特色卻也導致導致遊戲(操作玩法) 同質性過高
那有什麼方法可以兼具下降學習成本以及避免感官疲勞呢?
答案是 增加運氣成分 增加隨機性 變調遊戲節奏
<雖然沒什麼關係 但畢竟是隨機性>
理查.加菲作為萬智牌的創造者,他最有名的演講就是“Luck versus skills”
簡單說明一下
關於遊戲可以簡易分別為
高運氣低技術類
低運氣低技術類
高技術低運氣
高技術高運氣
其中以 高技術低運氣 與 高運氣低技術類
作為最明顯的對比
而這兩向以 圍棋 以及 賓果 最為主要代表
圍棋被譽為世界上最為複雜的棋類,其技術性層出不窮,
作為單純需要技術就能制勝的遊戲,一步一腳印盡可能的減少隨機性
而賓果作為這型別的遊戲基本沒有任何技術成分,純靠運氣,運氣好,就能贏,將勝負全部交給隨機性
兩者項目對比重點為隨機性的高低,而隨機性對應質變就是『技術含量』
技術門檻過高會導致入門困難進而增加觀賞門檻
經驗多寡決定成績導致結果一成不變
觀賞對局也需要一定底子才懂得『難點』理解樂趣
當連『樂趣』都需要學習時怎麼能期望玩家基數多呢?
這顯然是資方不樂見的
資方為了提高收益 越多玩家加入越好
而增加隨機性
既能增加比賽報點吸引觀賞民眾擴大入坑範圍又能減少入門難度
和樂而不為?
逐漸的格鬥遊戲開發商提高運氣成分的比重了
這不只是時代趨勢也是一種妥協
這不只是時代趨勢也是一種妥協
<打到就大棒 只要剛好打到>
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『新紀元以及舊時代的不服氣』
從三次BETA的測試結果不難發現
玩家是希望遊戲走向高技術低運氣的道路前進的
但同時也玩家也理解到這是不健康的
作為長遠的系列勢必是需要新血的
從BETA 1的罵聲漸漸的到了BETA 3變成了妥協
大幅更改戰鬥系統拔除機關槍連段牆角設定
都是為了更長遠的未來
<屢屢被提到的簡化 以及最後還算好評的戰鬥>
這些玩家社群都懂所以懂得妥協了
但妥協的同時不經意的開始不服氣了
也許有人會問
增加隨機性 真的有助於縮短玩家之間的差距嗎?
那怎麼贏的還是那些人?
這個答案我認為是模稜兩可的
GGST的故事有個橋段我印象非常深刻經驗是不會騙人的,如果有隨機性 那就把他像牆壁一樣打碎
就像系列的主角 索爾巴特凱 一樣
找到 新的 誇張的 做壞的 強力的 玩法通常是老玩家
老玩家的想法告訴他或許能這樣做 經驗則給他實踐的底子
最後發現META都是些經驗深厚的人
<就算是我也能想出新東西>
而這些人又再一次趕走了基礎玩家 這是屬於老玩家的不服輸 惡性的不服氣
到了這邊我想問 不斷降低入門難度真的能留守新玩家嗎?
GGST是新遊戲或許還沒有答案
但是BBCF用行動告訴我們 BBTAG他失敗了
<市場會提供資訊>
玩家對於格鬥遊戲需要的是什麼?
是成就?是經驗?還是賺錢的工具?
對於一款『遊戲』真正需要的『樂趣』
只要『有趣』
再糟糕的平衡
再單調的畫面
再膚淺的系統
都有議價空間
遊戲社群的根基都是要基於『遊戲很有趣』的前提下延續的
BBCF,UMVC3,GGXRD都頑固的證明了這點
<說真的有新角色真的很厲害>
我覺得我很幸運
雖然拉姆在ST中被大幅刪減玩法
導致我很失望
但MAY在本作中的RC應用的玩法
讓我依舊能在本作體驗到『足夠』支撐我的遊玩下去的『樂趣』
GGST的未來還很長遠
有season 1 代表也會有著season2
遊戲目前的根基是穩定的 方向是明確的 希望所有人都能找到足夠的『樂趣』
也許玩家想要 低運氣高技術 的道路 與 廠商 高運氣低技術 的方向不同
或許折衷一下 中技術中運氣 也是調嶄新的道路
我依舊很期待 將來的更動
未來是好是壞依舊還是廠商考慮 玩家決定
畢竟
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購買建議
購買建議說我沒偏心肯定是騙人的
我就簡單說了
我非常建議購買本作
遊戲音樂好聽 連線系統使用ROLLBACK體驗可說是市面上最佳
這可說是 格鬥遊戲 第一次能體驗與 歐美地區連線對戰
這可說是一個真正意義上的里程碑
戰鬥方面 遊戲對比前作大幅簡化
<真的簡化很多啦>
且剛發售 遊玩人口非常之多
一起進步的感覺是很好的
目前雖然有強勢角色使用率偏高的跡象
但觀看各地比賽並沒有出現絕對meta
需要對策 但沒有到完全霸道
總體而言我非常建議購買
不管是對於初學 或者 無經驗者而言
都是非常值得開始格鬥之旅的第一步
最後放上優劣取捨表給各位參考
-----------------------------------------------------------總結評分:3.5 / 5
其實大概是4 / 5
那個0.5分扣給拉姆
應用真的少太多 少到我看玩法都會很難過的程度
我能諒解 但我很不服氣
我真的很不服氣
單純看這兩段影片比對就大概知道我的意思了
真的沒必要把角色特色縮減的那麼乾脆
要這樣做 不如換新角色設計就好了
同是XRD登場的LEO都沒刪減那麼多工具
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