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《Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War》迷失於戰火綿延的格拉迪厄斯

ReimuMaga | 2021-04-30 23:19:34 | 巴幣 94 | 人氣 574

Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War




探索、擴張、開發、征服,迷失於戰火綿延的格拉迪厄斯

  4X是屬於模擬策略遊戲的分支玩法,其核心玩法橫跨多個位面,分別是探索、擴張、開發、以及征服,其中又以知名遊戲製作人席德·梅爾所設計的《文明帝國》系列最廣為人知。在策略遊戲占比漸趨式微的市場中,隨著現代人的壓力增長,絕大多數的策略作品開始朝著快節奏戰鬥玩法進行調整。不可否認的是,精彩刺激的雙人對局是讓即時戰略遊戲在電子競技仍佔有一席之地的原因,短短不到半小時的比賽過程就能使觀眾在選手們你來我往的過招中感受到無與倫比的娛樂性。就連平常不怎麼關注線上直播賽的筆者,只是稍看一眼直播,都能被賽評熱情激昂的評語和聊天室鋪天蓋地的留言給帶起情緒。相對的,4X玩法的回合制策略遊戲因過長的遊玩流程,需要大量時間思考擴張路線與選擇科技開發種類的慢節奏玩法,確實不太適合放在線上賽制的直播平台放送,失去話題性的同時,也讓此類遊戲的受眾族群一直偏向小眾,故能看見有獨立遊戲廠商願意研發新的4X類遊戲,筆者其實是感到十分開心的。


  《Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War》(以下統稱《Gladius - Relics of War》)是由德國獨立遊戲工作室 Proxy Studios 所研發的第三款遊戲,該工作室於 2009 年創立,其核心成員僅有三位,因人手與資金的嚴重匱乏,旗下作品都是耗費大量時間打磨修復才得以上市的小品遊戲,因此沒有受到主流媒體和玩家的關注。 Proxy Studios 於 2010 年發布的第一部作品《Conquest: Divide and Conquer》便是4X策略遊戲,直至 2018 年的最新遊戲《Gladius - Relics of War》,玩法仍舊沒有明顯地變化。幸運的是,雖然前兩部作品沒有亮眼的銷售成績,但最新作套用了《Warhammer 40,000》的遊戲世界觀,自然吸引到不少戰鎚老粉關注,與大部分原創IP相比,戰鎚的歷史已經有了數十個年頭,但它從不是什麼老掉牙的過氣題材,反而是所謂的「財富密碼」。即便到了今天,以戰鎚為背景授權開發遊戲不在少數,正因粉絲們的不離不棄,才讓默默無名的德國工作室初次嘗到成功的滋味。



《Gladius - Relics of War》是德國工作室 Proxy Studios 第三部作品,也是最成功的作品。


4X遊戲概念早已存在,其中又以〝席德·梅爾〞研發的《文明帝國》系列最廣為人知。


直至今日,《文明帝國》已推出六款正統續作,無庸置疑是4X策略遊戲的精神代表作。


以娛樂性來看,即時戰略遊戲更適合舉辦電競比賽,回合制策略較偏向慢節奏玩法。


Proxy Studios 首款作品便是4X策略遊戲,由此可見遊戲製作人對4X玩法情有獨鍾。


成功爭取到《Warhammer 40,000》遊戲開發權,讓三人組成的小工作室初嘗成功滋味。


戰爭是唯一的獲勝手段,相互廝殺直到血流成河

  尚未接觸過《Gladius - Relics of War》的玩家或許會從遊戲畫面判斷本作跟《Civilization》系列作品的玩法大同小異,實際情況是兩者的核心玩法大相徑庭,本作更注重戰鬥部分的玩法,開門見山地說,遊戲內沒有任何外交系統,碰到敵軍勢力就是一個字「戰」!唯有將敵方主要建築全部破壞,才算是得到最終的勝利。既然沒有除了戰鬥以外的特殊勝利法,玩家要全程著重於戰場上,探索區塊尋找敵軍位置,佔領土地興建建築以擴張領土,利用最少的回合開發出最新軍事科技,最後便是指揮訓練有素的千軍萬馬徹底擊潰敵人。也因為本作對玩家發展科技的順序十分講究,初次遊玩的玩家可能會連新手教程關卡都無法順利通關(沒錯,在下就是其中一位),遊戲內的教學內容幾乎可以當作不存在,系統在簡單說明如何建立城市、佔領土地、開發資源、研發科技跟生產兵種後,就把一大批敵軍甩在你臉上,你就像是臨危受命的前線指揮官一樣,焦頭爛額的對抗的電腦對手無情的進攻。


  持續且高強度的作戰環境會將基地資源消耗殆盡,所以如何確保產出的資源足以穩固發展是重要的課題之一。舉例來說,遊戲開局時系統會分配數名作戰單位,還有一次可選擇主城放置地區的機會,在選擇完主城位置後,只要按下佔領土地指令,就能看到周遭土地產出資源的額外加成。想當然耳,礦場自然要建設在礦產有加成的土地上,以此類推,產出食物的農場和發電廠也有適合他們的土地,從一開始針對土地建設的過程,就會決定玩家是否能承受住需要不斷派兵去前線作戰的壓力。不僅是單位需要消耗特定資源來維持運作,資源也是維持基地運作的重要元素,當城市的人口不足會讓設施停止運作,停止運作的設施不再產出資源,直接導致生產線崩潰,沒有單位持續穩定產出來迎敵,前線作戰的單位無法等到友軍支援,馬上便會在敵軍的多方圍攻下兵敗如山倒,我方勢力最終會遭到無情殲滅。



每一塊土地都有針對特定資源的生產加成,選擇設施的建設地點就是一門學問。


研究科技會消耗科技點數與回合數,建造複數的科技研究設施會減少研究所需的回合數。


城市建設和單位生產皆與資源息息相關,確保資源都運用在刀口上是致勝關鍵。


本作沒有任何特殊勝利法,想獲勝就只能殲滅所有敵人,不要妄想能外交結盟。


可能是資金不足,遊戲並無單人戰役模式,最多就是安插任務事件提供給玩家完成。


這不是簡單易上手的策略遊戲,新手玩家被簡單難度的AI慘電是很常見的情形。


帝皇最精銳的戰力,無所畏懼的星際戰士

  星際戰士的特色就是擁有強大的步兵單位,在前期探索與擴張過程中能夠有效擊退野外中立生物,並且在與其他種族進行遭遇戰時,也能憑藉著良好的遠程火力壓制絕大部分的前期步兵單位。除此之外,搭配英雄單位共同出擊的星際戰是步兵的生存能力十分優異,不過要特別注意的是,星際戰士步兵單位的造價較高,而且產速有限,加上要到中後期研發科技才能生產用於治療我方單位的治療兵種【藥劑師】,儘管星際戰士的步兵單位功能多樣又可靠耐操,但只要一不留神令單位陣亡,就很容易造成戰線崩潰。至於要如何用最少資源和最低損失撐過前期呢?個人推薦的玩法是盡早將科技研發到能生產藥劑師的程度,搭配英雄單位作為肉盾推進戰線,招募裝配噴射背包的近距離攻擊單位【突擊者】包抄夾攻,一但有單位受傷就指揮藥劑師提供治療,維持單位生存才是撐過前中期的關鍵。


  遊戲有種資源叫【影響力】,影響力可用於購買英雄裝備,也能夠使用陣營的特殊技能。星際戰士的陣營技能大致分為兩大類,其一是發佈戰術命令,讓特定單位獲得額外屬性加成(例如攻擊力、士氣、命中機率等作戰屬性在數回合內提升)。第二種技能便是最重要的核心技能空投【贖罪要塞】,大家應該很好奇,贖罪要塞是怎樣的單位,它是一種要塞型的防禦工事,擁有不俗的防禦護甲,攻擊手段還是具有裝甲穿透效果的激光武器。贖罪要塞的特性是可以在任何探索過的【可視範圍】內空降搭建此單位,在部屬成功時還會同時佔領附近的資源點,本身具有防禦能力的贖罪要塞還能有效抵擋敵方竊取資源點的行為,最後是贖罪要塞沒有同時搭建數量的限制,只要玩家的影響力充足,冷卻時間結束便能繼續往地圖空投要塞,持續佔領資源點的同時也可以支援單位作戰,達到維持戰線的目的。


  看似完美無瑕的星際戰士陣營,其實存在一個大問題,那就是星際戰士陣營不能擴建第二座城市。一旦戰線拉長,回合數持續增加,對方不斷擴建額外城市之時,我方僅能在有限的領土空間內進行生產建設。如果是地圖規模偏小的地圖,星際戰士能藉由前期體質優勢快速殲滅敵方陣營,運用快攻戰術達成勝利。相對的,只要是地圖規模中上的對局,假設對手建設的主城離我方過遠,那麼玩家就要消耗更多回合數,一步一步把士兵送往前線。對手只要在雙方之間持續建設前線基地,兩者的經濟差距就會顯現出來,到了最後對方已經把城市蓋在你家門口,派出一堆單位圍著你的老家狂轟猛炸,你只能無奈迎接敗北的結局。整體而言,星際戰士是弱點非常明顯的陣營,不能擴建額外城市注定它是必須速戰速決的陣營,過大的遊戲地圖會使星際戰士需要耗費過多的回合數移動單位。總和以上缺點,筆者得出結論是除非你是對星際戰士非常有愛的玩家,不然該陣營是初始四大陣營中最後繼無力的陣營。



星際戰士是《Warhammer 40,000》最具代表性的陣營,同時存在著大量的支持者。


星際戰士初始步兵很耐操,前期能夠輕鬆打野,不用擔心單位探索時被野怪殺死。


進階單位突擊者小隊能快速移動並近距離砍殺敵人,屬於機動性強大的低費用單位。


星際戰士陣營無法擴建城市,取而代之的是可消耗影響力在地圖各處空投贖罪要塞。


關於英雄單位的選擇,個人推薦先招募擁有治療能力的牧師支援前線作戰的傷者。


英雄單位皆無招募限制,想招募幾隻都沒問題,不過不推薦大量生產英雄單位。


屍體在說話,古今中外黑科技煙霏霧集的太空死靈


  太空死靈的特色是兵種單位各項數值平均,外加內建自動治療能力,隨著科技進展還能解鎖傳送回城市的技能只要沒被殺死,從前線撤退後休養數個回合,就能再次投身戰場進行戰鬥,根本就是打不死的小強。卓越的再生能力使得太空死靈在前期探索地圖的優勢比星際戰士還高出許多,往往只要派出三隻步兵小隊就能清光大部分的中立單位巢穴。也因為單位難以陣亡的特性,太空死靈的前期單位往往可以活到大後期,不斷戰鬥累計經驗值讓他們等級持續升高,本身體質就足夠突出的單位在升級之後更加強大,這也促使太空死靈是【雪球式成長】的種族陣營。入門難度偏低,只要穩扎穩打的擴張領土,蒐集資源用以研發更強大的科技,便能順利活到大後期,可說是最適合新手遊玩的陣營種族。

  那麼太空死靈的建設發展重點是甚麼?首先,太空死靈不存在【食物】這項資源,畢竟死人是不需要進食的,維持單位運作成本的重點資源是【礦石】與【電力】,這就使得第一座城市需要建立在以上兩種資源產量豐富的地段。不過前提在於太空死靈建設城市的需求是該地段要是名為【太空死靈墓穴】的土地,如此一來我們才能進行城市建設。換句話說,就算你找到資源產量豐富的土地,假若附近沒有任何太空死靈墓穴的存在,我們也無法在該處建立城市。所以太空死靈陣營是否能在前期迅速穩定的發展其實很吃運氣,每場遊戲對局的地形都是隨機生成的,運氣好的話,太空死靈玩家或許會找到一大堆適合發展的領土,運氣不好的話,可能就會在資源相對匱乏的情況下辛苦的發展。


  因生產力較為低下,所以想讓太空死靈的後期單位快速爆兵產出的話,需要增建大量的生產設施,本身維持單位的運作就要消耗不少資源,維持設施運作也要達到一定量的人口與電力,故太空死靈在大後期比較不偏向大量生產後期單位,原因很簡單,那就是那麼做會先搞垮自己的經濟。前文有提過,太空死靈的普遍單位生存能力都很強,最優的解法就是生展中期的裝甲載具單位為主,搭配少數幾台後期科技才能生產的高成本單位打頭陣,盡量減少單位損失的可能性,應該就能夠輕鬆獲得戰局勝利。簡單來說,太空死靈確實是很好上手的種族陣營,唯一的短處是單位生產效率緩慢以及搭建城市需要在太空死靈墓穴之上,除此之外的各項能力都在平均之上,是個能積極進攻和保守發展的優秀陣營。



曾是血肉之軀,懼怕死亡的它們利用科技延續生命,最終成為人人畏懼的太空死靈。


唯有太空死靈墓穴能建造城市,如果運氣太差的話就會碰到上圖所示的結果。


太空死靈不需要食物資源,取而代之的是礦石與電力是維持陣營運作的重點資源。


擴張領土換取資源刻不容緩,因為太空死靈後期主戰單位的資源消耗過於龐大。


被動回血特性,傳送至城市周遭,這使得太空死靈單位的生存機率大幅提升。


高斯步槍是太空死靈的標配,所以對抗高護甲的單位還是有一定程度的打擊能力。


Waaagh!戰爭才是一切,襲捲銀河系的綠色風暴


  歐克獸人是《Gladius - Relics of War》最有趣的陣營之一,初期擴張容易,步兵單位護甲薄弱較易被集火秒殺,但優異的種族天賦讓歐克獸人單位能在【獸人真菌】地形內恢復生命值,以致牠們擁有如同太空死靈般的頑強生存能力。為了符合原作好戰的種族特性,每當作戰單位對敵方單位進行攻擊時都會提升影響力,當影響力越高,單位作戰能力也會隨之增長,且每當擊殺敵人或破壞建築時,我方還能取得額外的資源獎勵。這項設計無疑是推薦玩家採取積極進攻的策略,在初始四大種族中,歐克獸人的前期單位幾乎全是以【近身戰鬥】為主的兵種,不用擔心對抗遠距離攻擊單位會較為吃虧,所有步兵單位都有名為【開始了】的獨特技能,只要啟動該技能就能顯著提升單位的移動距離。金屬碰撞聲伴隨著刺骨戰吼,歐克獸人無情地衝破防線,就連訓練有素的星際戰士也難以招架多如洪水的綠潮攻勢。

  比起太空死靈需要在墓穴才能擴建城市,星際戰士僅有一座主城限制,歐克獸人根本不用顧慮那麼多,牠們想在哪裡建設城市都沒有問題。唯一的缺點是,如果建設城市的土地過於貧瘠,食物的產量會大幅下降,所幸歐克獸人可以自行在土地上散播獸人真菌,可以有效地減緩食物不足的問題。比起其他陣營需要依賴礦石、電力、食物等資源來維持對外的軍事能力,影響力對歐克獸人來說更為重要,當影響力平均水準夠高時,單位士氣會大漲,能在戰鬥時對敵方單位造成額外傷害;反之亦然,假設影響力過低的話,單位士氣會下降,我方單位會受到額外的傷害懲罰。遊戲中存在一種機制,那就是當單位死亡時,附近仍存活的單位會受到影響,士氣會明顯降低,士氣過低的單位會受到更多傷害,換句話說就是單位更容易被消滅,如果維持不了一定程度的影響力,較很容易被對手一路殺回老家。


  靠著持續不停歇的猛烈進攻換取資源收入,選擇歐克獸人進行遊戲時最怕的便是主要城市周圍沒有敵人,維持單位運作要消耗影響力,沒有架讓底下的獸人小弟打的話,閒得發慌的牠們會開始怠惰起來,成為任人宰割的肥肉。中後期的發展目標很單純,先專心升級進階步兵單位,歐克獸人的步兵單位是四大陣營最物美價廉的,空軍單位造價相比其他陣營較為便宜,攻擊力沒有輸給別人太多,科技研發出空軍單位的速度也是最快的,利用步兵擴張,生產空軍作為主戰單位似乎是現階段最可靠穩定的發展路線。順帶一提,唯一擁有治療能力的單位是英雄單位【劇痛小子】,不過該英雄單位出場機會不大,根據獸人真菌治療特性,外加步兵單位造價便宜,治療者對歐克獸人來說並不是那麼重要。



歐克獸人,遍布銀河系,四處征戰,僅承認最強者成為首領的好戰種族。


我來,我見,我征服!只要有陸地,任何地方都能成為歐克獸人的老家。


步兵單位多以近戰為主,儘管遠程砲火無力,但其砍刀能切開星際戰士裝甲。


開始了技能讓步兵單位機動能力大增,吼一下就多走一格,實在是太誇張了!


建造城市能在領土內散播獸人真菌,令我方單位擁有能持續恢復生命值的中轉站。


中後期全靠空軍砲火直衝對方老家,戰鬥機輪番轟炸數個回合後便能輕鬆獲勝。


帝國衛隊永不退縮,裝甲部隊將碾碎所有敵人

  帝國衛隊擁有最高效率的生產力,配合載具單位超群的遠程砲火,在普通對局通常能在一對一的前題下獲勝,只要撐過前期艱難的探索開發時期,就能戰勝絕大部分的敵人。旗下工程單位【科技神甫工程師】能在任何土地建設城市,同時也能消耗行動點數清除對己有害的負面區域,不過工程師是非常脆弱的單位,隨便一隻星際戰士小隊都能一回合擊殺工程師,故不建議讓工程師單獨行動。帝國衛隊的主要弱點是初期單位是四大陣營中最脆弱的,野外隨便的中立單位都能輕鬆擊潰帝國衛兵,以致於我方若要對抗敵方初始單位,通常要生產三隻以上的衛隊才能與之抗衡。避開戰鬥換取穩健發展是帝國衛隊得以存活到大後期的關鍵,除非必要或是敵軍已經打到大本營,盡可能地不要被敵人察覺的位置。


  由於先天體質欠佳,故帝國衛隊的發展大方向與其他陣營截然不同,就算你運氣夠好,前中期都沒有被敵軍騷擾得以順利發展,但帝國衛隊最強大的裝甲部隊,各項載具要求的礦石數量都不低,作為維護成本每回合所耗費的礦石數量也很可觀。這時就要運用工程師單位擴建城市,然後根據地理位置分配生產工作,例如靠近前線戰區的城市主要用來招募單位,安全無戰事的城市就主要建造發電廠與礦場來維持資源產出。根據筆者的遊玩經驗,帝國衛隊的上手難度是最高的,發展路線若有一絲偏差,整體經濟跟戰力都會被其他陣營超過。發展緩慢意味著科技落後,科技落後意味著作戰單位強度不如敵人,『弱肉強食,適者生存。』,高昂士氣和永不退縮的意志是無法彌補戰力上的差距的。


  總而言之,帝國衛隊是前期弱雞,後期戰力逆轉的大器晚成陣營,想駕馭此陣營最需要的是耐性,還有擬訂長遠的振興路線,快攻是不太可行的戰術,請做好長期抗戰的準備。從初始兵種過於貧弱的短版觀察,帝國衛隊是以鎖國發展為主的種族陣營,這也是大部分玩家對本陣營的第一印象。換個角度分析,帝國衛隊其實是充滿可能性的陣營,該陣營的弱體現於前中期,假設突破了資源不足的窘境,並且能在短短三回合生產一架【毒刃坦克】,那麼就能搭配英雄單位【坦克指揮官】提供的裝甲增益效果,組建出機動性不俗的裝甲部隊,一掃先前畏縮的非戰方針,轉為萬坦齊發的鋼鐵洪流之勢。



數以萬計的帝國衛隊部隊在宇宙各星系為帝皇而戰,他們最大的長處就是人數眾多。


帝國衛隊的初期步兵異常脆弱,別人星際戰士能一打三,衛兵則是被敵人一打三。


城市法令能加快資源產出與單位招募速度,建議優先解鎖發布法令的相關科技。


每當單位陣亡就會降低附近己方單位的士氣,一旦被前後包夾就很容易被一舉殲滅。


所幸裝甲部隊都是菁英中的菁英,靠著地形優勢和兩台坦克,就能擋住敵人的猛攻。


到了遊戲後期,資源足夠的話,可完全不用考慮步兵單位,專心生產載具單位即可。


所嚮往之前景良好,可惜資金短缺導致內容不足

  在核心玩法部分,《Gladius - Relics of War》顯然是吸收了4X策略遊戲前輩的優秀之處,比如說多樣化的地形、城市建設系統、特色鮮明的種族陣營、以科技拓展可招募單位等。純粹以4X遊戲愛好者的觀點來看,除了種族陣營的平衡性太差之外,本作其實沒有甚麼嚴重要玩不下去的缺點,筆者玩到現在也沒有碰到任何遊戲錯誤,真要說美中不足之處的話,那就是遊戲內所有單位都沒有個人語音。這看起來不是甚麼大問題,但在長時間的遊玩過程中,玩家能聽到的聲音只有毫無特色且不斷重複播放的背景音樂和粗糙刺耳的武器發射罐頭音效,相信我,只要讓星際戰士的單位喊上幾句『For the Empire!』,歐克獸人在砍爆敵人的時候大吼一聲『Waaagh!』,玩家在遊玩本作的遊戲體驗肯定會明顯地加分不少。


  接下來是筆者個人對遊戲的小小抱怨,本作是以《Warhammer 40,000》這國際知名IP改編的策略遊戲,製作團隊完全可以利用原作中隨便一場戰役作為時空背景,設計出一系列的單人戰役劇情。遺憾的是,《Gladius - Relics of War》沒有提供單人劇情戰役內容,我們能選擇的僅有新手教學模式、跟電腦對戰的遭遇戰模式、以及現在已經找不到任何玩家對戰的線上模式。當一款策略遊戲不支援單人劇情戰役內容,線上模式又找不到對手,大多數人在玩過每一種陣營後應該會對遊戲失去新鮮感,其中對背景故事有興趣的玩家甚至不知道他們是為何而戰,只知道各陣營被時空裂縫捲進一個叫做格拉迪厄斯的星球相互廝殺,請問我是誰,我在哪裡,我要幹甚麼?相較之下《Total War: Warhammer》系列就做得很棒。


  話說回來,《Gladius - Relics of War》是否是款值得購買的好遊戲,老實說本作並非適合所有玩家的遊戲。如同前文提及的缺點所述,這是由三人工作室耗時三年製作的小成本獨立遊戲,製作團隊似乎是將所有資金跟精力用於完整遊戲的核心玩法。我們能清楚發現製作團隊犧牲了平衡性,盡可能還原各陣營在原作中的表現,這點其實在《Warhammer 40,000》粉絲眼中是加分的要素,但如果我不是粉絲,只想好好享受這款主打戰鬥要素的4X策略遊戲,沒想到一進遊戲就被強度逆天的太空死靈打成白癡,想玩單人戰役體驗劇情卻發現只能跟電腦進行遭遇戰,線上模式也沒有人可以交流對戰,這就等同購買一款不能為我帶來任何樂趣的糟糕遊戲。不過實際玩過本作的玩家都知道,本作從來不是一款差勁的作品,只是欠缺資金與時間的打磨,最終導致格局遭受限制,希望在經歷本次的成功經驗後,Proxy Studios 不再繼續故步自封,選擇勇於突破現狀,為我們打造出玩法更加豐富的4X策略遊戲。



上好的食材沒有被妥善利用,遊戲背景故事僅用幾張幻燈片輪流放映就完事了。


本作沒有支援單人戰役,玩家只能選擇遭遇戰模式跟AI電腦進行戰鬥。


簡單難度以上的AI會用不可思議速度爆兵,算是策略遊戲常見的作弊手段。


線上模式基本找不到對手,就換找到人,對方可能有買DLC,你沒買就無法加入。


值得一提的是,遊戲內的百科系統有詳細介紹各陣營的單位與其背景故事。


新增一種陣營,售價是遊戲本體的一半,感覺價格再降些才能讓玩家願意埋單。


作戰單位沒有語音的部分,國外已有神人玩家自製語言補充包,有需要可以下載。


除此之外,工作坊還有玩家自製的陣營包可供安裝,戰鎚社群的玩家都是人才。


優缺點總整理

優點:
+以戰鬥為主的 4X 策略遊戲,玩法有別於市面上常見作品,別有一番風味。
+三人團隊研發的獨立遊戲,本作的整體表現已經超越絕大多數的同行業者。
+不同陣營的發展目標跟所需資源不盡相同,很好地迎合了各方玩家的需求。


缺點:
-沒有單人劇情戰役玩法,戰鎚提供了很好的發揮空間,可惜沒被妥善利用。
-陣營之間的平衡性很差,遊戲中存在相對強勢以及相對弱勢的陣營與兵種。
-AI作弊過於明顯,明明沒有突出的操作,卻能生產大量後期單位輾壓玩家。
-過於依賴社群幫忙擦屁股,很多能改進的遊戲內容都是來自玩家自製模組。


結論:除非是熱愛戰鎚世界與策略遊戲的玩家,否則現階段不推薦入手本作。


《Warhammer 40,000》改編遊戲數量繁多,本作雖稱不上完美,但也不是最差勁的。



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創作回應

ReimuMaga
巴哈每次大改版我的網誌內容排版都會變得很畸形 以前的我不想改了 巴哈拜託你不要繼續改這種沒意義的東西了
2021-04-30 23:27:17
ReimuMaga
網誌版本 https://mgrim214.blogspot.com/2021/04/warhammer-40000-gladius-relics-of-war.html
2021-04-30 23:29:05
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