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【KMS】監督141解釋楓之谷機率系統的一封信

シッコク | 2021-02-21 21:27:20

譯自max的英譯版
僅做搬運使用,如原文就有翻譯錯誤,本篇文一概不負責
剛好之後要考多益,就順手拿這篇當複習練一下自己看英文長文的耐性

嚴格來說我只是做二次翻譯因此也沒有著作權
各位都是文明人,不要問都不問就轉載也不附來源
我就是在說某些中國人,自己注意一下啊ㄏㄚˋ

嚴禁楓樹種子轉載。

貴安,這裡是楓之谷的監督Kang Won-ki。[1]
 
首先,我們要為了2/18在測服中公告的額外屬性(星火)機率修正引起的相關討論道歉。我們必須花一些時間收集並整理正確的資料,對於沒有更快地做出反應與解釋感到很抱歉。
 
■ 關於額外屬性系統(星火)的修正目標以及已知的「跳躍力和全屬%高機率一起出現」問題
 
我們在討論是否將星火系統的機制改為更加簡潔的過程時,得出了現有星火系統在「類型」(type)和「等級」(tier)的計算方式過於複雜的結論,於是我們決定將產生「類型」的方式改為機率上的均勻分布,並維持「等級」的機率權重分布。因此我們修正了星火系統的機制,讓舊有條件式的機率分布改為現行的均勻分布並套用至2/18更新的測服版本。
 
在測服更新後,我們收到很多玩家回報指出「跳躍力和全屬%原本會高機率一起出現,但在這個版本之後修正了」。由於原先我們認為這個問題和我們修正的內容無關,但我們重新分析了舊有機制並確認了一些我們原先誤解的部分。
 
為了解釋得更加清楚,舊有機制在決定星火「類型」的過程如下所述:
 
1.     在以下的有序含權重列表中隨機抽出一個屬性。
2.     根據上次抽到的屬性將列表分為在該屬性上方與下方兩組。
3.     從兩組中根據原先設定的權重各隨機抽出一個屬性。[2]
4.     在這兩個屬性中以50/50的機率抽出一個屬性,並設定為第二排屬性。
5.     用相同的方法抽出第三排和第四排屬性。

武器 防具
STR STR
DEX DEX
INT INT
LUK LUK
STR+DEX STR+DEX
STR+INT STR+INT
STR+LUK STR+LUK
DEX+INT DEX+INT
DEX+LUK DEX+LUK
INT+LUK INT+LUK
最大HP 最大HP
最大MP 最大MP
裝備等級減少 裝備等級減少
防禦力 防禦力
攻擊力 攻擊力
魔法攻擊力 魔法攻擊力
BOSS傷害% 移動速度
傷害% 跳躍力
全屬性% 全屬性%

根據上述的規則,第四條的機制會導致某些屬性更容易一起出現。舉例來說,如果先在武器上抽中了傷害%或在防具上抽中了跳躍力,由於全屬性%是唯一在該屬性下方的,它們一起出現機會是相對較高的。然而,我們誤以為舊有的邏輯是「在還沒抽中的屬性中根據權重隨機選擇一個」。對於我們沒有正確理解遊戲機制所引發的任何問題感到很抱歉。
 
除此之外,我們對於遊戲中現存的其他機率系統做了調查,發現內在潛力系統同樣有發生這個問題。關於內潛系統,重設等級(跳框)的機率並沒有錯誤,但是在重設能力機制中確認有相同的問題。我們在二月的正服會進行修正。
 
透過本次的星火機制重製,許多玩家並不清楚的「某些屬性容易一起出現」問題已經被完全的修正。從現在開始,如果有任何可能產生爭議的問題,我們將會主動尋找原因並將其修正。並且,將星火的「類型」改成均勻的機率分布是為了稍微降低使用的難度,而且我們將會繼續維持這個機制。為了讓玩家更加清楚的理解星火的使用難度,我們在此公開抽取星火「等級」的機率分布。
 
譯者註:
和台版有關的只有由上而下前三排:等級星火、強力(紅)星火、永遠(彩虹)星火
台版只能抽到T1~T3,所以看這個機率不太準,根據專板之前有人測的結果我猜是把T4,T5的機率拿去變T1了

我們再次為了在對現有系統做任何修正時沒有向玩家解釋清楚我們的設計目的和背景資訊,以及沒有確認清楚正確的遊戲內容致上誠摯的歉意。

在遊戲中使用「隨機」一詞的意義
 
從楓之谷最初開始營運時,在遊戲中出現的「隨機」這一名詞指的是「根據某些設定及條件以隨機抽選的方式所產生的結果」等所有行為。因此,當我們在描述一些具有特定機率分布的機率型道具或系統時,我們會使用「隨機」這一名詞。除了星火以外,遊戲中大部分機率型道具和系統都是使用相同的敘述說明。
 
譯者註:話術。 詳見註[3]
 
從此以後,我們會檢查遊戲中所有的機率型道具並修正敘述令其能正確地解釋其含義。並且,為了預防類似的事件重複發生,我們會建立一套即時監控系統來檢查遊戲中機率型道具的理論值與實際表現。
 
譯者註:韓國又沒有類似日本的景品法這種可以規範遊戲機率的法條,你哪來的信心覺得玩家就會相信你不會在監控系統動手腳ㄋ
 

■ 現有機率型系統的調查結果以及實施機率監控系統的計畫
 
星力強化系統有根據使用者紀錄資料作定時檢查並且已確認和目前遊戲中顯示的機率沒有重大的偏差。此部分是透過2020下半年收集的強化統計資料進行確認。以下的結果都是不包含「強化5/10/15星時100%成功」活動、Chance Time(連掉2次還1星)、尊貴裝備強化的資料。底下的表格包含了有/無使用防爆以及star catch成功/失敗的資料。當你star catch成功時,你會得到帳面成功機率x1.05的乘數。(以15星star catch成功的情形為例,此時的機率會是:成功31.5%,維持66.45%,破壞2.06%)

 
(左邊是star catch失敗,右邊是成功)

以上的兩個表格,左半邊顯示的是成功與失敗(掉星)的機率,右半邊是破壞和失敗(維持)的機率,兩側的每一行由左而右分別是:嘗試次數,預期機率,實際機率。
 
以下是15星時強化成功與破壞的機率統計資料,100%活動的資料已經被排除。
 
 

有關現金機率型道具的實測結果會在首頁中自動顯示。這些實測資料會以每日為單位更新,並且會有異常偵測系統指出目前是否有出現異常機率。由於2021/1/28的月光水晶寵物有發生異常,我們已經將該日的資料省略,並會在開始販售的第一天以每30分鐘為單位更新現金機率型道具的資料。

 

我們希望這套監控系統在未來可以建立一個讓玩家能夠有足夠信心享受遊戲的環境。
 
對於過去使用了機制錯誤運作的星火的玩家,我們會檢查使用紀錄並盡快提供補償。除此之外,由於「跳躍力和全屬%高機率一起出現」此問題還沒在正服被修正,我們在此公告發布後使用掉的星火也會一併補償。
 
我們再次對持續支持本遊戲的玩家們致上誠摯的歉意,並自此事件後,我們會提供讓人更滿意的更新以補償各位。

謝謝。
楓之谷監督 Kang Won-ki

註解
[1] 一般在遊戲公司中的職稱,監督(Director)負責規劃實際的遊戲內容,製作人(Producer)則負責管理活動時程、開發進度、營收表現等等業務性的工作為主

[2] 文中沒有提到不會抽到重覆的屬性,實際上有這個設定,詳見[4]的說明

[3] 這就是遊戲公司常用的話術,141在這裡說的是數學上對隨機變數(ramdom variable)的定義
但它的產生方式並不符合大眾對於「隨機」一詞普遍的理解
舉一個通俗好懂一點的例子,假設今天某超商推出買飲料第二件抽抽樂活動
應該沒有人傻傻的會相信抽到89/79/69/59折的機率都會是1/4,我們假設59折只有1%
星火舊機制在幹的事情大概就是,假設你今天買了飲料連抽四次
當你前一抽出69折的時候,我會讓你下一抽出59折的機率變成只有一半,剩下的機率拿去給89折
然後141跟你說這個叫隨機 O.<

[4] max提供的圖解星火舊機制流程說明:
1. 先根據一個機率分布抽到DEX+INT(1)
2. 從1的上下根據機率分布隨機抽出2A和2B
3. 2A和2B以50/50均分的機率抽到2B,攻擊力(2)
4. 重複2~3的過程,抽出3A/3B二選一,然後4A/4B二選一

從這個流程不難看出,只要你抽到由上或下倒數第二排,就有50%機率抽到最邊邊那一排
所以跳躍力跟全屬%很容易一起出現

老實說這要馬是遊戲企劃寫給工程師的spec太爛不然就是141找藉口而已
不然以這套系統來說,洗武器的時候物魔攻B傷很容易一起出現,洗防具時全屬和高主屬則很難一起出
或許是要讓玩家洗完武器產生星火很好洗的錯覺...?
1167 巴幣: 2292

創作回應

音奈希莉亞
好派
2021-02-21 21:37:17
シッコク
我又沒收錢[e18]
2021-02-21 21:38:20
口罩型巨人
星火制度行之有年 是要怎麼補償啊......
2021-02-21 21:41:45
シッコク
那是韓版的事了 ㄏㄏ
2021-02-21 21:44:06
心碎
好像沒有提到附加的部分 還是那部分只是傳言0.0?
2021-02-21 21:45:15
シッコク
文章裡沒講我就不清楚
2021-02-21 22:03:28
宇OuO
我要轉載 拜託
2021-02-21 21:58:26
シッコク
我儼然覺得我是個瘋子.jpg
2021-02-21 22:03:12
麵團
洩了,已轉載
2021-02-21 22:03:32

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