「家用主機」上個人認為是會:【類型變少】,理由是:
1.從超任(SFC)到「PS」時期早就已經有太多獨創性強
或有特色的的小公司、獨立工作團隊被世界級大型財閥併購、收編了。
2.基於1.的理由,僅存的遊戲公司多數就會像現階段這樣:
為了確保「成本回收率」提高,排除像《暗黑破壞神 3》這樣
開發期限長、歷經打掉重練了好不容易生出來,還讓玩家大失所望;
廠商得出結論就是:炒冷飯的「重製」、「移植」。
簡而言之,害怕失(賠)敗(錢)也就不敢冒險,
照以前賺錢的路數走,妥妥卡安全,
在「懷舊」、「最粗的感動」還能生(賺)效(錢)的時候。
#網路上的【為什麼日本電影拿不到奧斯卡】這篇文章
雖然內容主要是在探討日本和韓國的電影圈生態差異,
然而,裡面諸如其中提到了:
「拍漫改,發大財。低成本,低風險。」等議題
不得不說套到現今遊戲產業來看仍有驚人的相似之處,
尤其當「巴哈」刊出這篇文章時:
【電玩瘋】知名製作人紛紛出走後 Japan Studio 大裁員!
SONY 放棄日式遊戲了嗎?
主機龍頭這樣的舉動不禁讓人擔心起了垂垂老矣的遊戲產業。
3.「大者恆大」、「賺錢的點子大家都想模仿」
(沒有人會想去模仿失敗案例吧)相似玩法、同類型的遊戲
肯定會一再的出現:《PUBG :絕地求生》就是一個經典例子;
直到消費者玩膩、玩家出聲抗議。
4.「什麼都想要一點」的「複合式玩法遊戲」變多,
既像FPS射擊遊戲又可以RPG似地讓人物、武器升級,
既像動作過關遊戲又有點戰略模擬。
這樣也許什麼類型的玩家都能吸引一點,也許兩邊不是人。
【類型變多】這以後也許只會發生在小團隊(被買走的話基本也完蛋)、
手機遊戲這類「低/小成本」的開發上;因為低成本、開發相對容易
與黏著度的特性,也許一款手遊的成功可以讓公司撐過幾款手遊失敗的風險。