前往
大廳
主題

《MELTY BLOOD:TYPE LUMINA》PV影像2+系統簡介

嘯月 | 2021-06-24 10:55:59 | 巴幣 1132 | 人氣 653

第二彈 PV



發售時間訂在2021/09/30,初回限定版收錄了遊戲片、特製收藏盒、MB讀本、系列經典樂曲原聲集。

遊玩平台追加PC:Steam。



除了放送釋出的資訊外,官網也更新了遊戲系統的資訊。簡單整理後如下:

【01】可操作角色為10餘人,每個角色有10種配色,玩家也可以自訂個人化配色。

【02】Rapid beat
只要連續按攻擊紐就可以使出的連續技。

同公司的前一作《UNDER NIGHT IN-BIRTH》系列就有採用同類型的系統,方便初學者也能打出基礎傷害。


【03】Shield & Shield counter
展開能使對手的攻擊變為無效的「盾」,成功後可以立即反擊對手。

Shield在MB系列的防禦層面扮演了重要的角色,可以讓玩家脫離、反擊對手的壓制,熟練的話也可以造成對手進攻時的壓力。

但是Shield要成功,只限於對手的攻擊即將打到自己的短暫瞬間,要準確使用的話必須累積相當的對戰經驗、對於角色間的攻防要有一定熟悉度。


【04】Magic circuit
顯示於畫面下方的計量表。消耗1條此量表可以發動EX必殺技,累積至一定程度後可以讓角色進入Heat狀態。

往昔的MB系列裡此量表可以累積至3條,本作MBTL最高可以達4條。但通常狀態下看起來只能累積3條,4條似乎是特殊狀態下?


【05】必殺技 & EX必殺技
傷害優於通常技,藉著輸入指令來發動的招式。EX必殺技則是消耗一條Magic circuit才能發動的特殊必殺技。


【06】Heat & Blood heat
當Magic circuit累積至一定程度後可以讓角色進入Heat狀態,此狀態下角色的能力會稍微提升,損失的體力也會緩緩恢復,並且可以使用一次Arc drive。

Blood heat則是在計量表全滿時發動Heat的進階狀態,除了共通效果之外,還多了可以使用Last Arc。


【07】Arc drive & Last Arc
Arc drive等同所謂的超必殺技,必須消耗3條Magic circuit或者在Heat狀態下才可以使用。

Last Arc則是Blood heat狀態下,或者消耗4條Magic circuit才可以使用的最頂級超必殺技,可以造成極大傷害。


【08】Moon skillNew
在角色頭像的旁邊有著月亮般的量表Moon icon,Moon skill是消耗這個量表發動的強化版必殺技。

Moon skill比一般必殺技會有更高的傷害、性能也更高。發動Moon skill的指令很平易近人,只需按下對應的方向紐和攻擊紐即可。

看起來也是方便初學者的系統,但對於核心玩家而言,應該會成為許多連段、連攜的組件。


【09】Moon Drive(New)
當Moon icon累積滿一半時可以發動Moon Drive,發動後全部的量表都會被消耗掉。

Moon Drive發動的期間裡角色會獲得Moon skill強化,Magic circuit增加、跳躍次數增加、空中衝刺次數增加等各種效果。


【10】遊玩模式:遊戲設置了以下模式供玩家選擇。

單人模式(SINGLE PLAY)。可以享受角色故事、挑戰績分。

對戰模式(VERSUS)。可進行玩家間的對戰、與CPU對戰、觀看RPLAY。

網路連線(NETWORK)。利用網路進行連線對戰,事前訪談說會導入RB,連線順暢度應該可以期待。

練習模式(TRAINING)。徹底練習角色操作的模式。除了自由練習外還設有新手教學和任務,讓玩家學習角色和系統。

其他:滿足一定條件後可以開啟收集角色檔案、點圖、語音的畫廊模式。

創作回應

鐵血
其實整套給我的感覺就是從UNI那邊搬來的....還是希望MB在格G層面上能多帶點自己的特色
2021-06-24 17:47:01
嘯月
因果顛倒了啊!!!
別忘記UNI本來就是以AACC為基礎去改良的系統,基本部分相近才是自然的啊XD。
但是UNI繁雜了很多,GRD和VO那些要導入實戰應用一點也不親民......。
MBTL目前感覺是基本面稍微簡化、保持好入門的部分,但多了Moon skill和Moon Drive去給核心玩家發揮,天花板不會降低。
至於要說特色的話,有盾、有幾乎全角色可以二段跳、空中衝刺並存帶來的跳入靈活度,就已經和其他格G有著手感上的差異了。
至於要更多特色的話...我覺得要有具體敘述才好討論,因為特色並不全是好事,也很可能變成降低耐玩性的雙面刃。
2021-06-24 18:45:30
七夜志紀
夜下本來就是MB演化出來的作品,同個製作組會有相同的東西滿正常,我比較好奇那個月亮系統市全心的東西
2021-06-24 22:31:48
鐵血
這點倒是被我完全遺忘了,當初玩UNI的時候還會覺得很像MB,可是隨著練得越深入就越會發現只有基本系統相似,操作包含連段概念在內都完全不一樣。當初光是熟悉那個短的要命的預先輸入就煞費我苦心了(倒
2021-06-25 14:29:25
鐵血
是說特色有可能降低耐玩度,這是從某些其他格G得來的結論嗎? 不然我有點難把這兩者的因果關係連上線
2021-06-25 14:30:53
嘯月
對,參考其他格G發生過的現象。有些格G導入了極具特色的系統,卻也造成平衡性或操作的要求性衝破大氣層讓人嘆為觀止的境界XD

對高手而言或許是好事,可以練到那個境界,但是對於輕度玩家和中間層級的玩家來說會失去繼續玩下去的念頭。
2021-06-25 14:38:06

更多創作