最近發現Peter Buchardt分享過在歐美找企劃工作的經驗。
他是任職於Studio Gobo,參與了榮譽戰魂的開發,而在之前擔任了LIMBO跟INSIDE的謎題設計者,所以是同時具備獨立製作跟3A商業經驗的設計師。
有興趣可以看看他的分享,裡面有一些公司的考題範例跟他的解題思維。
印象深刻的點:
1、歐美應徵工作需要寫一堆考題。
2、準備考題花費的工夫比想像中還多,他還有一次寫了十幾頁跟一堆圖(雖然不確定需不需要這麼多)。
也因為很費工,被拒絕的時候會很受打擊,或者也有考題太費工而索性放棄的情況。
3、原來只要不是美國人就同樣得承擔公司不想發簽證的風險(本來以為英文母語的人就沒差)。
4、有些題目就是擺明只有已經有商業開發經驗的人才回答得了,所以學生會很吃虧。
這顯示了很多遊戲公司只想要即戰力,完全不想養新手。
看了之後覺得,如果有人立志去歐美,還是想辦法拿個學歷吧,沒有比這個容易滯留的名目。
另外看了一些歐美的資料後,注意到兩個很多遊戲設計師的共通人生經歷:
1、會作MOD
2、當過QA
特別是MOD,算是我沒之前都沒想到的一個脈絡。