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【遊戲製作心得】規劃很重要,照著規畫做更重要

魔王貓*做遊戲 | 2021-04-26 19:13:56 | 巴幣 16 | 人氣 174

上台報告不練習也不準備PPT,搞砸了,頂多是毀了一場演講;
開車不規畫路線也不看導航,迷路了,頂多浪費了一個下午;
遊戲不做企劃或不照著企劃做,做壞了,浪費的則可能是一年以上的時光,還有大把大把的鈔票。
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看了Sounding Stone / 老奉毊分享他的創作流程,雖然都是些「看似」很基礎的內容,我卻深有體悟。
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可能會有人看了覺得:「啊不都是這樣有什麼特別的?」,不過實際埋頭去做遊戲的時候,還真的會忘了某些步驟,且分不清各項事務的輕重緩急,等真的發現出狀況的時候才明白,早就該打好的地基沒有打好,很多東西事後要改都很難改,因此損失了大把的時間跟人力。
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如文內說的:「可以試著先寫比較細的故事大綱,在這階段就要確認劇情上有沒有 bug,有就馬上修,盡量不要邊寫邊修,會很恐怖。」這一段我也深有體悟。
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邊寫邊修真的很恐怖。
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以前在寫故事的時候就發生過一件事。一開始訂好了故事大綱,後來為了更好的戲劇效果更改了某位腳色的一點背景設定和能力。剛開始寫的當下是很滿意,但最後整個故事看下來卻出了很糟糕的狀況。因為設定一更動,就代表在整個故事中只要有該腳色出場的時候,其動機和行動方針該都要改變,而這些改變又會讓原本打好的整個故事大綱歪掉,要花好幾倍的心力去修正。
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當遊戲做到一半卻想到一個不錯的靈感時,我認為比較好的作法是:要把之前寫好的大剛全部重新審視一遍,確認這個靈感加進去不會影響任何環節。如果任何一處會有問題,那就別加了。記取教訓,把這個好的靈感記下來用在下一款遊戲比較實在。
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寫故事是如此,寫程式和美術也大同小異。順序和流程真的有夠重要,要照個一個明確的核心目標不斷前進,別想著節外生枝。我們這些本來就缺乏資金的獨立團隊,沒有本錢去承受那些巨大變動所帶來的損失。時間跟人力都得花在刀口上。
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另外,關於文中說的時間規劃也很重要。我們永遠會低估做出一個遊戲所需要的工作量。預估兩個月可以做完的遊戲結果做了半年;預估一年可以做完的遊戲結果胎死腹中永遠出不來等等,都很常見。對此我所能夠做的事情就真的是用一個Excel表排預估時間,並且每週都要預先排好自己一週的工作量,每過一週檢討一次自己是不是太低估了工作量、有沒有意外狀況,把這些全都記錄下來。一定要記錄下來,不然那麼多枝微末節的事情人腦是記不起來的。當下一個遊戲專案開始時,就可以把以前的經驗翻出來看,「原來當初做一個關卡花了這麼久的時間,而且時間竟然是花在溝通」、「原來嵌入美術所花的時間比寫程式還多」、「原來寫公關文也要花不少時間」、「原來還要預留跟Steam客服來信吵架好幾回合的時間」。總之這些成本永遠都是超乎想像的。
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如果這些規畫有好好做、有確實執行,因而能幫你省幾個月的時間,搞不好還能間接省了幾十萬的支出。那這些工作的CP值就已經是高到不容忽視的了。
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不知不覺講了太多,真的是看到老奉毊的文後有感而發。
做遊戲所需要的知識和注意事項,網路上已經有非常多的資源可供學習。我作為剛出道不久的製作者,也不好意思談教學跟經驗分享。不過看到老奉毊的這篇文,我覺得是一個樸實但精華的整理,值得細細品味,所以我不由得還是把心裡話給講出來了。這篇文內的項目雖然講得很簡單,但每一項都是要花時間精練的工法。每過一段時間也得重新看這些一遍,審視自己的專案做到目前的階段,是否都有好好兼顧這些項目。

創作回應

Laird 萊德
邊寫邊修不恐怖,加規格才恐怖lol
2021-04-26 19:49:24
魔王貓*做遊戲
後期加規格真的會吐血QQ
2021-04-26 20:04:58

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