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Flowmap 河流湖泊Shader

教授加博士先生 | 2021-02-11 16:20:47

Flowmap, 或是用Source Engine的術語dudv map
水流的常用招式吧?
但湖泊或是緩流都是這樣用的(SHADER)
也不是啥新奇或厲害的技術了

但 幹 然後這篇只是廢文 我只是想說
昨天看到Valve 2010年的Siggraph分享
11年前我還是小屁孩 大神就在用Houdini做遊戲了...
看到Houdini得介面...這...我跪了
勉強看到大神10年前的車尾燈= = 該繼續加油囉


155 巴幣: 112

創作回應

Canis
我沒有用過houdini所以要請教一下,當houdini 生成場景之後是怎樣進行上述的優化. 如限制燈光的投影層及距離, lightmap 的圖檔比率及大小, light/reflection probe,occlusion culling 會否自動生成以及如何分割...這類的東西.
2021-02-12 01:52:48
Canis
因為是程序 + 我原本就很注意會導致drop frame 的東西. 還是說 houdini 只是優化素材管理及使用的部份?
2021-02-12 01:55:12
Canis
我想了解的是 "procedural generation" 這部份,我不太清楚是否重點功能還是其他的.....
2021-02-12 01:57:11
教授加博士先生
其實範圍有點廣呢 簡單說中心思維就是"procedural" 管你是建模 爆炸特效 場景組件 甚至rigging等
2021-02-12 12:33:57
教授加博士先生
用所有程序化的思維去處理傳統整個美術pipeline問題
2021-02-12 12:34:19
教授加博士先生
像是建模 可以參考這個Unity Heretic 這段牆壁的線 就是用Houdini做的
2021-02-12 12:34:46
教授加博士先生
https://youtu.be/d3eKagN8R-M?start=01105
2021-02-12 12:34:48
教授加博士先生
那好處就是我隨時在遊戲開發可以快速產出模型 迅速迭代 企劃也可以輕易修改 一但"這個procdural"的資產作好 他就有極強大的復用姓
2021-02-12 12:36:26
教授加博士先生
至於燈光生成 自動bakelight map理論上都是可以做的 只是這個管線比較複雜 傳統上大廠都有專門team維護和引擎的對接 應該說你想要"程序化"到甚麼部分
2021-02-12 12:38:33
教授加博士先生
你可以把Unity場景全部送進Houdini 根據一些規則自動產生LightProbe的point擺放 再送回Unity收這些點 可能會自動執行Unity Script設置好Probe等 但至於實際上如何設置還是Unity的事情
2021-02-12 12:39:55
教授加博士先生
又像是Ubisoft Farcry5整個地形湖泊道路岩壁 整套都是在Houdini做的 當然自動生成整塊大岩壁會太大 所以他們自動分切模型成網狀阿 送進引擎你的引擎自己要如何處理設置Shader這些都是要coding補上的 https://www.youtube.com/watch?v=k8ChCR8vBGk
2021-02-12 12:41:59
教授加博士先生
想是你也可以上述的所有地形森林資訊 自動生成light probes等 (但我不確定Ubisoft是不是這樣做,還是他們引擎自己內有另外一套) 總之就是把啥都給他程序化 建模也是 擺放東西,...blablabla 你講的比較像是場景優化的"程序化處理"方面 這個跟引擎可能比較coupled 所以在Houdini是沒有built-in工具的
2021-02-12 12:46:11
Canis
呃~ 抱歉, 因為一直查東西,又不想在忙自己的專案的同時花太多時間去了解&學習, 如果造成不便請見諒.
2021-02-12 01:59:10
Canis
感謝你的詳盡解釋.
2021-02-12 16:50:32

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