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「女神異聞錄」只是支線? 「真·女神轉生」系列究竟是什麼?

夏凰翔 | 2021-04-09 16:50:23 | 巴幣 108 | 人氣 706

「梳理《真‧女神轉生》系列的發展歷史,分析不同作品的遊戲玩法和劇情特點,聊聊對新作《真·女神轉生V》的期待。Atlus總能用校園怪談、都市傳說、社會事件等神秘要素構成“女神宇宙”,並配合心理為主題的深刻故事擊中玩家痛點。


                                                      (部分作品樹狀圖梳理)

正傳宇宙:為「女神轉生」加上「真」字

上世紀90年代日本關於日式角色扮演遊戲(JRPG)的爭論從未停歇,比較主流的聲音認為當時的四大天王是:最終幻想系列、勇者鬥惡龍系列、天外魔境以及真‧女神轉生系列。


                                                     (當時雜誌統計的玩家投票)

今天的主角最初是一款「小說改」遊戲。日本作家西谷史受伊邪那美、伊邪那岐的輪迴傳說啟發,創作了現代背景下的新故事——科幻小說《數碼惡魔物語》系列,小說對於神話、宗教和宿命在新時代背景下的演繹是女神轉生系列的開端和源泉。

                   

1987年,Telenet公司與德間書店合作推出了小說改PC平台動作遊戲(ACT)《數碼惡魔物語女神轉生》,可惜“龍傲天”開局好像並不符合咱們這個歷史故事的調性,一經發售口碑銷量並不理想,也未引起玩家群體的討論熱情。

                                               

同年9月11日,同樣以小說為基礎的角色扮演遊戲(RPG)《數位惡魔物語女神轉生》發售,這款Atlus公司製作南夢宮發行,登陸任天堂紅白機(FC)的作品是廣義第一部「女神轉生」系列。


不管是作品品質確實過硬又或時代紅利,但總歸歷史認可了這部作品,系列的大門也就此打開。 Atlus公司製作南夢宮發行的續作《數碼惡魔物語女神轉生II》於1990年4月6日發售,本作已經基本擺脫了小說限制,原創內容佔據絕大部分。這兩部《數碼惡魔物語女神轉生》被稱為舊約系列,1995年還在超級任天堂(SFC)推出了移植版合集,基本上相當於RX-78-2至於高達的元祖地位。


曾經聽過一個笑談說:知名IP毀於第三部。這個「魔咒」顯然不適用於女神轉生,1992年10月30日舊約系列的精神續作《真·女神轉生》發售,從井之頭公園碎屍案開始,玩家本來平靜如水的生活中被投下一顆巨石,漣漪各大勢力與神魔逐漸浮出水面,我們一生也能逐漸浮出水面的過平凡鬥爭,我們一生也無法過平凡的過難鬥爭,我們一生也無法過平凡鬥爭,我們一生也無法過天的平凡鬥爭,我們一生逐漸浮出水面。


紮實宏大的世界觀設定,討論各國神明、宗教正當性的大膽“暴論”,脫離簡單善惡二元對立的劇情走向,在當時相當超前、特別。這款登陸SFC的經典作品開啟了「真·女神轉生」系列,從本作起本系列全部都由Atlus公司製作和發行,後世移植到各個平台,也真正讓「真·女神轉生」在海內外上打響了知名度。

               


《真‧女神轉生II》是Atlus全權負責的系列第二作,於1994年3月18日在SFC上發售。本作我不知道怎麼形容,就個人而言劇本上它是系列頂點,其中很多內容放到今天仍不過時。也多虧了這個遊戲,我成了一個無藥可救的神話宅。其中未來就應該自己親手去創造的主旨,以及Ending動畫里高高升起的太陽,讓我想到了國際歌:「從來就沒有什麼救世主,也不靠神仙皇帝;要創造人類的幸福,全靠我們自己。」詳細劇情非常推薦各位親自了解一下!

               


《真‧女神轉生》前兩作備受玩家喜愛,但最先面世的續作並不是第三部。 2002年12月5日於Xbox平台販售的《真‧女神轉生NINE》,劇情框架承接前兩作,玩法系統首次嘗試即時策略模式(RTS)。設定上在混亂(Chaos)、中立(Neutral)、守序(Law)的基礎上,又加入了光明(Light)、中性(Neutral)、黑暗(Dark)的屬性,從而形成3×3平面架構,並且遊戲中全部惡魔都以此進行分類,這一設定延續到了後世作品,成為了經典要素之一。最初本作還有線上版本計劃,但受Xbox線上科技在日本的普及度影響被叫停。


上述線上Online遊戲的種子一直植根在Atlus心中,終於在2007年,MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲)《真‧女神轉生IMAGINE》在PC平台正式開服。本作同樣屬於正傳宇宙下的作品,世界觀架構與前兩作《真‧女神轉生》關係頗深。但遊戲並未延續至今,英文版已於2014年關服,日文版已於2016年關服。

                     

期間種種按不表,其他衍生作品我們放在「正傳宇宙」之後再聊,翹首以盼接近9年,正統續作《真·女神轉生III—夜曲》終於在2003年2月20日得以面世,登陸PS2平台。接著2004年1月29日推出《真‧女神轉生III—夜曲狂熱版》;2008年10月23日推出加強版《真‧女神轉生III—夜曲狂熱版編年史版》;又於2020年10月29日在PS4和NS第三個階段推出高清復刻版《高清復刻版》—真夜曲重版:真夜神檔版:高清復刻版《高清復刻版》—真夜版。

雖然聽起來版本比較混亂,但遊戲依然保持了過硬的質量,對於「真‧女神轉生」後續作品的發展承前啟後,至關重要。本作首次進行3D化建模,畫面表現力無疑更強。 「東京受胎」概念(現有世界的一切解體、歸零,等待重新創造)和可考的惡魔形象,維繫了前作的宗教神話色彩,也增加可挖掘性。


Gameplay部分,「弱點屬性攻擊」可以獲得額外進攻機會的追擊回合系統,加快了遊戲節奏,卻又沒有喪失RPG重策略的樂趣。日常養成系統增強了玩法多樣性,也讓角色扮演部分更具感染力。雖然2003年發售之初老玩家們對新系統頗具微詞,但如今回看《真·女神轉生III》具有前瞻性,順應了機能進步的時代要求。


玩家的熱情再次被第三代點燃後,女神轉生宇宙迎來了一款沒有序號的續作:《真‧女神轉生奇妙之旅》。本作於2009年10月8日在Nintendo DS平台上發售,2017年10月26日還在Nintendo 3DS平台推出了加強版《真‧女神轉生深邃奇妙之旅》。據說最初企劃時本作標題為“真·女神轉生IV”,但因為和“前輩”們在世界觀設定以及劇情走向上差異過大,遂成為了一款沒有序號的真·女神轉生。


歷史、宗教也好,文藝作品也罷,如日中天和日薄西山好像宿命論中的因果關係。進入新千年,JRPG仍然擁有忠實的擁躉,但主流遊戲市場百花齊放,份額佔比自然受到了影響。這樣的背景下正統續作《真‧女神轉生IV》時隔9年,終於在2013年5月23日發售於Nintendo 3DS平台,作為第一部登陸掌機的正統續作,玩家給予了很高期待。

               

但發售後口碑卻遭遇滑鐵盧,本作惡魔的3D建模退回2D紙片人,真結局又被放在DLC裡,沒能延續前作第三部的種種創新。個中原因筆者不敢妄下定斷,或是受限於掌機機能;或是Atlus母公司INDEX沒有允許發售時的拜神儀式;又或是INDEX經濟問題愈發嚴重進入破產保護期,影響了Atlus的開發進度。但今天回看本作,儘管存在畫面縮水、系統冗餘等問題,它依然保持了系列一貫的高質量劇情和可玩性,我個人認為並非神作但依然及格。


沿襲《真‧女神轉生IV》的世界觀,Atlus於2016年2月10日在Nintendo 3DS平台上販售了續作《真‧女神轉生IV FINAL》。改善了前作系統上的不足值得肯定,本作的惡魔數量達到了400+,加入了技能適應性和專屬技能挽回了第四代的同質化趨勢。但例如大地圖怪物不會移動等變化又讓人覺得乏善可陳;相較於前作嚴謹深刻的劇情走向,本作熱血王道式的故事也讓許多粉絲覺得缺乏「女神」味兒。


以上就是關於「女神轉生」系列正統宇宙的梳理,最新正統續作《真‧女神轉生V》將於2021年11月11日在NS平台發售,各位是否像我一樣已經急不可耐了呢?

「天下第一」的外傳-女神異聞錄系列

近年來《女神異聞錄Persona 5》(簡稱P5,下同)一直保持了高熱度,不少朋友也表示因此第一次接觸到「女神」系列。但其實以高中學院為舞台,聚焦在微觀環境的校園版外傳,早在1994年10月28日就產生了苗頭,超級任天堂(SFC)上發售的《真·女神轉生if…》基本可以視為PERSONA(女神異聞錄)系列的前身和起源。


《真‧女神轉生if…》劇情上承接《真‧女神轉生》,納入正傳宇宙或許更為準確,但鑑於它開啟了新系列,筆者就擅自將其歸為外傳源頭。 「if」非常點題的指出:如果當初前作劇情中的重大事件(核彈爆炸)改變,那麼世界將會進入另一時間線,故事走向也會完全不同。本作玩法更具表現力,是第一部可以自訂主角性別的「女神」系列,就像電影鏡頭的縮放影響畫面中人物的比例一樣。世界觀背景依然宏大,但整體視角聚焦在主角身上,加重了玩家的沉浸感。


確定外傳姓名的首作《女神異聞錄Persona》於1996年9月20日在PS平台發售,這是第一款登陸PS平台的「女神」係作品。主角們利用人格面具與陰影戰鬥也是從此開始,此系統可視為「if…」中守護靈系統的變種。劇情中加入許多校園怪談、都市傳說等神秘要素,以人心理為主題的深刻故事大受歡迎。個性豐富親近感十足的人物設定,以及涉及友誼和戀愛等情節的故事更能擊中玩家痛點。


外傳大受好評,Atlus也沒有停下開發續作的腳步。 《女神異聞錄Persona 2》由兩部作品構成,分別是1999年6月24日在PS平台發售的《女神異聞錄Persona 罪》和2000年6月29日在PS平台的發售《女神異聞錄Persona 罰》。兩首作品銜接自然,《罪》以高中生為主要角色,《罰》以社會人士為主要角色,P1的人物也在該作登場,沿襲自if…的故事也在此基本結束。


正傳部分就聊過,「三代=渣作」魔咒並不適用於女神系列,系列粉絲等了7年,《女神異聞錄Persona 3》終於2006年7月13日在PS2平台發售。隨後於2007年4月19日,推出了加強版《女神異聞錄3 FES》。於2009年11月1日發售PSP移植版《女神異聞錄3 隨身版》。雖然P5近年來被大家戲稱“天下第一”,但就個人而言P3是我心目中娛樂性和劇情深度結合最好的作品。

                     

P3的人物塑造非常有個性,人格面具頗具深度可挖,其代表的神話人物更是寓言了角色命運,種種細節令人越了解越敬佩。劇情上整體基調沉重,遊戲中討論的是生與死的深刻話題。融入社群的故事完整體驗下來你將得到一部古希臘悲劇。眾生皆苦,有情皆孽,無人不冤。 P3同樣做到了承前啟後(這詞好像哪裡見過…),極具試驗性的月份進程法、養成玩法佔比增加,都讓續作的製作更加平穩,P4、P5也延續了這些要素。

或許是因為P3的好口碑,Atlus這次沒讓玩家等太久,2008年7月10日《女神異聞錄Persona 4》(P4)登陸PS2,除了原版外還發售了PSV加量移植版《女神異聞錄4 黃金版》(P4G)。


P4的劇情一直是我心中的夢,它不像前後兩作那樣充滿戲劇性張力十足,但用潤物細無聲來形容或許更為貼切。故事開始主角沒有什麼血海深仇,差不多的孩子上著差不多的學,交著差不多的朋友,都市傳說差不多的邪。但正是這些日常引出了「接納自己」的概念,不管是現實認知中的自己,還是被那些否認的自己,你只有認知到「我是誰」?才有可能獲得人格面具的力量。成為社會人後大膽去做勇敢認錯顯得格外罕見,那股衝勁那團火好像早被自己親手剔除體外,這種身心兩面化他們叫做成熟。但我知道,或許這樣就再也沒機會帶上曾經的人格面具了吧。所以,如果P4是一場夢,我真希望我能睡得再熟些…

   

後來的故事我們都知道了,系列20週年紀念企劃之一《女神異聞錄Persona 5》於2016年9月15日在PS3、PS4平台發售,不僅收穫了TGA 2017最佳RPG遊戲;還讓GAMESPOT給出滿分,並稱其為本世代出了最佳遊戲之一;玩家們更是因為下之情梗造的。隨後其加強版《女神異聞錄5 皇家版》於2019年10月31日在PS4平台發售,雖然新增內容並不驚艷,但依然維持了不錯的口碑。

枝繁葉茂的衍生——唱歌、跳舞、格鬥一應俱全

除了女神異聞錄,基於「女神轉生」系列的衍生作陣容不可謂不強大:

基於經典的舊約系列衍生了《偽典:女神轉生》和《魔神轉生》系列,女神轉生外傳《聖經》系列;


真·女神轉生時代則有著重寫惡魔召喚師在現代都市生活的《惡魔召喚師》系列,從中又分支出日本正大時期的偵探故事《葛葉雷道》系列;

                     

《數碼惡魔傳說》系列某種程度上擺脫了「真‧女神」正傳劇情,引進了賽博龐克世界觀,劇情深度卻未曾妥協,另有一番韻味;《真‧女神轉生惡魔之子》系列是針對低年齡玩家的外傳,更具養成元素;


《惡魔倖存者》系列拓寬類型進入了戰棋(SLG)遊戲領域,再加上底蘊深厚的角色扮演要素,同樣取得了可觀口碑。


甚至連女神異聞錄星夜熱舞》。


這麼多作品構成了“女神宇宙”,神話、宗教、社會事件……被安置在不同的背景下,呈現出濃厚的寓言意味。憑藉著筆者一人之力顯然無法完整呈現系列的魅力,Atlus一次次發問究竟該如何看待世界看待自己,每通關一作或許我們都會得出不同觀點。戴上面具圓滑生活可能是虛偽;堅定信念掌控慾望又何嘗不是一種偏執。正確答案是什麼?我不知道,但或許帶著這些思考認真生活才是成為「怪盜」的第一步!


當然「女神轉生」系列可挖掘的部分還有很多:金子一馬的美術設計; 目黑將司的音樂風格;遊戲中涉及的宗教與神話;惡魔、怪物的原型來源;遊戲中暗喻的真實社會事件…來源出處

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