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【翻譯練習】『世界計劃』跟隨故事腳步的精密作曲法大公開【プロセカ】

復活の綠茶 ・ω・ | 2021-04-16 13:59:17 | 巴幣 10 | 人氣 353

新聞來源:https://www.inside-games.jp/article/2021/04/13/131850.html

繼續翻プロセカ的製作祕辛,耶(・∀・)b



ストーリーに寄り添う『プロセカ』の緻密な楽曲作り-キャラの成長に合わせて変わっていく歌い方

『世界計劃』跟隨故事腳步的精密作曲法大公開-伴隨角色成長進而改變的歌唱方式是?

『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』オリジナル楽曲『RAD DOGS』などの制作の裏側。

『世界計劃 多彩舞台!feat.初音未來』原創歌曲『RAD DOGS』等等的製作祕辛。



2020年9月にサービスを開始した『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』(以下、『プロセカ』)では、お馴染みのバーチャル・シンガーたちと楽曲が登場するリズムゲームだけでなく、オリジナルキャラクターたちが成長していくストーリーと、有名アーティストが手がける数多くの書き下ろし楽曲が楽しめます。

從2020年9月開放遊玩的『世界計劃 多彩舞台!feat.初音未來』(以下略稱『世界計劃』),不僅是眾所皆知虛擬歌手們的歌曲音樂遊戲,還有令人期待不已地原創角色們持續成長的故事以及許多知名藝術家所創作的新曲。

配信から約半年。多くのイベントを経てめでたくハーフアニバーサリーを迎えた本作。目玉の書き下ろし楽曲も増え、キャラクターたちのストーリーや3DMVと共に、『プロセカ』の世界はさらなる広がりを見せ、またユーザーから高評価を得ています。

上架到現在約半年,歷經許多活動後迎接半年紀念日的本作。除了新增注目的新創曲外,角色故事和3DMV也一起讓『世界計劃』的世界更加豐富,並從玩家們獲得一致好評。

今回はそんな『プロセカ』の世界で楽曲を作り上げる皆さんにお話を伺いました。

這次我們將訪問到『世界計劃』的世界裡製作歌曲的工作人員們。

既存曲は約500の候補から選び抜かれる


從約500首舊曲候補中選拔而出

――まずは皆さんが『プロセカ』にどのように携わっているのか、自己紹介をお願いいたします。

――首先請告訴我們各位在『世界計劃』中負責的工作以及自我介紹。

桝井愛氏(以下、桝井)Colorful Paletteの桝井です。シナリオライターとして、メインストーリーとキャラクターまわりの制作に携わっております。書き下ろし楽曲はイベントストーリーを元に制作いただくことが多いので、シナリオをセガさんにお伝えして制作を進めていく、という工程を踏むことが多いですね。

桝井愛氏(以下、桝井)我是所屬Colorful Palette的桝井。我負責撰寫故事劇情,主線故事和角色相關的製作。因為新創曲會以活動故事為主要素材進行製作,因此我們也會把劇情內容傳達給SEGA後進行歌曲製作,類似地工作過程非常多。

田村あかね氏(以下、田村)セガの田村です。役割としては「楽曲進行管理」と言う名前になっていますが、制作のスケジュール管理や発注、レコーディングの立ち合いなど楽曲に関わる全体を見ています。

田村あかね氏(以下、田村)我是SEGA的田村。工作的名稱雖然叫做『歌曲進行管理』,不過製曲日程表的管理或發包,和錄音室排時間表等等都包含在我的工作範圍內。

林ちひろ氏(以下、林)日本コロムビアの林です。ボーカル収録のディレクションを行っております。

林ちひろ氏(以下、林)我是所屬NIPPON COLUMBIA敝姓林,負責歌曲的錄音指導。

――『プロセカ』にはオリジナルの楽曲だけではなく、既存の人気ボーカロイド曲も収録されています。この曲はどのようにして選ばれているのでしょうか。

――『世界計劃』裡不只原創曲,VOCALOID名曲也收入在內。其中名曲是以什麼條件被選取的?

田村ゲームに収録する既存のボーカロイド楽曲の候補は、3社で検討をしています。
プロジェクトの目指しているものとして、若い世代の方たちにボーカロイドの音楽に親しんでいただきたいという思いがあります。そのため幅広く各世代の楽曲は取り入れつつ、どちらかというと新しい楽曲を割合的には多めに検討しております。また、キャラクター・ユニットの音楽性なども加味しつつ、常に500曲程度をリストアップしています。

田村遊戲收錄VOCALOID舊曲的候補是由三間公司共同討論。
作為計劃目標其中一環,我們想讓年輕世代的人可以熟悉VOCALOID的音樂。因此會收錄廣範圍的各世代歌曲,且經常討論要讓較新的歌曲所佔多少比例。另外考量角色團體的音樂性,目前已挑選出500首歌曲製作清單。

――現在でも収録されている曲はかなりの数になりますよね。

――現在收錄遊戲內的曲目非常多呢。

田村そうですね。リリース時点から月に3曲は必ず入れているので……。

田村是呢。從上架後每個月都保持著新增3首歌曲……。

桝井現在は80曲以上ありますかね。

桝井收錄到現在已經有80首以上了。

田村そんなにありますか!?かなり先まで予定を立てて進めているので、今現在どれくらい収録されているというう感覚がないですね(笑)。

田村有這麼多了嗎!?我這邊預定的錄音收錄計劃已經安排到很後面了,所以目前收錄遊戲內多少歌曲我比較沒有實際的感覺呢(笑)。

――サービス開始の段階でストックがあったんですか?

――從上架的時候就安排好後續地收錄計劃了嗎?

田村ストックは……ないですね(笑)。正直かなりギリギリな進行でした。

田村安排好……沒排這麼多啦(笑)。其實計劃還蠻趕的。

漢気進行ですね(笑)。

很有男子氣概地進行中呢(笑)。

――既存の曲をオリジナルキャラクターが歌う事もありますが、曲ごとにジャンルやカラーがあるので「シンガーの選定」も難しい作業なのではないでしょうか?

――有些舊曲也有給原創角色翻唱。每首歌曲都有它的分類或印象色,因此在選擇「翻唱歌手」會是件很困難的作業嗎?

田村選定についてはセガとColorful Paletteさん、クリプトン・フューチャー・メディアさんの3社で行いますが、スッと「このユニットが良いよね」と決まる時もあれば、候補が複数挙がったり原曲のイメージを優先したりでディスカッションする場合もありますね。

田村關於翻唱歌手將由SEGA和Colorful Palette、Crypton Future Media三間公司共同挑選。大家都同意「讓這個團體翻唱不錯」的時候也有,議論過許多候補團體以及以原曲的印象為優先之類的時候也有。

――中でも大変だった曲や印象に残っている曲はありますか?

――其中有很難下決定或印象深刻的曲子嗎?

田村意外と選定が難航したことは記憶にないですね。曲をどうアレンジするか、については色々と相談して時間をかけて作り上げることも多いのですが。

田村意外地在選擇上很順利呢。比較多討論是關於歌曲該如何改編互相討論了許久,並花許多時間完成製曲。

桝井「どの楽曲がどのキャラクターにあっているか」というシナリオからの観点でお話することもありますね。

桝井也有透過劇情觀點下去選擇「哪首歌曲和哪位角色適合」這樣互相討論過呢。

――声優さんに歌って頂くに当たって、元はボーカロイドの曲なので「こういうイメージで歌ってください」というオーダーもするのでしょうか?

――讓聲優演唱歌曲時,因為原曲是VOCALOID的歌曲,「請以這樣的感覺演唱」這樣請求過嗎?

田村オーダーはしますね。レコーディングでは林さんに細かいディレクションをして頂くので、桝井さんのシナリオチームが描く世界観に合わせることを意識しています。収録前には「こう歌ってほしいです」という簡単なイメージ資料をセガで作ってシナリオチームに確認して貰い、OKが出たらそれを声優さんに送ってイメージを共有できるようにしています。

田村會這樣請求呢。錄音室的林小姐會很詳細地進行錄音指導,她會注重於是否符合桝井小姐的編劇團隊所描繪的世界觀。並在收錄前「想請聲優用這種感覺演唱」這類簡單的印象資料由SEGA這邊製作,並交由編劇團隊做確認後OK的話,就會把印象資料傳送給聲優讓他們方便想像。

――いくつもの工程を踏んでいると、「この曲を実装しよう」と選定し終わってから収録まででもかなりの時間がかかるのではないでしょうか。

――經歷過許多工程後,最後決定「實裝這首歌曲」到收錄完成為止是不是要花上很多時間?

田村リストからこの曲で、と決めるのがレコーディングの1ヶ月~2ヶ月前ですね。そこからスケジュールを合わせつつ、シナリオチームに「このキャラに歌ってもらいます」と合意を取って、キーを調整したりという手順を踏んでレコーディングに移るので更に2ヶ月くらいかかります。最後に作家さんにも確認していただきながらミックスに1ヶ月。合計で5ヶ月くらいはかかっていますね。

田村從選曲清單到這首歌決定後錄音前需要花上一到兩個月呢。之後安排日程並獲得編劇團隊同意「這首歌交由這位角色演唱」,再按照順序調整曲調等等之後到錄音完成要再花上兩個月。最後再請作曲者確認後MAX再花一個月。總計要花上五個月才能完成一首歌曲。

――それだけの時間がかかっていると思うと、いざゲームに収録された時には感慨深いですね。

――花這麼多時間後,終於可以收錄到遊戲內時令人非常感慨呢。

田村収録されるころには懐かしくなってしまっていますね。「やっとこの曲が遊べるのか!」と思いながら譜面を叩いています。

田村現在已經開始覺得懷念一開始收錄的時候呢。「這首歌終於可以玩啦!」邊這樣想邊打遊戲。

桝井たしかに(笑)。

桝井沒錯呢(笑)。

明かされる『RAD DOGS』制作秘話。オリジナル楽曲を彩るのは“無茶ぶり”!?


『RAD DOGS』製作秘話即將曝光。讓原創曲大放異彩的是“無理的要求”!?

――続いて、ゲーム書き下ろしの楽曲についてもお聞きします。イベント楽曲はどうやって作られているのか、という仕組みを教えていただけますか?

――接下來,我也想問問關於遊戲新曲。可以告訴我是用什麼方式來進行活動歌曲製作的嗎?

田村一番最初はシナリオからですね。シナリオチームから「このキャラがメインのイベントで使う曲です」「こんなストーリーになります」「こういう曲調のイメージです」という情報を貰って、セガの方でどの作家さんにお願いするのが一番イメージに近くなるのかをすり合わせていきます。

田村最先是以劇情為主呢。從編劇團隊那接獲「這首歌是角色為活動主題時使用的歌曲」「故事內容大概是這樣」「這種曲調的印象」這些情報後,再由SEGA的團隊安排要請哪位作曲家寫得曲子是最接近印象的。

――では、桝井さんの方で最初はある程度のイメージを持たれているんですね。

――那麼從桝井小姐那邊最先要有一點程度印象呢。

桝井そうですね。楽曲を通して伝えたい「キーワード」があるので。イベントストーリーでキャラクターがどういう風に成長していくのか、という要素が大きなポイントです。

桝井是呢,我有想透過歌曲傳達的「關鍵字」。並透過活動故事讓該角色會如何成長,這將會是歌曲要素中很重要的部分。

――その後で、作家さんを決めていくという順番なんですね。

――之後決定作曲家這樣的順序對吧。

田村はい。色んな作品を聞きながらテーマに沿った方を探していきます。「この方にこういう風にお願いしたらイメージに近くなるのでは」とオーダーしてみることもありますが、基本的には作家さんご自身の作風を重視しています。

田村是的。我也會聆聽各種作品並選擇出符合主題風格的作曲家。「如果是這樣請求作曲家製作歌曲的話,應該會更加貼近主題的印象吧」提出這樣請求的時候也有,不過基本上還是以作曲家自身的風格為主。

――皆さんの中で印象に残っているイベントはありますか?

――其中有對哪個活動留下深刻地印象嗎?

桝井個人的には(青柳)冬弥のイベントですね。彼はお父さんの影響でクラシックをやっていたんですが、そのお父さんと揉めてストリート音楽に……という子なんです。なので楽曲発注時には「クラシックの要素を入れて欲しい」とオーダーしました。

桝井對我個人而言是(青柳)冬彌的活動呢。他從小受到父親的影響學習了古典樂,之後跟父親吵架後誤打誤撞進入了街頭風格音樂……這樣的孩子。因此在發包歌曲時「請放入古典樂的要素」這樣地請求過。


田村頭を抱えたオーダーのひとつですね(笑)。

田村真是個令人頭大的請求呢(笑)。

桝井そもそも「クラシックっぽい」って何なんだと言うお話ですよね。ピアノなのかバイオリンなのか……と色々検討していただいたんですが、最終的に完成した楽曲を聞いた時には想像以上の完成度で嬉しかったのをよく覚えています。

桝井說來說去「像古典樂的音樂」倒底是怎樣的歌曲。是鋼琴還是小提琴……我還記得討論了許多方向後,最後聽到完成後的歌曲時是比想像中還要來得高的完成度,因此很開心。

八王子Pさんの『RAD DOGS』という曲ですね。

也就是八王子P的『RAD DOGS』這首歌。



――田村さんにとっては大変な思い出ですね。

――對田村小姐來說是很辛苦的回憶呢。

田村この楽曲を歌う冬弥くんは、それまでストリートというか、ビビッドでリズム感ある楽曲が主だったんですね。なので、クラシックを入れて欲しいというオーダーを聞いた時には「なるほど???」という感じでした(笑)。

田村唱這首歌曲的冬彌,到這之前都是唱街頭風,活躍並帶節奏感的歌曲為主。因此聽到想把古典樂放進來時的請求時,「原來如此???」的這樣反應(笑)。

試行錯誤の段階で「あまり重低音に偏ってクラシックを表現しても(イメージとは)違うな」という感覚があったので、そのバランスをどう伝えれば良いのかが難しかったですね。クラシックの曲をサンプリングで入れたり、ピアノやバイオリンの要素を取り入れたりというアイデアはありましたが、最終的に八王子Pさんには「やりやすい方で大丈夫です」とお伝えしました。
どの作家さんもこちらの要望をくみ取りつつ、きちんとご自身の楽曲として想像以上のものを仕上げてくださるので感謝しています。


在摸索正確答案的階段時,有「太過偏向低音的古典樂與表現(想像中的)不同啊」這樣的感覺,到底要怎麼傳達那個平衡是件非常困難的事呢。把古典樂放入取樣裡,鋼琴或小提琴的要素也放進去之類的點子也有,不過最後還是告訴八王子P「照您方便的做法就可以了」這樣。
不過每個作曲家都會聽取我這邊的請求,完美地製作出超乎我想像的原創曲。真的非常感謝。

『RAD DOGS』は2021年1月31日~2月7日にかけて開催されたイベント「Period of NOCTURNE」にあわせて追加。

『RAD DOGS』是2021年1月31日~2月7日為止舉辦的活動「Period of NOCTURNE」所新增的主題曲。

――そして楽曲が完成すると収録のステップになりますが、この曲だとどんなオーダーがあったかは覚えていますか?

――接著歌曲完成後到收錄的階段,還記得這首歌曲是怎麼請求聲優演唱的嗎?

やはりクラシックなので、メロディーに対して正確に、とはいえ、キャラクターの成長もあるので、クールだった冬弥から少し感情が溢れるというオーダーはありましたね。

正因為是古典樂所以對於旋律要有正確性。雖然這麼說,對於角色成長也很重要。因此總是很酷的冬彌也將流露出一絲情感,這樣請求了呢。

田村ストーリーが進むにつれてキャラクターが成長するので、それに合わせて歌い方も徐々に変わっています。

田村隨著故事進行角色也會有對應的成長,並伴隨成長唱法也會有所改變。

――同じキャラクターの楽曲でも、初期の段階とは歌い方が違っているんですね。

――同樣角色的歌曲也和一開始的階段有不同的歌唱方式對吧。

全然違いますね。この楽曲に至るまでにどの程度の感情の動きや変化があったのか、というのは収録の段階でも必ず確認するポイントです。

完全不同呢。到這首歌曲為止經歷過哪種程度感情上的動搖或變化,這是在收錄的階段也一定會確認的重點。

――楽曲面でキャラクターの成長を感じられるというのは、ストーリーがある『プロセカ』ならではのエピソードですね。

――歌曲方面能夠感受到角色的成長,歌曲背後有故事是『世界計劃』特有的外傳呢。

桝井シナリオとしては「ここで一皮むけるんです」と言うだけなのでシンプルなのですが、声優さんと林さん、田村さんにはご負担をおかけしております(笑)。「サビでガッと行ってほしい」とオーダーすることもあるんですが、それでいてキャラクター性も守らなければいけないので……。

桝井在劇本上「角色將在此蛻變成長」說得如此精簡,因此給聲優和林小姐跟田村小姐增加了不少負擔啊(笑)。也請求過「副歌時想要很有勁的唱法」之類的,但又得保持住角色的個性……。

田村そうなんですよね。どこまでガッと行って良いのかというのは悩みどころです。

田村是這樣呢。我也煩惱過到底要怎樣才能讓副歌很有勁。

桝井ちゃんと良いバランスを見つけて頂いていて、ありがたいです。

桝井歌曲有找到好棒的平衡,真的很感謝各位。

――『RAD DOGS』はラップパートの印象的な楽曲でもあります。

――『RAD DOGS』的RAP部分令人也是印象深刻呢。

冬弥くんの声優を務める伊東健人さんはラップ歌唱の経験があったんですが、東雲彰人役の今井文也さんは経験が無かったので大変だったと思います。収録で「1回やってみましょう」という感じでスタートして、そこから何回も調整しました。八王子Pさんにもお立合い頂いて、楽曲としてもキャラとしても崩れない、一番良い方向性を探りました。

冬彌的聲優伊東健人先生是有唱過RAP的經驗者,不過東雲彰人的聲優今井文也先生就沒有經驗,在收錄上也運到許多困難。「請先試看看一遍」的感覺開始收錄後,經過了無數次的調整。八王子P也在一旁協助,最後摸索出做為歌曲和角色都能保持住最好的方向性。

――それだけ色んなオーダーがあると声優さんも大変ですね。

――有這樣各種的請求想必聲優也會很辛苦呢。

田村一番大変そうだったのは、歌詞が全て英語の『ECHO』でしょうか。

田村最辛苦的還是歌詞全部都是英文的『ECHO』吧。

声優さんにも「ネイティブじゃないんですけど」と突っ込まれました(笑)。収録の際にはアメリカ系の英語なのかイギリス系の英語なのか、というところまでしっかり確認しましたよね。

聲優也吐槽說「我們不會英文原音發音耶」(笑)。收錄的時候還詳細確認過是美國系英文還是英國系英文呢。

田村初音ミクさんって海外でも人気なので、外国の方が聞いてもちゃんと分かる発音にしたいという要望もありました。なので英語監修の方にも入って頂いて、英語の訛り方も「どこの地方の英語でやりますか」と、打ち合わせしましたね。

田村初音未來在外國也很有名,因此希望能讓外國人聽起來也能夠馬上理解的發音。所以我們也請了英文監督和他開會討論關於英文的鄉音選「哪個地方英文下去翻唱」比較好。

英語だけでも難しいのに、そうしたオーダーを守りながらリズムに乗せて、しかもキャラクターを演じながら歌う声優さんの技術は素晴らしいですね。

光是英文就很難了。還要遵守我們的要求邊對拍子,還要一邊演繹角色邊唱歌,聲優的技術真的太厲害了。

田村ミクさんたちでは歌えていた音でも、人間だと早すぎてついていけない。なんてケースもありましたね。

田村miku們能唱的音樂,對人類來說太快了根本跟不上。之類的歌曲也有呢。

――ミクさんには英語のライブラリもありますよね。

――miku們也有英文資料庫呢。

そうなんです、ミクさんはネイティブなので(笑)。英語の発音も細かく調整しながらの収録だったのですが、声優さんには「高校生以来ですよ」と言われましたね。

對啊,所以miku們絕對是英文原音發音啦(笑)。英文發音我們也很詳細地邊調整邊收錄,聲優們也說「從高中畢業後就沒這樣過耶」。

――これだけ時間をかけて丁寧に世界観や解釈のすり合わせが行われているからこそ、ユーザーさんに魅力が伝わっているのかも知れませんね。一曲やるたびに「この曲にはどんな無茶ぶりが……」と想像してみるとか。

――正是因為花這麼多時間精細地把世界觀或解釋互相磨合後,才能夠把歌曲魅力傳達給玩家們呢。每玩一首歌都會想像「做這首歌到底經歷過多少無理的要求啊……」之類的。

田村全部無茶ぶりしているわけじゃないですよ!(笑)

田村沒有全部都是無理的要求這種事啦!(笑)


『プロセカ』が“ストーリーのあるゲーム”だからこその楽曲づくり


『世界計劃』正是“有故事的遊戲”才有的歌曲製作

――『プロセカ』の楽曲は必ずリズムゲームになるわけですが、そうした点を意識したりすることはありますか?

――『世界計劃』的歌曲一定會變成音樂遊戲,在這點有特別注意的地方嗎?

田村『プロセカ』に実装する際は通常の曲をショート尺までカットするので、パートの歌い分けが難しいですね。フル尺でもショート尺でも違和感なく、どのキャラのパートも均等になることを意識するんですが、本当にこのバランス感は大変です。
もちろん、書き下ろしで作家さんから指定がある場合は基本的に指定のままになりますが、お任せいただける場合はせっかくの書き下ろしいただいた楽曲ですし、その時点でのベストなものを出せるようにはしているつもりです。

田村『世界計劃』實裝歌曲時會把普通的歌曲截短尺寸,因此在分配歌唱部分時會變得很困難。不管是完整尺寸還是截短後的尺寸都必須要注意沒有違和感,平均分配角色的歌唱部分。所以這個平衡感很難取得。
當然寫新曲的作曲家有指定分配誰唱哪段的時候,基本都會按照作曲家說的。交給我們負責的時候特別是麻煩對方寫下的曲子,所以一定要認真地分配到最好。

単純に順番交代ではなくて、例えば「収録で凄く良かったから入れたい」「ソロで出すならばこちらのテイクにしてほしい」という部分もあったりしますから。と言っても私は田村さんが悩んでいるのをいつも他人事で見ているだけなんですが(笑)。

並非單純地交換順序而已,例如也有「收錄錄得太好了想把它放進去」「要出獨唱的話我推薦這邊的錄音」這部分。雖然這麼說我也都只是在旁觀煩惱中的田村小姐(笑)。

――男性と女性のキャラクターが一緒に歌う場合は特に難しいのではないでしょうか。

――男性與女性的角色一起歌唱時哪裡是最困難的地方?

田村そうですね。男女で活動されているアーティストさんの曲も参考にするんですが、やっぱりフル尺を前提に作られていることが多いので、ショート尺のバランスにはいつも頭を悩ませています。

田村是這樣呢。我也會參考男女混團歌手的歌曲,但果然大家都是以完整尺寸作為前提寫曲的,截短後的尺寸平衡總是讓我思考很久。

――スマートフォンアプリで手軽に遊べる楽曲の長さには限界がありますよね。

――手機軟體裡能夠輕鬆遊玩的歌曲長度一定會有極限對吧。

桝井この曲はCメロが本当に良いのに!と思いつつ、泣く泣く削ったりすることもありますね。

桝井這首歌的C段部分明明很棒耶!雖然這樣想但還是邊把歌曲截短的事也發生過。

――他に思い入れのある書き下ろし楽曲などはありますか?

――還有其他讓各位陷入深思過的新創曲嗎?

田村まだ収録されてないので曲名は伏せますが、桝井さんに「こういう曲調が良いんですが」と相談された段階で、お願いする候補者が全く思い浮かばなくて……思わず「どこが一番表現したい要素ですか?」と確認した曲がありました。

田村還沒收錄遊戲中所以先不說曲名,桝井小姐在討論階段也和我談過「如果是這種曲調的話就好了」,但完全想不出來作曲者的候補……不由自主地問她「哪邊是你最想表現出來的部分?」這樣彼此確認過的某首歌曲。

桝井あっ、あの曲ですか(笑)。

桝井啊,那首歌啊(笑)。

田村ボーカロイド楽曲を制作されている方は幅広くチェックしていますし、ネットの力も借りて探してみたんですが、どうしても「そんな曲を作っている方は居ないのでは……?」と。

田村我們也廣範圍地確認製作VOCALOID歌曲的作曲家,也借用網路的力量過,但「沒有人在做那樣的歌曲吧……?」的得到這種結論。

――それは気になりますね。これまでに全くなかったジャンルだったのですか?

――那十分令人在意呢。是和至今為止完全不同的類別嗎?

田村いえ、実はそうでもないんです。当初の予定からはかなり手を加えましたが、作家さんらしさやグループの魅力はしっかり出ていますので、収録されても聞いて「これだ!」とは分からないんじゃないかな。是非探してみてください。

田村其實也不是那樣。比起當初的預定花上了更多時間,但我們最後找出了有作曲家風格或團體魅力的作曲家。收錄到遊戲內時可能不知道「就是這首!」,所以請一定要找看看。

――サービス開始から月日が経ち、キャラクターの内面や関係性が変わってくると今後も更に複雑なオーダーは増えそうですね。

――從上架後過了一陣子後,角色的內在面或關係上變化越多,未來越複雜的請求也會變得更多呢。

田村作家さんに楽曲をお願いするに当たっても「今回はこんな曲を」というオーダーだけでなく、これまでどういうストーリーを辿ってきたのかという資料は、纏めてお渡しするようにしています。

田村麻煩作曲家作曲時並非「這次是這樣的歌曲」這樣請求,而是把到現在為止故事進行到哪整理後的資料交給作曲家。

――今後もその資料は増えていきそうですね。最初の頃の曲と聞き比べてみるというのも面白いかも知れません。

――未來那些資料有會變得更多呢。和最開始的歌曲聽後比較看看的話感覺會很有趣。

田村そうですね。ありがたいことに楽曲制作にあたってゲームをやり込んで下さって、完成の際には「このキャラの曲が書けて良かったです!」と言って頂いたこともありました。

田村沒錯呢。非常感激的是作曲時作曲家也會遊玩本作,在歌曲完成時還會告訴我們「能夠替這角色寫歌曲真是太好了」。

ゲームに収録した順番に聞いて頂くと、その変化も感じて頂けるのかな。と思いながら収録しています。

按照遊戲收錄的順序聽過去的話,是否就能夠感受到角色心境上的變化。邊這樣想邊錄音。

――担当されるアーティストさんは、同じ方を複数回起用されていないですよね。

――擔當的作曲家也不是都找同一位對吧。

田村イベント用の楽曲ですと、現状はお願いしていないですね。中にはもちろん有名な方もいらっしゃいますが、その方がファンから持たれているイメージと乖離した曲にならないように、というのも大事にしています。

田村活動使用的歌曲上都找不同位作曲家呢。其中也有非常有名的作曲家,我會非常注意不讓那位作曲家的粉絲們覺得,遊戲內的歌曲和印象中作曲家的風格不一致。

――ファンからのイメージ、という観点では「オリジナルキャラクターと初音ミクたちバーチャル・シンガーが交わるストーリー」も難しい要素は多いのではないでしょうか。

――從粉絲印象這觀點來看,要描寫「原創角色和初音未來虛擬歌手們交錯的故事」也有很多困難的部分吧?

桝井そうですね。ひとつの基準ですが、オリジナルのキャラたちは人間らしい感情や経験を積み重ねて成長していく姿を描きたいですし、ミクさんたちはそうした気持ちや出来事に寄り添っていく存在として描ければと思っています。

桝井的確呢。其中一個標準是,我想描寫原創角色們是會隨著像普通人般地感情波動,或經驗累積因而持續成長。而miku們則是在背後支持他們或陪伴他們解決問題的存在。

――これからは一曲一曲を噛みしめながら楽しみたいと思います。それでは、最後に『プロセカ』を応援して下さる読者の方にメッセージをお願いいたします。

――我以後玩每首歌都會一邊細細品嘗背後的故事一邊享受遊戲的樂趣。那麼最後請給應援『世界計劃』讀者們一些訊息吧。

桝井セガさんと日本コロムビアさんの収録してくださる楽曲では、ストーリーを通じてキャラクターが成長していく過程の繊細な気持ちを丁寧に描いて頂いています。キャラクターの成長と楽曲の繋がりを感じて頂けたら嬉しいと思います!

桝井SEGA和NIPPON COLUMBIA一同製作收錄的歌曲裡,細膩地描寫了透過故事進行角色會持續成長的過程。如果能夠感受到角色成長和歌曲間的聯繫的話我會非常開心的!

田村パートごとの歌い分けも、シナリオを加味して行っています。是非、ストーリーも読みながらプレイして、そうした背景も感じて頂けたら嬉しいですね。

田村我會持續讓分段歌唱的部分替劇情增添趣味。還請各位邊讀故事邊玩遊戲,並能一邊感受背後的故事的話我會很感謝各位的。

楽曲にはセガさんとColorful Paletteさんから頂いたオーダーを技術的なところも含めてどう表現していくか、というのがポイントだと思っています。日本コロムビアならではの長年の音楽的、技術的な部分で面白い提案もしていけたらな、と思っているので……

歌曲有SEGA和Colorful Palette所提出的請求,因此在完成歌曲時在技術上該如何表現,這是很重要的一點。NIPPON COLUMBIA獨有在多年音樂上、技術上的部份如果能夠提供一些有趣的提案的話……

田村ダミヘとか(笑)。

田村ASMR麥克風之類的(笑)。

そうそう(笑)。先日ゲームに収録された『威風堂々』という曲では、ゲーム音をイヤホンで聞く方が多いことを意識して、ダミーヘッドマイクを使用して収録してみました。今後もそうした取り組みにチャレンジしていけたらと思います!

沒錯沒錯(笑)。前天收錄到遊戲內『威風堂堂』這首歌曲,我們注意到許多玩家都會戴耳機玩本作,因此特別用ASMR麥克風收錄這首歌曲。未來我也會想努力嘗試類似地新挑戰!

――本日はありがとうございました!

――今天非常感謝各位!

ちなみに、今回は譜面制作班の方々にもコメントを頂きました。上記インタビューと合わせてこちらもお届けします。

順帶一提,我們這次也有訪問到譜面製作班。和上面的訪談一起提供給各位。

――いわゆる「高難度譜面」はどのような過程で制作されているのでしょうか?ほかの楽曲と制作面での違いがあれば教えてください。

――所謂的「高難度譜面」是如何製作出來的呢?請告訴我和其他歌曲在製作方面上哪裡不同。

譜面制作班制作過程については、難易度によって大きく異なることはありません。どの譜面でも、楽曲を担当する譜面製作スタッフが下書きを作成し、それをメンバー全員で意見交換してブラッシュアップしていきます。
強いていうなら、高難易度のほうが、ブラッシュアップの回数がほかの難易度に比べて多いですね。


譜面制作班在製作過程上根據難易度的差別不會有太大變化。不管哪個譜面都是由歌曲譜面製作擔當的工作人員先打好草稿,之後再和團隊裡的大家互相交換意見後刷新。
硬要說的話高難易度需要刷新的次數會比其他難易度來得多。


――MASTERやEXPERTなど高難度の譜面が話題になる一方、「低難度」と呼ばれる譜面ではどの様な点を注視して制作されているのでしょうか。

――MASTER或EXPERT之類的高難度譜面最近成為話題,但被稱為「低難度」的譜面是注重於哪一點下去進行製作的?

譜面制作班「easy」の譜面は、リズムゲームに触れたことがない方や得意ではない方でも楽しく遊んでクリアできることを前提として制作しています。

譜面制作班「easy」的譜面是以沒碰過音樂遊戲或是不太會玩的玩家,也可以輕鬆地遊玩並過關為前提所製作的。

「normal」は「easy」の譜面を少し応用したような配置になっています。それでも、難解なリズムの楽曲などは、その雰囲気をふまえつつも簡単な形のリズムに落とし込む、という方向で仕上げています。

而「normal」的配置是「easy」譜面的升級版。是以即便是難懂的歌曲節奏,也可以靠感覺簡單地打到節奏為方向完成的。

「hard」の譜面は「expert」譜面を先に作成し、その形から難易度を下げるという方向で制作しています。なるべくメインボーカルの旋律に沿う形での素直なノーツ配置を考慮しつつ、ちょっとした難所を1,2か所ほど設けるといった塩梅で仕上げています。

「hard」譜面是先把製作好的「expert」譜面,調降難易度後為方向下去製作。盡可能地跟隨主旋律配置相同地音節,並設計一二個左右的難關提升挑戰性。

創作回應

細熹
感謝翻譯
2021-04-16 17:20:13
復活の綠茶 ・ω・
不會^_^
2021-04-16 23:52:07
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