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MHR中期心得

藍風Pochafun | 2021-05-24 13:57:15 | 巴幣 1132 | 人氣 117

「如果殺光圍牆另一端的魔物,我們就能獲得自由了嗎?」



  因為一直玩一直玩,再加上有點忙,就拖到現在才寫第一篇心得。我很喜愛MHR,因為系統便利性系列作第一,而且終於加入體感瞄準的功能,遠戰玩起來超爽快,成為超好玩的動作射擊遊戲。我從3DS時代就很期盼體感瞄準功能,同樣為卡普空製作的BIO啟示錄就有做,玩得也很爽,結果MH等到NS世代才總算跟上。

  MHR改善了W的很多功能,雖然少了生態的感覺,但玩起來更便利且有意思,在路上設神火鳥讓趕路過程有點事情做,還可以順便採許多植物。反正我本來就不是很重視劇情、生態之類的設定,好玩最重要。比較可惜的是目前魔物種類不夠打、重弩蹲射沒有回歸,還有多人任務設計仍延用W那一套。

  目前魔物登場量雖然已經比W(不含資料片)多了,但W是大改革後第一款,登場數量本來就會很少,對於R的期待是要更多,否則打起來再爽也很容易膩。

  輕重弩在W大改,以往重弩主打高風險高火力,輕弩則是犧牲火力換取高機動力,並且有極強的控場能力。不過W把兩種弩的火力差距拔掉,給重弩盾和較大的裝彈量,使得重弩的定位轉變,火力跟輕弩相比沒有優勢,然後因為有頗強的盾變得相當安全,對我來說就失去了原來的魅力。

  我最喜歡的是XX的勇氣重弩,火力非常凶猛,但也很容易貓車,需要強大的技術駕馭。熟練的話,善用勇氣模式的動作可以彌補重弩機動力低的唯一缺點,以越打越快的蹲射壓制魔物,那種抓準時機恰當操作所帶來的滿足感與刺激感非常強烈。所以最希望的是蹲射尤其是勇氣蹲射能回歸。結果還是延用W的機關槍和狙擊槍。

  雖然重弩在全武器之中火力還是前段班(只是關注度被輕弩搶走了),但走的是簡單暴力路線,技術需求低,玩起來有點乏味。所以後來我主要玩弓。

  這次我滿愛的一點是魔物招式比較偏傳統,出招有明顯的預備動作,瞄準能力更強,重視「立回」,也就是拆解魔物的招式,研究如何閃避與反擊。用弓箭感受很明顯,W的魔物是用黏人與一堆小動作牽制機動力普遍提升的玩家,但遇到裝備成型機動力超高的滑步弓依然跟不上獵人的腳步,變成你打你的,我射我的,靠滑步就可以輕鬆移到魔物打不到的死角,缺乏互動。這次則有許多迫使玩家必須要迴避的招式,不過多了躲避箭擊,讓弓也可以玩反擊流,互動與技術性都提高。

  連線部分之後會再寫一篇,主要就是以前在玩W就講過的內容,單刷簡單,團戰血量大增討伐速度沒比較快,連線樂趣有所轉變。以前單刷是挑戰,連線是爽爽刷素材,現在變成刷素材也是單刷快又簡便,連線是連歡樂的,看隊友出各種狀況。W是用單人難以討伐的高難度魔物吸引玩家連線,R則是用百龍夜行。

  新模式百龍夜行,玩起來比想像的無趣,小任務設計無聊,解了也沒有成就感。不過可當成魔物無雙來玩。而且比起熔山龍,這樣的要塞攻防戰還比較好玩一點。

  新魔物比較喜歡的是怨虎龍,大怒狀態鬼火變色並熊熊燃燒滿帥的,且有隨時貓車的危險,很刺激。然而動作很規律,預備動作明顯,所以變成雷狼龍第二。不過團戰時比較難預測動向,常以為瞄準的是別人卻瞬間撞向自己,三貓率很高。

  最愛打的還是自由探索任務,從3代開始我就很愛這種沒強制目標與時限的模式,可以輕鬆亂試。而且這次和W一樣可以回營地換裝補給,遠戰也不怕彈切盡情打。較大缺點就是不管打多久,都只算過一個任務,鍊金進度只會跑一格。不過也沒什麼大不了的,畢竟有快刷任務可以刷煉金回合。

  開頭的圖,就是我在2.0更新前測試出來的任務結算報酬上限。一共討伐58隻大型魔物,還是會一直冒出來,不知極限在哪。報酬格數的極限是15排共150格(不含隨從收集物),超過太多的話會優先保留最先討伐的幾種魔物的報酬,之後的報酬會被系統吃掉(我的狀況是優先保留前五種,而第五種的報酬有被吃掉一些)。比如開頭討伐順序是青熊、傘鳥、天狗、怨虎、金獅、雌火、雄火,而報酬格數大爆滿,那麼就會拿不到雌雄火龍的報酬;而第五十隻討伐的是青熊,依然還是可以拿到報酬。

  所以一次打個二十幾隻就好了,並且盡量用剝取的,不然一但格數爆滿,捕獲會占太多格而排擠其他報酬,甚至會拿不到捕獲報酬。

  接下來就等五月底的劇情更新。
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