主題

Lightmap加了一個火場

教授加博士先生 | 2021-02-22 02:09:08

我又來發廢文ㄌ


昨天沒做啥 下午閒閒就把Houdini打開 隨便跑個煙霧爆炸 邊玩CSGO
然後一直遇到支那狗開外掛很賭爛
把之前Unity做的6-way lightmap (這篇) 這次加入了heat field 用heat fiield
當作self-emissison 存到之前6-way lightmap的貼圖有一個A通道沒用
RGBA(上下左右) RGBA(前後 /透明/ 沒用) =>變成
RGBA(上下左右) RGBA(前後 /透明/ 火場)
(左邊:density 右邊:density * heatfield)

然後遊戲中直接拿讀到的A
配上一個ramp 做色調

就有火光拉~

基本上還是近零開銷
最大開銷依舊是2次texture sample (RGBA/RGBA)
還有一些簡單ALU判斷lightmap方向
硬要算一次的還有heat的Color Ramp的1次texture sample
基本上還是很省的 比起啥拉基ray-marching/ray-tracing
很多人以為顯卡ray-tracing出來 好像多屌多天翻地覆
其實只是多數只是single-bounce
現在遊戲中趨勢2020-2025大概是變成mixed shading
像是shadow可以不用shadow map而直接拿single-bounce知道要不要+影子
或是簡單的reflection, 但你說體積渲染這種 顯卡3080也是渣
不然做影視都爽死 能16ms渲染體積雲的話

題外話一下
最近超火那個Valheim我有買和朋友玩了一下
但朋友沒找我玩了, 看來他也沒興趣,
我也覺得還好,所以趕緊退款了 依舊繼續打CSGO


補個紀錄2021 TODO LIST
順便督促自己哪些東西要做= = 明年好回顧 今年多廢
  • Unity/Houdini 遊戲樹木&風場交互 用Houdini製作特殊樹木資產配合shader,這是SpeedTree做不到的 (簡單說在mesh的vertex color存特殊資訊, 用來和風場交互)
  • 認真學一下AI | ANN 以前玩過tensorflow/keras 但感覺基礎不是很扎實 只是表面在那call API  然後嘗試融合Houdini去做一些東西 已經看過有人用ANN訓練Terrain Erode了。要訓練啥東西我還在想
  • Unity/Houdini 逆向工程 Farcry 5的Cliff
  • Unity/Houdini 逆向工程 Horizon Zero Dawn 的River
  • Unity/Houdini 研究一下道路路網生成
  • 更深入了解Unity的SRP
  • ...?

157 巴幣: 212

創作回應

怕怕
csgo FPS之恥
2021-02-22 11:47:02
教授加博士先生
= =那你玩啥 我玩了超過千小時了ㄏ
2021-02-22 11:47:40
教授加博士先生
從CS1.6 ->CS:Z -> CS:S -> CSGO 我死粉ㄋ
2021-02-22 11:48:07
怕怕
Halo
2021-02-22 11:49:04
教授加博士先生
感覺好複雜哦 乖乖在dust2小巷打槍不行ㄇ= =
2021-02-22 11:50:21
怕怕
不喜歡那種擬真人有露臉的遊戲 玩了都會不舒服 Halo至少還有很帥的盔甲
2021-02-22 11:53:37
教授加博士先生
恐怖谷理論 把畫質調成320*480像素風有解
2021-02-22 12:48:11

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