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Obsidian Protocol黑曜協議 月塵之下 鐵雨激鳴 機甲模型戰棋---基礎介紹篇 基於0.9版

亇寧閣的琉璃貓 | 2021-05-02 23:47:04 | 巴幣 0 | 人氣 113

黑曜協議自19年眾籌結束後中文公開圈就少有討論,我剛好在官方群裡蹲了兩年多,眼見今年終於有望發貨,在此整理下已知的情報並做一些基礎的介紹。




《黑曜協議》(Obsidian Protocol)是北京雀替工作室自行開發的回合制微縮模型戰棋遊戲,故事設定在全身義體逐漸普及的近未來,玩家將自行組裝、指揮來自3個基礎陣營,風格與戰術性能各異的機甲和無人機在月背的遺跡中彼此廝殺,在對手的阻撓下設法完成任務,以爭奪遺跡中的外星科技產物---------"黑箱"。

玩家的機甲和無人機多由獨立的模組組裝而成,得益於此玩家將有無與倫比的靈活性,可以根據自己的任務目標設計完美符合需求的小隊。結合獨特的主動性、動量以及熱能系統,玩家得以體驗殘暴且迅捷戰鬥進程。如何有效分配動作的時機及熟悉部件所帶來的優勢與劣勢,在瞬息萬變的戰場臨機應變,將是通往勝利的不二法門。


玩法簡介
如同市面上常見的各類模型戰棋遊戲,玩家可以透過購買產品包獲得棋子並自行組裝、上色。構成自己的隊伍。配合遊戲規則在桌上展開激鬥。不同於傳統的戰棋,黑曜協議中的機甲乃至部分無人機都是由不同的模組構成,透過自由的裝配機制,玩家能讓旗下的隊員特化出許多不同的任務角色。
1.機甲裝配
不同於傳統的戰棋,黑曜協議中的機甲乃至部分無人機都是由不同的模組構成,透過自由的裝配機制,玩家能讓旗下的隊員特化出許多不同的任務角色。
一個完整的機甲由以上部位構成,一個能上桌的單位至少需3個部建構,而成核心、下肢必不可少。

這裡先簡單描述各部位的功能(感謝規則測試員LeeWings大整理)
(1.)核心
核心是組成機體必不可少的部件,通常是整機最堅固耐打的部分,有外甲/結構兩層血,通常不經特殊手段無法一擊摧毀,倘若被摧毀,整架機甲便會直接報廢。而相對他們所提供的增益、光環、能力,因其存在的不可或缺性,Lee大認為通常在構建小隊時應該以分數花費做首要考量,待到完整編制後再按需升級。我則習慣以一到兩款功能型核心為中心構建單位。而有些核心提供的增益在戰術乃至戰略層面級難替代或極其關鍵者(比如隊員機或無人機支援領域、隱形和電戰等領域)還是優先以該核心構建機體為上策。

(2.)下肢
不可或缺的部件之二,提供了機甲的機動能力,一旦損毀幾乎等於失去了所有機動能力。有鑑於少有部件能提供足夠的且穩定的機動性,個人認為這個部件很多時候重要性更甚於核心。正常的動作組合為:
【時機3 移動2格(6吋)】
【時機6 移動2格+機動檢定(藍)(6~12吋)】
結構3~4
如果動作和血量不同於此,該下肢通常具有一定的戰術定位。

(3.)右手
通常被稱為主武裝手,提供了最主要的攻擊動作,右手的武裝基本上決定了戰鬥中該機甲的定位。

(4.)左手
通常被叫做副手,除了常規武裝外,還負責了各項輔助裝備的持握。輔助關鍵字如:盾牌、標記、散熱、裝填等皆位於此手。火箭、迫擊砲、飛彈等延遲性武裝通常也是副手部件持有。其武裝的直接攻擊能力通常較主手弱。

(5.)背包
額外的輔助裝備,比起左手提供更多功能性的戰術選擇,也是讓機體在不考慮其他防禦動作的情況下於防禦階段能投5白(防禦骰)進行防禦的最後一塊拼圖。然而在壓低單機分數的時候往往是第一個被捨去的部件類型。不裝備背包的機體通常有三類:1.狙擊/炮擊機體(不靠近前線)2.炮灰機體(用數量級火力優勢壓制敵機跟吸收/分散傷害)3.裝備重盾的機體(盾在被摧毀前非後側受擊一律5白)

(Ex.)無人機
部分自律的獨立小型單位,雖然能夠主動接戰,但是其移動與技能的使用通常仍需依附機甲才能達成。因此也可以被視為機甲部件的衍生。通常作為軍表分數的填充、機體火力的補充或提供廉價的輔助功能(如攔截拋射物級火箭/飛彈、在交戰中完成戰術任務爭奪目標點、電戰中繼等)大部分輕型無人機雖然被視為一個單位但不能執行防禦動作且只有一個部件的血量;中型可能也只有一個部件多的防禦能力;重型雖然會有額外的裝甲層,但是相比機甲也是十分脆弱。
但他們的優點在於一個部件甚至半個部件的價格便能提供堪比機甲的火力與額外的功能。

2.時機與動作
(1.)動作
上圖是標準的部件卡片,如第一段機甲組裝所言,遊戲開始前的準備階段玩家為機甲準備的部件將會決定該機體在這場戰鬥中能執行甚麼動作。比如步槍提供了射擊動作,而下肢提供了移動動作以及閃避機動的檢測標準。所有該部位能執行的動作皆會記錄於部件卡上。

附表:卡面動作圖示含意
(2.)時機
不同動作通常需要於各自特定的時機執行,每個動作的時機需求都將被清楚的標示於該動作的下方。在每個回合的計畫階段,玩家都需要透過駕駛員轉盤暗中決定該機體在這回合的主要行動時機。待到行動階段,雙方將一同翻開各自機體的駕駛員轉盤,並依照時機先後排出雙方機體各自的行動順序。倘若遇到同時機者,則以當下駕駛員鏈接值(稍候會於進階規則篇解說)高低決定。

在黑曜協議中不分雙方回合,通常在一回合內機甲僅能進行一次主要動作和調整移動,最多配合部件再執行一次短小、次要的附加動作。
同一回合內時機靠前的動作雖然擁有較佳的主動性,但是靠後的行動往往有更多的功能與傷害。
因此再配裝機體時比起單純考慮血量與傷害,玩家更該注重機體動作時機的分配,擁有一支具良好戰術彈性與主動性的小隊可是在桌上致勝的關鍵!

3.骰子與上桌規則系統
(1.)骰子
在遊戲進行時需要進行許多判定,因此遊戲中有多種判定骰。
以下一一進行簡略解說
1.橘色傷害骰子:
主要提供騷擾性的機體干擾,傷害並不高。但輸出最穩健。
2.紅色傷害骰子:
又被稱為穿甲骰子(能直接消除對方防禦骰),儘管一但造傷威力遠高於橘色,但傷害其實很不穩定。同時對熱值有較大的負擔。
3.紫色傷害骰子:
單純的造傷骰子,在動作組合中負責堆高傷害用。
4.藍色機動骰子:
提供相對穩定的額外移動跟那小小的閃避機會(消除對方一個攻擊骰)
5.綠色機動骰子:
提供較少的額外移動機會,但觸發額外移動時距離較長,也有較高的閃躲能力。
6.防禦骰
提供近戰招架與防禦店的骰子,進佔招架成功的話是能吃掉對方一個骰子的。
7.命中骰子
圖示分別為軀幹、下肢、左右手以及O,O出現時代表受攻擊者反應夠快能自行決定被打的部位。

(2.)規則
上桌基礎規則有2種,尺子制與走格子。
玩家入門時也可考慮先行移除電戰、干擾、動量、熱值等複雜系統。
但加入以下進階系統毫無疑問能增加策略性及可玩性。

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