我沒有用過houdini所以要請教一下,當houdini 生成場景之後是怎樣進行上述的優化. 如限制燈光的投影層及距離, lightmap 的圖檔比率及大小, light/reflection probe,occlusion culling 會否自動生成以及如何分割...這類的東西.
你可以把Unity場景全部送進Houdini 根據一些規則自動產生LightProbe的point擺放 再送回Unity收這些點 可能會自動執行Unity Script設置好Probe等 但至於實際上如何設置還是Unity的事情
又像是Ubisoft Farcry5整個地形湖泊道路岩壁 整套都是在Houdini做的 當然自動生成整塊大岩壁會太大 所以他們自動分切模型成網狀阿 送進引擎你的引擎自己要如何處理設置Shader這些都是要coding補上的 https://www.youtube.com/watch?v=k8ChCR8vBGk
想是你也可以上述的所有地形森林資訊 自動生成light probes等 (但我不確定Ubisoft是不是這樣做,還是他們引擎自己內有另外一套) 總之就是把啥都給他程序化 建模也是 擺放東西,...blablabla 你講的比較像是場景優化的"程序化處理"方面 這個跟引擎可能比較coupled 所以在Houdini是沒有built-in工具的