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爐石戰記 成為手遊的新開始

作者:元素果實│2021-04-09 00:41:07│巴幣:2│人氣:169
這篇文章本來是上個版本要寫的
但是那時有些機制還不確定
所以就拖到現在才寫

爐石戰記 一個目前最受歡迎 最具有觀賞性的電子卡牌遊戲
多年來一直是暴雪的主要賺錢項目
但是在近年來 其受歡迎程度 盈利能力似乎被其他各大手遊追上
到底是爐石不再有趣了
還是遊戲界的進步得太快 爐石比不上其他的遊戲了

事實上
雖然爐石一直是暴雪非常重視的項目之一
且可以在手機上遊玩
但是暴雪一直以來都只把爐石看作是一款電子卡牌遊戲
而沒認真地把它看成是一款手遊
也因此爐石一直沒有享受到手遊因為便利性高而產生的觸及率與黏著度的紅利
暴雪其實一直很眼紅手遊帶來的紅利
也嘗試做出像Diablo M這樣的遊戲
但是卻換來被玩家認為是只想賺錢而沒有商譽的遊戲公司
如今暴雪終於想通了
爐石本來就是一款手遊
把爐石做成其他手遊的樣子
那就可以享受到手遊帶來的紅利了

在舊有的遊戲模式裡
單人模式和天梯模式
(競技場只是附贈的)
以高度rng的遊戲過程產生賭場上癮的效果
搭配上大師職業賽與巡迴賽等比賽與賽制 實況圈等社群機制
產生遊戲的主要獎勵
天梯排名
最後再以遊戲改版前的卡包預購來達成類似於wow的月卡獲利模式
(上述機制的細節可見我另一篇文章 爐石過氣了嗎 I don't think so)
雖然這樣的遊戲獲利機制在線上遊戲界是很常見的
但是因為它的獲利機制是建立在高度的競爭性上
這對遊戲很有熱情的玩家是很有吸引力沒錯
可是這樣的遊戲 尤其是在現在免費遊戲氾濫的環境中
對許多較休閒的玩家來說太累
所以觸及率與黏著度並不會太高
要了解手遊最大的優勢就是因為便利性高 所以觸及率與黏著度會很高
而爐石高度競爭性的設計正好會和高觸及率與黏著度的特性衝突

仔細分析一下
目前最成功的手遊大致都是這樣設計的
1. 免費玩家無論技術好不好都可以長期間地玩到足夠有趣且足夠份量的遊戲內容
2. 付費玩家有p2w的機制
(p2w可以是pvp變很強可以虐人 可以是有很棒的skin可以炫耀 也可以是有辦法蒐集到特殊素材讓自己覺得高人一等)
因為遊戲夠有趣
再加上手遊的觸及率與黏著度會很高
所以可以吸引足夠多的免費玩家
而之後就會有課長想要有高人一等的感受
於是就會課金
因為玩家數或遊玩時數很龐大
所以就會有很多願意課非常高金額的課長
於是手遊就會很賺錢

所以對比一下就會發現
爐石的原本獲利機制是建立在高度的競爭性
於是與手遊可以帶來的高觸及率與黏著性具有高度衝突
而且爐石的主要獲利模式是類月卡獲利模式
(除非想往職業跑 否則大多數玩家在天梯只需要一至兩套套牌 所以只需要買40~60卡包就足夠玩一個版本)
所以整個商業模式並不是為了大課長而設計的
換言之
爐石在過去只被當成是電子卡牌競技遊戲來經營
而不是手遊

其實這裡可以認真比對一下
暴雪一直是一個優秀的市場模仿者
(甚至可以說 沒東西可以抄就不會做遊戲了 XD)
誰遊戲做得好她就會模仿誰
而在爐石之前的時期
做得最好的遊戲就是lol
lol雖然主要是靠賣skin賺錢
但是她的遊戲體驗仍然有很大一部分是與競技有關
所以這就可以理解為什麼暴雪會在設計爐石時長年擁抱這種具有高度競爭意識的商業模型
並且在過去幾年一直認真地發展爐石的電競了
因為她的主要模仿對象就是lol
可是現在時代不同了
現在獲利最好的項目是手遊 而不是moba遊戲了
因此爐石終於也開始發展新的商業模型了

接下來就可以討論爐石的新商業模式
在舊有的商業模式中
爐石是使用前述的賭場上癮模式
雖然暴雪一直加大rng的幅度來使玩家上癮
但隨著時間拉長玩家仍然會膩
而在新商業模式中
由於爐石本身已經有很高的觸及率
所以關鍵反而是要提高玩家的黏著度
尤其是休閒玩家的黏著度
同時要善加利用手遊的便利性可以帶來的優勢
暴雪的做法算是蠻聰明的
她保有了舊有的競技模式
但擴增了新的部分
首先她新增了英雄戰場
一個高度重視隨機性和趣味性的自走棋模式
同時沒有強烈的失敗懲罰
(前四都算贏 第七第八才算輸很大)
讓休閒玩家可以用很輕鬆的心態遊玩
而不用太在意輸贏跟排名
而且玩家基本上只要玩的場次夠多
就可以免費兌換通行證
於是英雄戰場成功吸引了大量的休閒玩家遊玩
然後暴雪更改了任務系統與獎勵軌跡
改以經驗值來決定可以賺到的獎勵
並新增了成就系統
於是玩家只需要解完每日和每周任務
整體可以得到的金幣 卡牌 卡包就會比之前還要多
雖然要解完所有每日和每周任務的時間可能會比之前解每日任務還多一些
(這是一個增加黏著度的手法)
但是即使不解完全部也會有和至少跟以前一樣多的獎勵
在此同時
玩家無論輸贏都可以獲得經驗值
而且對於一些有成就控的玩家可以選擇以解成就的模式來進行遊戲
許多成就完成時也有經驗值
於是玩家就算戰績不是那麼漂亮
一樣可以從獲得成就和金幣等獎勵來得到滿足感

在前述機制運作下
休閒玩家只需要解玩所有每日任務和每周任務
就有足夠的資源在每個版本都組一組T1套牌
而不需要像過去那樣可能要努力打到r5~10
也就是說
這遊戲的遊玩門檻大幅下降
休閒玩家不需要花很多時間就可以達到良好的遊玩體驗
基本上這符合了前述討論的成功手遊設計的第一要素

暴雪厲害的是不只是滿足於此
她增加了meta的更改頻率
大概每半個月有一次小更改
每一個月一次大更改
然後除了資料片還有小DLC
於是對戰體驗變得非常豐富
對於比較認真遊玩的玩家就不容易玩膩
而且在這種機制運作之下
因為meta會不停變動
所以對於認真遊玩的玩家來說一組套牌會是不夠用的
於是這些玩家就必須要買卡包才比較有能力組兩組以上的套牌
換句話說
對於舊有的高競爭性賭場上癮模式在新的模式之下仍然可以良好運作

在此同時
暴雪會輪替更新標準模式和英雄戰場的內容
(而且還會很無恥地在標準模式推出的時候故意把英雄戰場改無聊)
於是休閒玩家在標準模式玩到一段落之後
就可以改去玩英雄戰場
不需要玩到很厲害
也可以一直有各種新內容可以遊玩

另外
暴雪還推出了決鬥擂台模式
(基本上就是冒險篇章的多人模式 相關介紹可見 爐石過氣了嗎 I don't think so 最後面的討論)
還在模式中出了許多不同英雄和道具法術
於是玩家如果覺得標準模式和英雄戰場(以及競技場)都不夠玩的話
還可以去玩決鬥擂台
決鬥擂台目前也可以免費遊玩

於是
遊玩模式變多 meta的更新頻率提高
所以遊玩的多變性也就變多
(這設計邏輯很像gw2的living world模式 可見 蒐集向(女性向?)的魔獸世界 激戰2(guild wars 2)
而且在此同時遊戲的整體遊玩難度是下降的
也可以用免費的方式遊玩
於是暴雪成功地營造一個休閒玩家可以輕鬆遊玩的環境
也就可以大幅度地利用手遊的便利性來提升玩家的黏著度了

在做到前述目標之後
暴雪就要來設計獲利的機制了
身為老牌的卡牌競技遊戲
free to play是她可以稱霸市場的首要原因
所以直接的p2w並不是可以被玩家接受的
這裡暴雪也顯得很聰明
她不會在各種地方以直接的方式來收費
(例如英雄戰場基本上是不用花錢就可以玩的)
畢竟直接收費是會影響遊戲人氣的
違反手遊的便利性可以帶來的紅利
相反地
她是以一種迂迴的方式來收費
也就是你真的愛爐石的話再付錢吧的模式
具體來說
對於高度競技的玩家
為了應對頻繁更新的meta
他必須得購買卡牌
而這種方式也很難引來負評
對於土豪而言
則是推出可以彰顯身份地位的高單價產品
(卡包綁特殊skin和優先遊玩資格)
於是就可以吸引到許多願意花大錢的課長

暴雪在這部分的操作是很細膩的
除了特殊卡片和特殊skin的美術和特效本身就有一定的特色之外
她還推出了許多特別設計的單人冒險篇章
很多相關設定還會引用魔獸世界的設定
以此來加深爐石的故事性與整體IP的立體感
在整體IP的細膩度夠高的情況下
只要玩家的遊玩時間夠長
很容易就會受到吸引而購買skin等特殊產品

於是
在前述的設計更改之後
爐石的主要營利模式就由原來的類月卡訂閱制轉換為月卡與商城的混合制
換句話說
爐石戰記不再只是一款電子卡牌遊戲
她同時也是一款卡牌手遊

P.S.
隨著商業模式改變
賣點也不再只是著重競技的部分了
所以電競的部分就縮編了
獎金和相關工作人員也就變少了

P.P.S.
決鬥擂台基本上就是原有冒險篇章的多人模式
(冒險篇章的相關介紹可見 爐石過氣了嗎 I don't think so 最後面的討論)
有免費和付費模式
看玩家可以在三敗之前贏幾場
最多12場
和競技場差不多
相較於原來冒險篇章缺乏獎賞的缺點
勝場數和積分算是比較好的獎賞
在考量到大師職業賽的賽制有在刻意考驗選手的組牌能力的情況下
這個模式似乎有培養出善於組牌的新比賽選手的目標
另外
這個模式有各種英雄和寶物
有許多需要蒐集卡牌才能解鎖
可以刺激玩家對於卡片的蒐集慾望
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5117427
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留言共 7 篇留言

元素果實
今天暴雪推出了針對當前meta設計的卡組包
聲稱卡組都是經過big data的測試
所以強度一定沒問題
(廢話 發牌機制就是系統決定的 系統內部的big data呈現出的好套牌自然不會太差)
然後在此同時還推出戰場的新種族 野豬人
只能說這次暴雪的誘課做得很到位
承諾標準兩個禮拜不改版
讓課牌組的玩家無論如何可以享受兩個禮拜的強牌
然後這兩個禮拜又讓覺得meta太無聊的玩家去玩戰場
使遊戲上線人口可以維持
看起來暴雪似乎是從日廠的手遊經營經驗中學到很多
(其實也未必 搞不好是網易教暴雪的)

04-29 17:21

元素果實
今天出了傭兵戰隊這個新模式
基本上整個遊戲系統就是主流的免費練功手遊
遊戲模式則跟暗黑地牢一樣
只差多了ff6的腳色替補系統
這模式是嵌在爐石中
然後WoW還有解教學任務送坐騎的活動
世界觀基本上就是WoW的世界觀
(應該算是前傳)
很明顯暴雪想要把WoW和爐石的人氣導入這個新模式
然後藉這個新模式來吃免費手遊的市場
免費手遊雖然在東亞市場早就已經飽和
但在歐美可沒有太多這類遊戲的大作
看來暴雪是有可能在這裡薛一筆的

10-13 04:16

元素果實
原本我一直覺得沒完全搞懂傭兵戰隊的營運模式
現在訓練場出了之後就比較了解了
訓練場給的經驗值蠻多的
所以玩家即使每天只花一點點時間
長期來講隊伍仍然可以得到足量的提升
也就是說很多玩家可以在玩爐石其他模式的同時
花一點點時間玩這模式就足夠了
(一開始沒給訓練場當然是衝著新鮮感先薛玩家一波)
而只要這模式有吸到足夠的人流
這樣的遊玩模式就可以維持住足夠的人數
只要遊玩人數夠多
自然就會有課長要課金
總結來說就是放置型練功手遊的變形模式
因為爐石本身其他模式就可以帶流量
這模式同時又可以養ip
整體來講還真是蠻聰明的設計

01-31 15:32

元素果實
傭兵戰隊幾乎一兩個月就會更新一次
這次還推出了限時活動
本質上已經和gw2 llas 未來戰等遊戲沒甚麼兩樣
也就是定期更新的living world模式
(要講最有名的例子就是FGO了)
重點是這些遊戲定期更新的內容品質都很好
而且遊玩其實不用甚麼花費
這年頭已經到了就算是只玩免費遊戲
內容也開始多到快玩不完的境界了
真是令人感嘆時代的變化

02-11 18:37

元素果實
標準最近這兩個版本meta變得有點快
常常沒幾天就跑出很多新套牌
然後就必須換套牌或改套牌來應對
對於每天只打幾場的我實在是吃不消
不過仔細想想後可以發現
對於一款卡牌遊戲
高速變化的meta正是其可以維持長青的一個根本
所以看起來這個現象很可能是暴雪要的
(畢竟要應對高強度的meta變化不課金會變吃力阿)
再進一步想可以發現
其實大師職業賽的一個主要目的
就是要藉由為了贏比賽而不斷組出新牌組的大師們
來帶動玩家主動去組牌的風氣
而不是整天只是抄牌
而且搭配著冒險篇章與決鬥擂台這些模式
更會讓玩家容易理解到主動去組牌可能帶來的好處
於是就漸漸培養出現在這個多變meta的風氣了

也難怪大師職業賽退場了
因為她的一個階段性任務已經完成了
偉哉暴雪
我總是可以從她的操作中學到不少東西

04-23 08:56

元素果實
想了幾天又發現
英雄戰場已經是具有足夠RNG特性的對弈模式
如果標準有很好的組牌風氣的話
將可以與英雄戰場有明顯的市場區隔
另外
喜歡組牌的玩家有很高的機會比只愛對弈和抄牌的玩家有更高的消費能力
所以建立這種組牌風氣看起來真的是好處多多
(免費仔就讓他去玩英雄戰場就好了)

04-26 12:00

元素果實
英雄戰場Pass即將要課金才能購買
這等於宣告爐石戰記正式成為一款P2W遊戲
各大論壇已經燒起來了
然而事實上
我玩的每一款手遊
(超過五款)
本質上都有P2W要素
且長期的營收都不錯
我的經驗告訴我
一款手遊是否可以吸引足夠玩家並創造良好營收
關鍵在於遊戲內容是否足夠優異與符合大眾口味
至於是不是P2W僅是次要因素
所以暴雪這項改動到底是好是壞
我持保留態度

08-27 23:53

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