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遊戲開發日誌 #7 角色系統架構重鑄 WIP

サンエックス | 2021-02-17 21:00:01


遲來的新年快樂,2021第一篇文

遊戲現在算正式由自己獨立製作,
為了接下來的開發作業,正把畢製期間趕工出來的數個系統再調整過,
其中趕工痕跡最多的就屬角色系統了。

當初直接把參數全丟到同個腳本裡,沒時間再做更詳盡的分類,
把數值打上弄成 Prefab 就當個角色物件用。

每個角色還得另外新增一個腳本來訂製其細節,
基本上就是直接寫死的,調整一個功能可能得全部的角色腳本都全部檢查一遍,
這樣開發下去維護成本會相當高,首要之務就是弄個符合將來遊戲性的角色系統架構。

▲角色物件調整過後大致上的樣子,每個項目都有其區塊分明。

當初想做的角色數據庫也總算完成,可以直接把參數存在 ScriptableObject。
除了像 HP 這種能力值參數外,還包含了動畫片段的處理、玩家及 AI 操作控制的延伸等等,
整體有更佳的可讀性,不需要在物件下面加個角色專門的腳本了。


以上都還在作業中,值的儲存告一段落,
再來就是把原本的角色系統轉換到這個新架構上了,
希望可以接軌將來能應用於其中,和畢製時有所不同、更完善的遊戲性。


這段時間可能都是關於程式和系統的文了,來提些接下來關於開發走向的東西。

去年6月校外展的時候,有一個玩家問我:
「讓電腦可以控制角色和玩家互動是怎麼辦到的?」

我就回答,像是寫了能讓電腦判定玩家的狀況,並且對應做出反應的 AI。
結果他給了我,像是對遊戲不熟的人會做出的回應:
「AI 的話,是說它會進行自我學習的意思嗎?」

突然覺得他對 AI 的理解好像有什麼不一樣,不過倒是給我接下來的開發靈感。
動作遊戲的要旨在於學習,玩家除了遊戲機制外,
還透過學習敵人或關卡的行動模式來做出因應。(先排除那些反應能力異常的案例)

反之,如果用 AI 的角度來看的話,
讓它能像玩家一樣,能學習玩家的行為模式,來做出對策似乎挺有趣的。
像是玩家透過A招式來對敵人做穩定輸出,當個複讀機,循環數次之後,
敵人突然學習了玩家A招式這個行為,並做出了原先沒有的反擊這樣。
弄個不好可能會讓 AI 變得過於強勢,不過還沒開發出來,不好說。


以上,感謝你點進來閱覽
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創作回應

is樂小呈
新年快樂,自訂編輯器也太帥[e7]
領到魔關羽了謝謝 (X 沒用掉
2021-02-17 21:06:37
サンエックス
https://truth.bahamut.com.tw/s01/201404/3f7f4c2a51e5de55a0eec7b3f78945e2.JPG
2021-02-18 07:03:33
凱莫諾‧浮蓮子
角色預覽圖(察し
魔關羽序號就領了,感謝
2021-02-17 21:22:11
サンエックス
不客氣[e19]
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