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[評論]動漫主題餐廳與女僕咖啡廳的關聯探討

作者:采羽│2021-02-03 22:39:56│巴幣:114│人氣:868
源於和認識的大大討論的問題:
「你對某某店家在特定時段以女僕店的營運方式有何看法?」
總覺得會寫成吐槽文,但還是寫看看wwwwww


正文開始

根據我2019年的文章,找到主題餐廳(Theme Restaurant)的定義,節錄如下:

Khan(1991)認為主題餐廳一向被視為高級餐廳的一環,以某種特色,如精緻美食,餐廳裝潢設計、特色標誌,獨特餐飲文化等作為其訴求的主題,以吸引某些特定的顧客前來消費。
張世琪(2003)認為主要是透過裝飾佈置和娛樂安排追求某一特定的主題風格,創造一種用餐氛圍招攬顧客。
張宮熊(2009)則認為角色扮演餐廳亦一種主題餐廳,然而所有的主題餐廳皆有特定的固定族群。
女僕咖啡廳在ACG界成為一個較為固定的營運形式,從其發展脈絡觀之,源於2001年從日本開始盛行的女僕喫茶店(張資敏,2017)

如果就自己目前主觀的感受而言,台灣目前跟ACG領域有關的主題餐廳,大致分類如下:

1.以單一作品做為餐廳整體規劃的餐廳

以比較大眾向的作品進行用餐環境和餐點的設計,主要客群為大眾甚至親子向
對於宅圈內的人來講就是影響度不高的地方

2.以單一作品作取向,且期間限定為主

如台北的安○○特咖啡、三○遊○王快閃主題餐廳等,以特定作品的餐點與販賣週邊為主打
雖跟第一點的性質都是以單一作品為主,菜單設計也以角色或是作品梗做搭配
但不同的地方在於潛在客人是否有看過該作品,如果沒有可能就難以吸引
但有興趣的話則會吸引大量愛好者消費(尤其搭配期間限定一詞)
簡單說就是「圈內很紅但圈外沒人知道」的狀況(也是有例外,例如「鬼○」吸引了一般大眾特地來消費的狀況)

3.動漫主題餐廳

店內擺設以宅物為主,店家或店員對宅圈有一定了解,並透過各種作品聯名活動等方式進行營運,互動上較偏向宅圈的交流空間

4.女僕咖啡廳

屬於宅圈屬性具現化的代表,整體上對宅圈了解程度更深,這部份對於有無接觸的部分就呈現較明顯的區分
營運有一套既定儀式(如迎賓詞、對餐點施魔法等)
主打的是女僕,因此在員工(女僕)與客人的互動關係上,又比前三者來得更為重要

分類完後,跟女僕咖啡廳有什麼關係?

女僕這屬性於宅圈的接受度日漸成為顯學下,動漫主題餐廳融入更多女僕的服務成分。
透過女僕吸引客人自然是一種商業手段,無關對錯,但問題在於營運方針的拿捏:
(PS:這邊指近代宅圈女僕,不是維多利亞時期的古早定義)

一、如以單一作品為取向的,除非作品就在講女僕,否則跟女僕此一屬性毫無關聯
二、動漫主題餐廳主打女僕,雖然為增加吸引客人的手段,但也表示身為自己的「主題」開始轉變,成為有女僕的動漫主題餐廳(廣義的女僕咖啡廳)
三、對於本格派的女僕咖啡廳,客人被廣義的帶走,就需要用更多方式吸引客人回來,主題日增多,自身的女僕主體性也開始受牽制

上述內容呈現出一個整體問題:定位模糊化

檯面上的動漫主題餐廳(甚至是女僕咖啡廳)開始把自身定位模糊化後,是否表示宅圈的客群其實沒有想像中的大,而必須透過犧牲主體性的方式來擴大客群?
除了以作品取向為主打的主題餐廳先天條件限制(不可能把自己的作品與服務生全部女僕化)外,看到的策略原則採用「找女僕當服務生」或是「轉型成女僕咖啡廳」,如同一般咖啡廳轉型成貓咪咖啡廳一樣,動漫主題餐廳的最終大絕就是轉型成女僕咖啡廳(炸)

以店家營收而言,此種轉變可以預期,因此這邊儘推測可能的影響:

一、女僕成為動漫主題餐廳內餐飲服務生的代稱,跟女僕本身屬性就無太大關係
以後在宅圈女僕將成為基本資歷,其稀有性將逐漸淡化,或是成為宅圈對於C圈(Cosplay圈)的評價基準點(如前○○店女僕)
但如果是對於追求宅圈舞台(甚至是轉成為偶像)的人而言,這類型的場域又有其必要,反而成為一種互利的狀態─店家透過女僕吸引客人,女僕透過店家展現自己

二、透過餐飲服務員而非商品本身(如餐點、裝潢等)吸引客人,呈現本末倒置的營運思維
用一般餐飲業的營運思維會難以理解,但就這點來說,如果把動漫主題餐廳看成文化場域,這些操作將變成理所當然
定義的翻轉或成為改變的契機,但也會讓某些精神逐漸消失

當然,過於廣義就沒什麼特色,過於狹隘的定義就實際營運上也有困境(講○話喔你)
都採用女僕作為解方這點應該是個可以再觀察下去的一個指標
或許以後對於動漫主題餐廳的宅度,可以改用「女僕力」的多寡做判斷吧(誤)(或是設計極不準確的女僕量表評分看看www)

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底下有些討論案例可以思考看看:

1.甲店在圈內的評價是服務生「自稱」「女僕」,且在早期客人是可以主動和「女僕」合照(與圈內付費拍照性質不同),這點其實和女僕咖啡廳以「神秘」與「保護女僕」的角度有所衝突,因此女僕圈內對於該店的定位確實有所爭論

2.乙店原本應該是桌遊店,但搭配女僕後,辦的活動呈現女僕大於桌遊的情形(有店家會幫桌遊辦畢業祭嗎www)

3.丙店最初為動漫主題餐廳,但轉型成女僕咖啡廳後,就回不去了(包含尺度)

4.丁店最初以女僕咖啡廳為主打,但在聯名合作上沒有停過,整體上反而更像有女僕的動漫主題餐廳

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參考文獻:
Mahmood. A. Khan.(1991). Concept of Foodservice Operations and anagement. Van Nostrand Reinhold publishing.
張世琪(2003)。餐館賣場設計。台北,揚智文化事業股份有限公司。
張宮熊(2009)。休閒事業概論。臺北市:揚智文化。
張資敏(2017)。宅經濟誕生秘話。臺北市:奇異果文化。

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5061031
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