《RO 仙境傳說 Online》韓國開發團隊於上週五(3/19)在Youtube平台上舉行線上懇談會,提供玩家們一個可以與相關部門人員進行問答的時間。本次線上懇談會分別由營運組長、遊戲製作人以及開發企劃部門負責人來答覆玩家們在遊戲方面的疑惑。另外在懇談會正式開始之前,開發團隊利用短暫的三分鐘時間迅速介紹韓國伺服器在未來將會進行的開發計畫。
答:我們知道這部分一直給各位玩家帶來不便。NPC〈臨時維護補償人員〉主要是以副本重置的形式提供補償。目前我們有在企劃別的補償方案,比方說提供消耗性道具、機率性道具等。雖然站在營運的立場而言,臨時維護要盡量避免比較好,未來補償新方案確定後會告訴各位玩家。
Q:之前的發表會提到2020年Q4城戰系統會改版,請問目前進度如何?
答:關於這部分,先跟各位玩家說聲抱歉。當時與各位玩家說好會在2020年改善城戰系統。團隊內部在這部分碰到了各種問題,因此推遲了城戰系統的更新。關於「翻新」城戰系統,老實說目前沒有考慮這麼做。目前的城戰的確有需要改進的地方,但考量到有的人在當前版本也玩得很開心,因此團隊現在傾向推出新的城戰,而現有的GvG系統則維持現狀。城戰最需要改善的是什麼?隨著人物的成長、裝備道具的推陳出新,現在戰況變成角色間秒來秒去的情況是最大的問題。我們目前正準備完善這部分,比如說限制裝備道具的使用、透過調整技能,在城戰模式下輸出較小的傷害,或是開發技能熟練度、技能特化系統來強化(弱勢的技能)。但這些計畫目前還需要完善,待計畫的輪廓逐漸明朗時會把詳細內容公布在開發者筆記。
Q:現在為什麼不在測試伺服器測試新的內容就直接正式實裝?遊戲障礙因此經常發生。賽克雷測試伺服器是否從此維持現狀不再更新?
答:我們改變了賽克雷伺服器的用途,另外準備了一個測試伺服器。賽克雷伺服器已改為只有在重大更新準備推出時才會更新,比方說我們正在準備的城戰系統或是擴充職業的進階職業要準備登場時,我們會透過賽克雷伺服器提前向玩家公開,評估玩家們的意見。絕對沒有不進行任何測試就正式推出新的內容。
Q:咒術士的上位職業大魔法師為什麼這麼弱?穿著高端裝備跟其他人一起玩總覺得自己是最弱的。職業平衡的部分請問打算怎麼改進?
答:關於職業平衡,我們並不認為已經做得很完美。去年我們也有提到,這部分我們會一直持續進行調整,盡可能的朝正向的方面進行。隨著職業調整不斷的進行,有的職業難免會佔到優勢,有的職業則處於相對劣勢的一方。我們計畫增減向上的幅度,盡量讓各職業站在差不多的高度。職業平衡這部分其實需要經常做細微調整沒有錯,只是我們的作業流程上並不是一個能夠快速更新職業平衡的結構,因此這部分的進度會有些緩慢。未來也會透過改善制度來建立一個可以迅速對應的型態。
Q:是否考慮合併伺服器?
答:由於各伺服器的貨幣總量、道具數量等等都有很大的差距。我們認為這部分需要先與玩家充分溝通後再做決定比較理想。
Q:是否能改善遊戲貨幣(Zeny)消耗量、持有上限、交易上限、推出類似本行支票的道具讓遊戲內也可以交易高價物品?
答:我們內部的事業部門、開發部門對於這塊一直在斡旋中。這部分很不方便我們也明白。這部分要如何改變比較穩定(不管是站在系統上或是各位玩家的立場)我們一直都在思考。我們會盡快擬出解決方案。
Q:站在中小課的玩家立場,要賺取遊戲幣並不容易,其中「卡片交換」的活動是可以讓玩家純粹透過遊玩遊戲賺取遊戲幣的途徑,請問為什麼終止了?
答:決定終止活動最根本的原因是王卡增加數量過快,然後也有部分玩家透過這個機制使用巨集不當取得遊戲幣,由於這種惡性循環一直持續著,團隊認為應該暫停活動比較好,因此我們不得已暫時中止了這個活動。
Q:請問團隊是否有在監控巨集?遊戲內有不少惡意使用巨集滑鼠的案例。另外,遊戲實際操作上對巨集滑鼠的依賴度越來越高,團隊對這部分有什麼看法?
答:我們為了阻擋巨集,嘗試了各種方式。比如更換防護工具,也考慮過能透過程式內部阻擋的各種方法等等。以最近來說,我們發現修改遊戲資源(resource),可以讓巨集更容易執行,類似這種不正當的手段,我們目前在考量各種解決方案。
▲部分玩家仰賴巨集功能來完成較為複雜的遊戲操作。(示意圖)
Q:皇家禁衛隊/帝國禁衛隊的技能未來考慮如何改善?
答:前陣子透過開發者筆記公布的內容(皇家禁衛軍/機械工匠/魅影追蹤者)目前在企劃階段已經接近尾聲了,只是團隊目前認為擴充職業的上位職業應該優先推出。因此在擴充職業的上位職業推出後,包含其他職業在內,技能向上的調整或是改善使用感的部分會同步改善。
Q:2017年承諾過的神器改版何時推出?
答:2017年當時我們雖然有在準備城戰改版,但後續在不得已的情況之下,我們取消了所有城戰改版的計畫,我們去年提到會追加新的城戰之後,目前討論方向已改為可以在新城戰獲得新神器或是既有的神器升級為新神器。
Q:需要解任務才能進入的地圖能不能簡化一下過程?
答:雖然先前我們有推出類似的機制可以讓玩家暫時迴避前置任務來完成伊甸園委託,但所有相關地圖都想要免除任務的話,我們認為團隊內部需要先討論一下。
Q:副本劇情能不能新增略過對話的功能?
答:我們了解這個請求從以前開始就一直存在。在程式架構上可不可行我們需要評估看看。由於程式架構老舊,改動不當會引發許多不可預期的錯誤,這部分做起來不太容易。
Q:未來是否打算推出全伺服器共用的拍賣場?
答:目前在PC版沒有這個計畫。前面提到遊戲程式架構老舊的問題,實裝這個是需要改動整個遊戲程式的緣故,現階段打算先改善開發環境,接著再推出新的功能。若發生不可預期的錯誤,將會影響遊戲營運。另外,各伺服器的物價也有些許不同,讓道具可以在伺服器間流通的部分也是我們需要考量的地方。
Q:各伺服器之間的物價差距頗大,有無考慮過如何穩定下來?
答:老實說這不是一個容易的話題。在玩家多的伺服器,經濟活動會比較活躍,流通的遊戲貨幣也會比較多;跟人少的伺服器相比,這是沒辦法避免的事情。要解決這個問題,需要考慮的部分很多,我們在這部分的考量確實比較不周到。其實我們內部待解決的事項相當多,我們會先排定優先順序來依序解決。
另外補充一下關於遊戲貨幣取得的部分,目前除了打怪以外基本上沒有其他途徑。遊戲結構上,並沒有NPC直接給予遊戲貨幣的情況,而貨幣來源幾乎是來自魔物掉落的道具。在遊玩的過程中會發現,販賣雜物可以得到一、兩萬Zeny,但是裝備為什麼只值20Zeny?有的人也許會對這個感到困惑。各位也都知道,RO的年齡相當於一個準備要進大學的學生,要考慮的部分真的多如牛毛,這也是比較敏感的部分(玩家之間的損益)。排除系統上的問題,並且有調整的可行性的話,會再做進一步的評估。以長壽的遊戲來說,有的玩家已經持有特定裝備道具,其他玩家在日後也可能會撿到這些裝備道具,因此我們覺得就算未來決定要做調整也可能只會從新的裝備道具下手。
Q:精煉系統跟以往的系統相比變難了,新手在精煉的時候覺得這是很奇怪的系統。裝備損毀或是精煉值下降了,需要再反覆嘗試才能提升裝備等級的機制很奇怪。不能再容易一些嗎?
答:我們也認同這一點,覺得還有改善的空間。只是如同前面提到的,已經持有相關裝備的玩家與後來才持有這些裝備的玩家之間需要避免因為這個改動所造成的經濟上的損失。我們會慎重考慮,並嘗試擬定改善方案。
另外,由於四級以下的武器與一級防具在+4到+7之間損毀是最常見的,然而防止裝備損毀的課金礦石卻只能從+7開始使用,因此有不少人反映裝備應該在高精煉值損毀才比較正常。我們曾試圖改變目前的規則,但課金礦石因為是消費型道具的關係,要直接變更效果並不容易(可能導致後續消費爭議等等)。所以我們另外導入五級武器與二級防具的形式,來做為這個系統的改善方案。
Q:露天商店的搜尋功能何時能開放在第三方網站上使用?我們認為遊戲官網也需要改版。另外遊戲內提供的資料太少,遊戲裡需要更多的指南。(降低上手難度)
答:如同先前提到的,這是一款有點年紀的遊戲。不過站在從以前開始就一直在玩的玩家而言,遊戲導引跟以前相比已經變得相對親切了。當然我們也了解這仍然是一款不容易上手的遊戲,因此我們在遊戲裡新增了每日小秘訣、不足的部分則在官網公布新要素的相關指南等等。玩家提到的露天搜尋功能,我們也有定期更新內容。玩家在其他網站上找到的資料,老實說也是取自我們提供的資料。當然跟這些網站相比,我們為了做進一步改善,內部也有做檢討,這些網站能告知露天位置在哪、賣什麼、帶有什麼附魔等等我們也知道。包含這些在內,我們進一步新增露天商店具體位置在哪,或是比較細部的內容已經確認是可以改善的。只是這些事項我們真的碰到不少開發上的困難而無法立即改善,這部分我們內部會著手進行。至於官網改版呢.......說實在的這是一個相當浩大的工程,我們沒辦法馬上承諾立即兌現。但我們盡最大可能,努力讓網站至少變得讓人覺得有比較方便了。
Q:是否有刪除現行不使用的過時裝備,改為讓魔物掉落的相關議案?然後目前有的武器卡片要求搭配四級武器使用,請問未來有無讓這些卡片在五級武器上也能發揮效果?
答:首先,關於過時的裝備,我們最初剛開始導入幻影系列的地圖來為這些裝備升級為幻影裝備,接下來又試圖讓幻影裝備直接從魔物身上掉落取得,以及隨著推出四轉職業,又新增了五級武器,讓既有的裝備升級為五級武器或是二級防具,一點一滴的新增各種方式。隨著五級武器的推出,玩家提到的真●盧恩騎士等這些戰死者卡片的搭配四級武器時提供的額外效果呢.....是的,我們目前沒有打算讓這個額外效果放寬套用到五級武器上。後續可能推出五級武器專用的卡片,或是讓五級武器的額外效果能填補這個缺口。
Q:週三的定期維護時間開始的有點晚,同業其他公司基本上都是凌晨5點開始,直到中午12點結束。但RO為什麼是喝著晨間咖啡、忙完要做的事之後10點才開始進行維護?
答:我們過去曾嘗試過凌晨維護,在這樣的制度下,我們的所有的開發人員、事業負責人、營運負責人通通在凌晨時間出勤並進行維護以及確認相關問題後下班。在嘗試凌晨維護之後發現,衍生的問題是對於應對不可預期的潛在問題時往往無法及時處理。我們選在白天維護,是為了提供更加理想的服務品質。不只是開機之前,開機後我們內部也會全面進行遊戲測試,所以維護時間變成現在的時段。維護時間呢.....我們也一直告誡團隊不要超出預定時間。凌晨維護是過去有過,因為執行上碰到各種問題後又改回來的。如果未來維護時間又有變動,我們會再次發布公告。另外再補充幾點,老實說定期維護在某種意義上也是妨礙玩家的遊戲進行,這部分我們也認同。在凌晨人少的時段進行維護當然是最理想的。我們以前曾有過每週定期維護,盡可能的集中更新項目,縮減維護時間,減少中斷遊戲的時間。往後的維護時間呢.....雖然目前是兩週一次,我們也考慮把更新事項盡可能的集中,讓維護改為一個月進行一次。以往我們也有進行過五六個小時以上的長時間定期維護,這部分我們也有努力改善內部的更新軟體、維護軟體等等。讓整個維護過程所需的時間縮短。
Q:RO仙境傳說Online是一個可以自由更改skin的遊戲。在預設的檔案資料夾中,看不到新增的UI、四轉職業情報、信箱等圖示,故無法修改。請問未來是否開放修改這些項目?
答:關於PC版UI部分,隨著各種新系統的推出,相關UI也相繼登場。我們為了區分牽涉到數個系統的UI,因此更改了路徑。雖然未來還有新的UI會出,關於這部分還能不能支援自由設定,我們曾討論過這個問題。雖然還沒有明確的結論,以我個人的看法是目前希望非常渺茫。
Q:隨著五級武器、二級防具的推出,精煉道具「鐵匠的祝福」變成了必需品。請問這個道具有無考慮在商城上單獨販售?
答:我們內部曾經討論過這個問題。每當討論玩家提供的想法時,我們也不時的會提到這個部分。目前現階段尚無決定性的結論,也不是接下來預計事項的內容。無論是鐵匠的祝福或是影子精煉鎚等,我們把他們放在伊甸園商場也是出自於類似的脈絡。在商城單獨販售的部分,雖然我們有討論過,但我們沒有決定這麼做,現階段沒有這個計畫。但如果將來決定販售的話會擇日發布公告。
Q:能不能強化職業之間的協同效應?至少讓2種職業在隊伍裡可以擔任類似的定位。例如日影的虛無、樞機的治療擔當等,讓其他職業在某個程度上也能分擔類似的機能。
答:在改善十字斬首者的同時,我們也讓這個職業也能透過爪痕來達成類似虛無的效果。樞機的部分,我們也強化了恢復系列的技能。在輔助職業中,我想四轉喵星人也許可以替代樞機的恢復擔當。
Q:目前攻速延遲、技能延遲這些參數需要由玩家自己計算,請問這部分有無改善意向?另外實裝四轉職業時,營運對小孩人物角色做了更動,因為沒有明確的公告原因所以想知道理由。
答:我們自從開發四轉職業開始,就有請求過(顯示參數加總的)相關內容。之後我們選擇優先進行四轉職業的開發,四轉相關的UI開發也同時在進行的緣故,我們目前還在評估從哪的能力值開始、標示範圍落在哪、另外開發UI的過程會需要額外耗費多少時間也還在評估。確認程式方面的可行性之後會盡速推出。小孩的部分呢,起先的定位是為了讓剛進入遊戲的新血融入環境,所以實作了這個扮演師徒關係的系統。但是玩到四轉職業在遊戲裡已經是投入許多時間遊玩、某個程度來說已經是適應遊戲環境的老手了,因此設定成小孩不能直接四轉,需要獨立之後才能轉職。
開發企劃部負責人:另外再補充,我們實裝四轉職業以後,其實未來也不排除會有五轉、六轉的可能性。我們因為一個小孩職業,在開發上就需要四種版本,轉生職業、未轉生職業、小孩職業以及小孩擴充職業。開發一個職業的成本就上升了四倍,在人力資源不允許的情況下,我們預計未來只會繼續維護大人職業的部分。
製作人:其實小孩人物在遊戲裡也是相當有人氣的,所以我們也煩惱過這個問題。也考慮過像是「縮小藥水」這種讓人物外觀也可以變得像小孩一樣小的方案。
Q:單一玩家同時遊玩數十個人物,給周邊的人帶來諸多不便,是否考慮採取停權或是縮減創建帳號數量的手段制裁?
答:這部分並不是一個容易下決定的問題。雖然可以說是有帶給其他人不便,但多開人物的當事人其實也是在享受遊戲。在沒有互相帶給雙方困擾的前提下多開人物享受遊戲的情形其實也是有的。這部份我們會慎重考量。
▲同時操作若干人物進行遊戲是本遊戲常見的景象。(示意圖)
Q:星座之塔的最終Boss「參宿四」為什麼陷阱的殺傷力才設定2顆星(★★)就能秒殺玩家?
答:Boss的攻擊力、防禦力、陷阱殺傷力等參數是設計成可以調整的。難易度較高的情況下的確是有可能會被秒殺的(屬於正常設定)。難度越高獎勵越多,玩家提到陷阱太強太容易死的部分就是屬於高風險高報酬的情形,攻略時需要躲避陷阱的設計本身並沒有問題。另外陷阱也可以選擇透過拆除來應對的緣故,所以這部分的難題是有方法可以克服的。
·官方Youtube頻道線上懇談會連結(無字幕)
- 2021年開發計畫
- 伊甸園系統改善
- 等級區間Lv.130~Lv.190追加全新的任務委託,總共約33項新任務。
- 保亞教官與晤勒教官的任務數量縮減為1+2個。
- 武器庫汰換已不合時宜的裝備,並取消裝備強化。
- 伊甸園硬幣的用途改為租借影子裝備。
- 推出擴充職業的上位職業
- 放寬服飾附魔石的使用限制
- 現行:使用商城的果實道具交換的服飾才可以使用附魔石附魔。
- 未來:所有服飾都可以附魔(少部分已具備特殊額外效果的服飾除外)。
- 2021年上半年新角色練功活動「Booster Promotion」
▲5種擴充職業與喵星人在未來可透過進一步的轉職突破等級限制。
▲Booster Promotion即日起開放韓國玩家進行事前預約。(翻拍自官方網站)
- 問與答總整理
答:我們知道這部分一直給各位玩家帶來不便。NPC〈臨時維護補償人員〉主要是以副本重置的形式提供補償。目前我們有在企劃別的補償方案,比方說提供消耗性道具、機率性道具等。雖然站在營運的立場而言,臨時維護要盡量避免比較好,未來補償新方案確定後會告訴各位玩家。
▲每當發生臨時維護時總是會在遊戲內登場的〈臨時維護補償人員〉(左一)。
Q:之前的發表會提到2020年Q4城戰系統會改版,請問目前進度如何?
答:關於這部分,先跟各位玩家說聲抱歉。當時與各位玩家說好會在2020年改善城戰系統。團隊內部在這部分碰到了各種問題,因此推遲了城戰系統的更新。關於「翻新」城戰系統,老實說目前沒有考慮這麼做。目前的城戰的確有需要改進的地方,但考量到有的人在當前版本也玩得很開心,因此團隊現在傾向推出新的城戰,而現有的GvG系統則維持現狀。城戰最需要改善的是什麼?隨著人物的成長、裝備道具的推陳出新,現在戰況變成角色間秒來秒去的情況是最大的問題。我們目前正準備完善這部分,比如說限制裝備道具的使用、透過調整技能,在城戰模式下輸出較小的傷害,或是開發技能熟練度、技能特化系統來強化(弱勢的技能)。但這些計畫目前還需要完善,待計畫的輪廓逐漸明朗時會把詳細內容公布在開發者筆記。
▲遊戲製作人(右二)在2020年5月舉行的發表會中表示將計畫同年下半年改善攻城戰系統。(翻拍自當時影片)
Q:現在為什麼不在測試伺服器測試新的內容就直接正式實裝?遊戲障礙因此經常發生。賽克雷測試伺服器是否從此維持現狀不再更新?
答:我們改變了賽克雷伺服器的用途,另外準備了一個測試伺服器。賽克雷伺服器已改為只有在重大更新準備推出時才會更新,比方說我們正在準備的城戰系統或是擴充職業的進階職業要準備登場時,我們會透過賽克雷伺服器提前向玩家公開,評估玩家們的意見。絕對沒有不進行任何測試就正式推出新的內容。
Q:咒術士的上位職業大魔法師為什麼這麼弱?穿著高端裝備跟其他人一起玩總覺得自己是最弱的。職業平衡的部分請問打算怎麼改進?
答:關於職業平衡,我們並不認為已經做得很完美。去年我們也有提到,這部分我們會一直持續進行調整,盡可能的朝正向的方面進行。隨著職業調整不斷的進行,有的職業難免會佔到優勢,有的職業則處於相對劣勢的一方。我們計畫增減向上的幅度,盡量讓各職業站在差不多的高度。職業平衡這部分其實需要經常做細微調整沒有錯,只是我們的作業流程上並不是一個能夠快速更新職業平衡的結構,因此這部分的進度會有些緩慢。未來也會透過改善制度來建立一個可以迅速對應的型態。
Q:是否考慮合併伺服器?
答:由於各伺服器的貨幣總量、道具數量等等都有很大的差距。我們認為這部分需要先與玩家充分溝通後再做決定比較理想。
Q:是否能改善遊戲貨幣(Zeny)消耗量、持有上限、交易上限、推出類似本行支票的道具讓遊戲內也可以交易高價物品?
答:我們內部的事業部門、開發部門對於這塊一直在斡旋中。這部分很不方便我們也明白。這部分要如何改變比較穩定(不管是站在系統上或是各位玩家的立場)我們一直都在思考。我們會盡快擬出解決方案。
▲玩家之間的交易一直有著單筆不得超過10億Zeny的限制。(示意圖)
Q:站在中小課的玩家立場,要賺取遊戲幣並不容易,其中「卡片交換」的活動是可以讓玩家純粹透過遊玩遊戲賺取遊戲幣的途徑,請問為什麼終止了?
答:決定終止活動最根本的原因是王卡增加數量過快,然後也有部分玩家透過這個機制使用巨集不當取得遊戲幣,由於這種惡性循環一直持續著,團隊認為應該暫停活動比較好,因此我們不得已暫時中止了這個活動。
Q:請問團隊是否有在監控巨集?遊戲內有不少惡意使用巨集滑鼠的案例。另外,遊戲實際操作上對巨集滑鼠的依賴度越來越高,團隊對這部分有什麼看法?
答:我們為了阻擋巨集,嘗試了各種方式。比如更換防護工具,也考慮過能透過程式內部阻擋的各種方法等等。以最近來說,我們發現修改遊戲資源(resource),可以讓巨集更容易執行,類似這種不正當的手段,我們目前在考量各種解決方案。
▲部分玩家仰賴巨集功能來完成較為複雜的遊戲操作。(示意圖)
Q:皇家禁衛隊/帝國禁衛隊的技能未來考慮如何改善?
答:前陣子透過開發者筆記公布的內容(皇家禁衛軍/機械工匠/魅影追蹤者)目前在企劃階段已經接近尾聲了,只是團隊目前認為擴充職業的上位職業應該優先推出。因此在擴充職業的上位職業推出後,包含其他職業在內,技能向上的調整或是改善使用感的部分會同步改善。
Q:2017年承諾過的神器改版何時推出?
答:2017年當時我們雖然有在準備城戰改版,但後續在不得已的情況之下,我們取消了所有城戰改版的計畫,我們去年提到會追加新的城戰之後,目前討論方向已改為可以在新城戰獲得新神器或是既有的神器升級為新神器。
▲2016年11月當時官方團隊曾宣布將會在2017年下半年推出攻城戰的改版,但無後續消息。(當時簡報畫面)
Q:需要解任務才能進入的地圖能不能簡化一下過程?
答:雖然先前我們有推出類似的機制可以讓玩家暫時迴避前置任務來完成伊甸園委託,但所有相關地圖都想要免除任務的話,我們認為團隊內部需要先討論一下。
Q:副本劇情能不能新增略過對話的功能?
答:我們了解這個請求從以前開始就一直存在。在程式架構上可不可行我們需要評估看看。由於程式架構老舊,改動不當會引發許多不可預期的錯誤,這部分做起來不太容易。
Q:未來是否打算推出全伺服器共用的拍賣場?
答:目前在PC版沒有這個計畫。前面提到遊戲程式架構老舊的問題,實裝這個是需要改動整個遊戲程式的緣故,現階段打算先改善開發環境,接著再推出新的功能。若發生不可預期的錯誤,將會影響遊戲營運。另外,各伺服器的物價也有些許不同,讓道具可以在伺服器間流通的部分也是我們需要考量的地方。
Q:各伺服器之間的物價差距頗大,有無考慮過如何穩定下來?
答:老實說這不是一個容易的話題。在玩家多的伺服器,經濟活動會比較活躍,流通的遊戲貨幣也會比較多;跟人少的伺服器相比,這是沒辦法避免的事情。要解決這個問題,需要考慮的部分很多,我們在這部分的考量確實比較不周到。其實我們內部待解決的事項相當多,我們會先排定優先順序來依序解決。
另外補充一下關於遊戲貨幣取得的部分,目前除了打怪以外基本上沒有其他途徑。遊戲結構上,並沒有NPC直接給予遊戲貨幣的情況,而貨幣來源幾乎是來自魔物掉落的道具。在遊玩的過程中會發現,販賣雜物可以得到一、兩萬Zeny,但是裝備為什麼只值20Zeny?有的人也許會對這個感到困惑。各位也都知道,RO的年齡相當於一個準備要進大學的學生,要考慮的部分真的多如牛毛,這也是比較敏感的部分(玩家之間的損益)。排除系統上的問題,並且有調整的可行性的話,會再做進一步的評估。以長壽的遊戲來說,有的玩家已經持有特定裝備道具,其他玩家在日後也可能會撿到這些裝備道具,因此我們覺得就算未來決定要做調整也可能只會從新的裝備道具下手。
Q:精煉系統跟以往的系統相比變難了,新手在精煉的時候覺得這是很奇怪的系統。裝備損毀或是精煉值下降了,需要再反覆嘗試才能提升裝備等級的機制很奇怪。不能再容易一些嗎?
答:我們也認同這一點,覺得還有改善的空間。只是如同前面提到的,已經持有相關裝備的玩家與後來才持有這些裝備的玩家之間需要避免因為這個改動所造成的經濟上的損失。我們會慎重考慮,並嘗試擬定改善方案。
另外,由於四級以下的武器與一級防具在+4到+7之間損毀是最常見的,然而防止裝備損毀的課金礦石卻只能從+7開始使用,因此有不少人反映裝備應該在高精煉值損毀才比較正常。我們曾試圖改變目前的規則,但課金礦石因為是消費型道具的關係,要直接變更效果並不容易(可能導致後續消費爭議等等)。所以我們另外導入五級武器與二級防具的形式,來做為這個系統的改善方案。
Q:露天商店的搜尋功能何時能開放在第三方網站上使用?我們認為遊戲官網也需要改版。另外遊戲內提供的資料太少,遊戲裡需要更多的指南。(降低上手難度)
答:如同先前提到的,這是一款有點年紀的遊戲。不過站在從以前開始就一直在玩的玩家而言,遊戲導引跟以前相比已經變得相對親切了。當然我們也了解這仍然是一款不容易上手的遊戲,因此我們在遊戲裡新增了每日小秘訣、不足的部分則在官網公布新要素的相關指南等等。玩家提到的露天搜尋功能,我們也有定期更新內容。玩家在其他網站上找到的資料,老實說也是取自我們提供的資料。當然跟這些網站相比,我們為了做進一步改善,內部也有做檢討,這些網站能告知露天位置在哪、賣什麼、帶有什麼附魔等等我們也知道。包含這些在內,我們進一步新增露天商店具體位置在哪,或是比較細部的內容已經確認是可以改善的。只是這些事項我們真的碰到不少開發上的困難而無法立即改善,這部分我們內部會著手進行。至於官網改版呢.......說實在的這是一個相當浩大的工程,我們沒辦法馬上承諾立即兌現。但我們盡最大可能,努力讓網站至少變得讓人覺得有比較方便了。
Q:是否有刪除現行不使用的過時裝備,改為讓魔物掉落的相關議案?然後目前有的武器卡片要求搭配四級武器使用,請問未來有無讓這些卡片在五級武器上也能發揮效果?
答:首先,關於過時的裝備,我們最初剛開始導入幻影系列的地圖來為這些裝備升級為幻影裝備,接下來又試圖讓幻影裝備直接從魔物身上掉落取得,以及隨著推出四轉職業,又新增了五級武器,讓既有的裝備升級為五級武器或是二級防具,一點一滴的新增各種方式。隨著五級武器的推出,玩家提到的真●盧恩騎士等這些戰死者卡片的搭配四級武器時提供的額外效果呢.....是的,我們目前沒有打算讓這個額外效果放寬套用到五級武器上。後續可能推出五級武器專用的卡片,或是讓五級武器的額外效果能填補這個缺口。
Q:週三的定期維護時間開始的有點晚,同業其他公司基本上都是凌晨5點開始,直到中午12點結束。但RO為什麼是喝著晨間咖啡、忙完要做的事之後10點才開始進行維護?
答:我們過去曾嘗試過凌晨維護,在這樣的制度下,我們的所有的開發人員、事業負責人、營運負責人通通在凌晨時間出勤並進行維護以及確認相關問題後下班。在嘗試凌晨維護之後發現,衍生的問題是對於應對不可預期的潛在問題時往往無法及時處理。我們選在白天維護,是為了提供更加理想的服務品質。不只是開機之前,開機後我們內部也會全面進行遊戲測試,所以維護時間變成現在的時段。維護時間呢.....我們也一直告誡團隊不要超出預定時間。凌晨維護是過去有過,因為執行上碰到各種問題後又改回來的。如果未來維護時間又有變動,我們會再次發布公告。另外再補充幾點,老實說定期維護在某種意義上也是妨礙玩家的遊戲進行,這部分我們也認同。在凌晨人少的時段進行維護當然是最理想的。我們以前曾有過每週定期維護,盡可能的集中更新項目,縮減維護時間,減少中斷遊戲的時間。往後的維護時間呢.....雖然目前是兩週一次,我們也考慮把更新事項盡可能的集中,讓維護改為一個月進行一次。以往我們也有進行過五六個小時以上的長時間定期維護,這部分我們也有努力改善內部的更新軟體、維護軟體等等。讓整個維護過程所需的時間縮短。
Q:RO仙境傳說Online是一個可以自由更改skin的遊戲。在預設的檔案資料夾中,看不到新增的UI、四轉職業情報、信箱等圖示,故無法修改。請問未來是否開放修改這些項目?
答:關於PC版UI部分,隨著各種新系統的推出,相關UI也相繼登場。我們為了區分牽涉到數個系統的UI,因此更改了路徑。雖然未來還有新的UI會出,關於這部分還能不能支援自由設定,我們曾討論過這個問題。雖然還沒有明確的結論,以我個人的看法是目前希望非常渺茫。
Q:隨著五級武器、二級防具的推出,精煉道具「鐵匠的祝福」變成了必需品。請問這個道具有無考慮在商城上單獨販售?
答:我們內部曾經討論過這個問題。每當討論玩家提供的想法時,我們也不時的會提到這個部分。目前現階段尚無決定性的結論,也不是接下來預計事項的內容。無論是鐵匠的祝福或是影子精煉鎚等,我們把他們放在伊甸園商場也是出自於類似的脈絡。在商城單獨販售的部分,雖然我們有討論過,但我們沒有決定這麼做,現階段沒有這個計畫。但如果將來決定販售的話會擇日發布公告。
Q:能不能強化職業之間的協同效應?至少讓2種職業在隊伍裡可以擔任類似的定位。例如日影的虛無、樞機的治療擔當等,讓其他職業在某個程度上也能分擔類似的機能。
答:在改善十字斬首者的同時,我們也讓這個職業也能透過爪痕來達成類似虛無的效果。樞機的部分,我們也強化了恢復系列的技能。在輔助職業中,我想四轉喵星人也許可以替代樞機的恢復擔當。
Q:目前攻速延遲、技能延遲這些參數需要由玩家自己計算,請問這部分有無改善意向?另外實裝四轉職業時,營運對小孩人物角色做了更動,因為沒有明確的公告原因所以想知道理由。
答:我們自從開發四轉職業開始,就有請求過(顯示參數加總的)相關內容。之後我們選擇優先進行四轉職業的開發,四轉相關的UI開發也同時在進行的緣故,我們目前還在評估從哪的能力值開始、標示範圍落在哪、另外開發UI的過程會需要額外耗費多少時間也還在評估。確認程式方面的可行性之後會盡速推出。小孩的部分呢,起先的定位是為了讓剛進入遊戲的新血融入環境,所以實作了這個扮演師徒關係的系統。但是玩到四轉職業在遊戲裡已經是投入許多時間遊玩、某個程度來說已經是適應遊戲環境的老手了,因此設定成小孩不能直接四轉,需要獨立之後才能轉職。
開發企劃部負責人:另外再補充,我們實裝四轉職業以後,其實未來也不排除會有五轉、六轉的可能性。我們因為一個小孩職業,在開發上就需要四種版本,轉生職業、未轉生職業、小孩職業以及小孩擴充職業。開發一個職業的成本就上升了四倍,在人力資源不允許的情況下,我們預計未來只會繼續維護大人職業的部分。
製作人:其實小孩人物在遊戲裡也是相當有人氣的,所以我們也煩惱過這個問題。也考慮過像是「縮小藥水」這種讓人物外觀也可以變得像小孩一樣小的方案。
▲部分喜愛迷你人物造型的玩家會選擇使用服飾附魔的「收縮效果」來縮小四轉人物。(示意圖)
Q:單一玩家同時遊玩數十個人物,給周邊的人帶來諸多不便,是否考慮採取停權或是縮減創建帳號數量的手段制裁?
答:這部分並不是一個容易下決定的問題。雖然可以說是有帶給其他人不便,但多開人物的當事人其實也是在享受遊戲。在沒有互相帶給雙方困擾的前提下多開人物享受遊戲的情形其實也是有的。這部份我們會慎重考量。
▲同時操作若干人物進行遊戲是本遊戲常見的景象。(示意圖)
Q:星座之塔的最終Boss「參宿四」為什麼陷阱的殺傷力才設定2顆星(★★)就能秒殺玩家?
答:Boss的攻擊力、防禦力、陷阱殺傷力等參數是設計成可以調整的。難易度較高的情況下的確是有可能會被秒殺的(屬於正常設定)。難度越高獎勵越多,玩家提到陷阱太強太容易死的部分就是屬於高風險高報酬的情形,攻略時需要躲避陷阱的設計本身並沒有問題。另外陷阱也可以選擇透過拆除來應對的緣故,所以這部分的難題是有方法可以克服的。
▲直播接近尾聲時,遊戲製作人坦言這次決定舉行懇談會的規劃有點倉促,並期望下次能準備一個更充實的懇談會與玩家再會。
·官方Youtube頻道線上懇談會連結(無字幕)