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《怪物彈珠官方頻道影片中譯》【機密】亞森的力量驅動是怎麼來的?

萬三里長伯 | 2021-01-30 01:56:00 | 巴幣 2114 | 人氣 552

【機密】亞森的力量驅動是怎麼來的?爆擊為什麼會誘發其他友情?製作人與PENPEN來聊聊友情技能的製作秘密!


登場人員:

主持人X-FLAG裡的人 ─ さしみSASHIMI
喜愛怪物彈珠的動畫企劃擔當,也是策畫要拍「怪物彈珠是怎麼製作的!」影片的人員。
本次的客座 ─ ぺんぺんPENPEN
身為M4的其中一員,在Youtube的頻道擁有了超過41萬人以上的訂閱。
其中的「PENPEN電台」則因為與粉絲們一同熱烈的討論片長經常超過6小時!


演出動畫擔當 ─ おしょーOSYO-
很早以前便經常在怪物彈珠的官方頻道上露臉的鬍子大叔。
SS、友情技和關卡機關等等的設計,轉蛋角色的動畫及標題畫面等等遊戲內的動畫基本上都是他的職業範疇,是個相當正經的人。他不是PANAE喔!

(ぱなえPANAE無辜中槍,感謝巴友多啦Complex的描述,是因為某次愚人節鬍子大叔帶他的名牌做了一次播報)


遊戲企劃 ─ くめはらKUMEHARA
負責的是怪物彈珠的遊玩方式以及角色設定的企劃。超絕、爆絕、轟絕以及2021年登場的亞森等等,許多的友情技都是由他負責的,每日都在追求新的遊玩方式。




進入正片(0:25)開始翻譯

SASHIMI
好的,那麼我們就準備開始了。
はい、それではですね。
這次是「怪物彈珠是怎麼製作的!」的新企劃
本日はモンストの作り方という新企画なんですけれども。
第一次我們要來討論友情技的製作方式
第一回を友情コンボの作り方ということで
我們邀請到X-Flag遊戲製作的成員及PENPEN作為玩家代表來擔任本次的來賓
X-FLAGの中の人のゲーム製作しているメンバーとユーザー代表としてぺんぺんさんゲストしてもらいまして
我們將會討論像是製作的秘密或者背後的故事等等
制作秘話とかね裏話みたいなものを話しながら盛り上がっていこうかなと思っております
由於是新的企劃實在是讓人相當期待呢!
新しい企画ですので楽しみにしております
還請多多指教
よろしくお願いします

SASHIMI
正當想說要來討論友情技的時候
友情コンボを話しようって話してた時に
剛好PENPEN上傳了友情技相關的影片
丁度ね、ぺんぺんさんの友情コンボの動画ね

OSYO-
前些日子上傳的呢

前の日に上げてらっしゃってね

SASHIMI
一個標題叫「我喜歡的友情技TOP10」,由於他上傳了這部影片我們才想說要請PENPEN來呢

好きな友情コンボTOP10、それ上げてて、ぺんぺんさん呼ぼうよ。

OSYO-
時機點實在是相當好呢

タイミングも良かったしね

PENPEN
還好我有上傳這部影片

上げてよかった。

OSYO-
比起跟公司裡的人聊

中の人たちと喋るよりは
與外頭的玩家聊聊會比較有說服力
外のユーザーに近い人間がいたほうが説得力も出てくる
也不能說謊
噓もつけないし
當然也沒打算要說謊啦
まぁつくつもりはないけど

SASHIMI
能討論的相當深入阿…

より深い切込みが…

OSYO-
感覺相當的真實啊

リアリティが生まれるじゃないかって話で
或許沒請他來還比較好啊
呼ばなければよかったなって
有夠恐怖的!
怖いわ!
我記得好像是上禮拜? 在PEN電台的部分
先週ですか?ペンラジの方で
我們3個人看到視聽者們想跟營運公司請教關於友情技的話題
リスナーさんに運営さんに聞いてほしい友情コンボの話の放送を僕ら3人とも見てたんだけと

KUMEHARA
討論了一番呢

やり取りしてましたよ

SASHIMI
我們3個人聊到半夜啊

深夜に3人ですごい話してたんですよ

OSYO-
聊到我想要斗內他

投げ銭しようかと思った
真是危險
危なかった…

PENPEN
當時正在觀看的粉絲們不也很開心嗎?

見てる皆も嬉しいんじゃないですかね?

SASHIMI
看到了在PEN電台有很多的提問

ペンらジでも質問来てたのを見てるんですけど
說到底友情技到底是怎樣的流程做出來的呢?
そもそも友情コンボがどういう流れで作られてるんですか?
是不是透過會議?
会議やってるんですか?とか
幾個人一起發想?
何人で考えているんですか?とか
是怎樣測試友情技的呢?
テストをどういう感じでやっているんですか
總之想了解整個流程
一旦全体の流れを知りたいを思うんですよ。

OSYO-
不僅僅是友情技

友情コンボに限らず
不是有版本更新嗎?
Ver.アップがあるんじゃないですか
更新後像是新加入的友情技或者SS
アップデートに載せる友情コンボだったりSSみたい
還有合作案等等的
あとはコラボの案件だったりとかっていうのを
統整後會舉行一個月一次的會議
ギミックをまとめた会議が月一回行われます
透過參加會議
そこに参加するのが
知道KUMEHARA等人的企劃中提到
くめはらたちの企画
他們想做這樣的友情技
こういう友情コンボを作りたいですとか
想做這樣的SS等等的企劃
SSを作りたいですっていう企画
設計師與工程師們一同努力
デザイナーとそれを取り込むエンジニア
還有負責檢查整體的QA
あとはそれをチェックするQAさん
這樣的會議一個月舉行一次
の会議が月一回行われると

在會議上會下達方向是本次想做的友情技
そこで今回こういう友情コンボを作りたいですっていう仕様を降ろされて
在那邊想到的疑問等等的
そこで初めて疑問に思ったこととか
提出來共同討論
仕様を共有する
會有這樣的一個會議
ギミック会議と呼ばれるのがあります
透過這樣的會議來做實際上的開發
それを経て実際に開発していきましょう
設計師們配合方向來做設計
デザイナーがその仕様に合っているデザインを作って
工程師們則努力將其放入到APP內
エンジニアがそれをアプリ内に取り込む
在最後的企劃上若是沒有問題
最終的に企画に見せて問題なければ
就會麻煩QA幫忙檢查並修正
QAさんの方でチェックしてもらってそれをFIXします

PENPEN
做打底友情技的KUMEHARA團隊大概有幾個人?

ベースの友情コンボ作るくめはらさんのチームは何人くらい?

KUMEHARA
開會的時候大概10個人

会議やるときは大体10人くらいですね

PENPEN
也就是說在這10個左右的人有提出友情技發想的人

10人くらい友情コンボの発想を出す人がいる

KUMEHARA
不只是友情技、新的SS等等統整後都會在會議上討論

友情コンボに限らず、新しいSSやギミックをまとめて会議するんですね
而其中的一個環節便是友情技
その中の一つが友情コンボ

OSYO-
在實際遊玩中的關卡部分

クエスト中のインゲーム
遊戲內的動畫表現等等全部都會在會議上討論
インゲーム中の演出に関するところは全部ギミック会議でやってます。
在一次的會議當中大概會出現20個左右的新友情提案
一回の会議で大体20個前後の友情コンボの案が出ますけど。
但被實裝的只會有0或1個而已
実装されるのは0か1です。

PENPEN
這其中的0個或1個友情技會不會有過強的可能?

それ0か1になる理由「強すぎる」とかなってくるんですか?

KUMEHARA
在最後會有一個強度調整,所以應該是不會

最終的な威力調整でどうにでもなるものなので。
比較注重的事是那個友情技會不會產生新的遊玩方式
新しい遊びがそこにあるかどうか一番ですね。
跟以往做不出比較的話那就沒意義啦
今までと同じものを作っても意味がないですね。

OSYO-
硬要說的話在友情技部分

まぁ強いて言うんだったら友情コンボが
並不會特地替某個角色量身訂做
このキャラに積まれるって作り方はしてない。
而若不是為了一個月後的發表上做出新友情的話
一か月後のリリースの所に新友情を積まなければいけないと。
這個新友情的發表會再延後
その新友情がお披露目されるのは更にその後だよ。
所以友情技基本上是在不知道適用對象的情況下做出來的
キャラもわかんない状態なんですよね、作り出すときって
但想要給這個角色某個新友情技的情況確實也是有的
このキャラにこの新友情を載せたいですってときも確かにあります。
但基本上就是研發友情技
基本的には友情コンボだけを作って
公開發表後
リリースしてどんどんいって
把這個友情放在新角色上吧? 大概是這樣的流程
新キャラにこの友情を積んであげようか?みたいな感じで、
然後就實裝上去了,基本上是這樣
載せてあげるっていうのが基本的な運用ですね。
角色的部分
キャラありきで)
例如換裝角色的友情等等(應該是指像諾雅feat.潘潘之類的)
例えば着せ替えのキャラの友情コンボだったりとか
像那種的話先把原版角色的友情優先做參考的時候也會有
ああいうのに関してはキャラありきで作る時もあります。

SASHIMI
到目前為止最棘手的案件有嗎?

一番作るのが大変だったやつってありますか。

KUMEHARA
特別折磨人的話…

苦労したのは…
應該就是「閃爍球」了吧
「グリッターバール」ですかね。

PENPEN
是哪個部份讓你覺得棘手呢?

それはどの点において?

KUMEHARA
他的機制不是很複雜嗎?

結構複雑な仕様をしているんじゃないですか?
在會議上跟前來參加的人員說明「閃爍球」這個友情
ギミック会議のときに集まってる人間に「グリッターボール」の説明をしたんですけど、
大家一片死寂啊…
シーンってなったんですね…

OSYO-
要理解整個機制確實是要花點時間啦

仕様を理解するまでに時間がかかる。

KUMEHARA
還是我說明得很爛呢…

説明が下手くそだったんでしょうね…

OSYO-
研發至今的人員大家都呆住了

今まで作ってきた人間たちがポカンとするぐらい
完全無法理解啊
頭に入ってこなかったんですよ。
仔細說明了以後終於才了解了
一個一個を説明してもらってやっと理解したレベルだったので
但對於第一次見到這個技能的玩家們能懂嗎?
それを果たして初見のユーザーたちが分かるか?と
如果不能的話這個友情不要做比較好吧?
そういう理解が得られない友情だったら作んない方がいいんじゃないか?
到了這個階段勢必要有所改變吧
段階もたせる。見た目が変わらなきゃいけないよねとか。
加上屬性之類的
属性も持ってるよねとか
要是能用顏色來分辨,在概念上像是靈彈之類的一眼就能了解
色で分けられるような、概念的、オーラ的なもののほうがパッと見分かりやすい
一邊巧妙地綜合截至目前為止的怪物彈珠要素
今まであるモンストの要素をうまく組み込みながら
做起來也簡單了不少
覚えることは少しで済むような、
為了要減輕設計方面的層面
軽減させるようなデザインしようっていうので、
才會變成現在這樣的閃爍球
今のやつになってます。

SASHIMI
像是在設計方面也有其他類似的狀況嗎?

他の案はあったんですか?デザイン上の

OSYO-
有啊,那部分倒是有

あった、それはあった。
不要是靈氣而是具體性的也不錯不是嗎
オーラ的じゃなくて物質でもいいわけじゃん別に
像是裝置的部分不也有屬性嗎 (應該是意指彼特盾及吹風機等等的)
装置だと属性ってどこに持たせるの?
他們不也都有變色嗎? 這樣說反而不懂吧?
装置の色変えてわかる?っていったらわかんないよね
咻~的飛出去的東西像是氣彈
真っすぐ飛んでいくものとして気弾みたいな
像靈彈的話大眾應該都比較容易接受不是嗎
オーラ的なものの方がずっと受け入れやすいんじゃないか
像這樣差異應該就很好理解了
差分とかもわかりやすく。

PENPEN
確實很有研發的價值不是嗎?

やった甲斐がありましたね?
現在可是相當有人氣的友情技呢
めちゃめちゃ人気な友情ですもんね、今

KUMEHARA
我也覺得做出了個很棒的東西呢

いいものができたと思ってますね。

OSYO-
很考驗技術呢

腕も問われるしね

KUMEHARA
在強度調整的時候也超痛苦的

バランス調整も苦労しましたね
在強度上
威力ですね。
不碰牆壁的話傷害是這樣
0壁のときはこの威力
碰一道兩道三道四道的傷害又是這樣
1壁2壁3壁4壁はこの威力、
但射出後的友情僅僅只有1HIT
1 HITで終われる友情コンボなんで、
是可以溢傷跳血的
(ゲージを)飛ばすんですよ。
以這個方向為基礎,到底該給他多少的強度
それを踏まえてどこまで威力をあげられるのか
苦惱程度依然記憶猶新啊
苦労した記憶がありますね。

PENPEN
假設要打出一百萬的傷害

例えば100万のダメージを出すとして
在1HIT就一百萬嗎
1HITで100万なのか
還是3HIT各給33萬左右總計約一百萬呢
3HITで約33万ずつにして約100万にするか。
這是以什麼為基準點來決定的?
何を基準に決めるんですか?

OSYO-
這跟圓鉅片不是一樣的道理嗎

それだったら「チップソー」と変わらないじゃん
是圓鉅片的強化版
「チップソー」の上位互換になる
這樣的話便會出現全新的遊戲方式,那種有趣程度
だとしたら別の遊ばせ方、面白さで
一發入魂便能做出差別
単発の方が差別化できる
這是一開始就決定好的
あそこは一発で最初からあがってきた

KUMEHARA
包含了很多投資風險及收益率的部分

リスクとリターンを両方抱えてるものが多いんですね
「閃爍球」在友情技裡是屬於風險特別高的
「グリッターボール」って特にリスク部分がすごく多い友情
困難的點是在於不碰四面牆便無法給出最大傷害
難しいことは4辺に当たらないと最大火力が出ない
從發射點到停止點來看
打つ人と止まった人の位置を見て
是富含有技術層面的
それでやっと技が成立する
空包彈的狀況也很常見不是嗎
空振りすることもまぁあるんじゃないですか?
在這種具有風險層面的友情中
そういうリスクを持った友情に
不給出這麼棒的收益率可不行啊
与えられるリターンはこれくらいじゃないとダメだろう。

PENPEN
結果平衡上做得相當好啊

結果めちゃめちゃいいバランスだった。

KUMEHARA
但關於那個部分

でもあれに関して言えば
做出那個關卡的HAYASHI是個天才啊 (指暗轟伊迪亞
あのステージを作ったハヤシさんが天才だと思います
僅僅一個友情技就做出特色
1つの友情コンボをフイーチャーして作れるんですよ
你不覺得很厲害嗎?
すごくないですか?

PENPEN
是啊

まぁそうですね。
但感覺好像話題有點超級偏離了
なんかまた話が超脱線しそうなんですけど

也就是說閃爍球是從伊迪亞為起點來研發的嗎?
まぁイデアから逆算で作ってるってことなんですかね?

KUMEHARA
是的~

そうです。

PENPEN
如果是這樣的話直毆的友情也是這樣嗎?

そうなると殴り含めて友情も?

OSYO-
只有伊迪亞才有的東西全都用上了

イデアしか持ってないものを全部使い切る

PENPEN
那閃爍球是怎麼巧妙的實現在遊戲關卡中呢?

グリッターってどうすればってことがうまく落とし込まれているクエスト

SASHIMI
感覺好像很有趣的話題要不要在第二集來討論阿

話面白そうだから第二回でやる?

PENPEN
要不要給友情技屬性是以什麼為基準來決定的呢?

属性の有無って何基準なんですかね?

KUMEHARA
我做的友情大多都是有屬性的

私は属性付きの友情を作ることが多いですね。

OSYO-
搞死設計師

デザイナー泣かせ

KUMEHARA
你不覺得很繽紛嗎

カラフルじゃないですか?
其實王者之劍的標槍是有屬性的
「オートジャベリン」とか実は属性あるますし

OSYO-
但新年王者的橘子可不會變色的

みかんの色は変わんないよ!
不會變成柚子
柚子にはならないよ!
也不會變成酸橘
かぼすにもならないよ!

SASHIMI
就只會是個橘子ㄏ一ㄡˋ

みかんに変わんないんですね。

OSYO-
他不是從圓球長出刺刺嗎

本体から棘が出るじゃない?
在刺刺的尖端是有氣圈的喔
棘の先端とかにオーラが付いてるけど
那個氣圈也是有顏色的
そのオーラに色がついてる

註:
有興趣的可以參考這部影片,裡面有五彩繽紛標槍



PENPEN
要不要給屬性也是看當下的情勢嗎?

属性の有無に関してはそのときの流れですか?

KUMEHARA
有給屬性的話在剋屬傷害上不是更多嗎

属性があったほうが属性倍率もらえるじゃないですか?
在這部分便是相當好的
そういうところで有利になったり
可以在預想外的部分有很棒的表現呢
想定外のところで活躍したりするんですよね。

SASHIMI
能上場的地方會變多呢

活躍の幅広いかもっていう

PENPEN
那部份我也很想了解

そこも聞いてみたかったんですけど
有屬性的話在研發端來看會覺得比較強嗎?
属性あったほうが作るサイドからしたら強いってニュアンスですか?

KUMEHARA
這還是要看人耶
人によると思いますね
我自己是覺得有屬性會比較強
私は属性があったほうが強いと思っています
雖然某些無屬性的技能在泛用性還不錯
無属性友情のほうが汎用性あるっていう方もいる
但因為是很多人一起在研發友情技
色んな人が友情コンボを作っているので
我想應該都還不錯吧
うまく回っているのかなって思ってます

OSYO-
也曾有人提出因為不想要有剋屬加成所以請給他無屬性技能吧這樣的要求

属性倍率乗せたくないから無属性でお願いしますってこともある
因為給了友情技屬性導致傷害值超出了預想
悪さしそうだからその倍率の差で想定しているダメージを超えるダメージを与えると
有存在的讓遊戲整個尬崩壞的可能性
ゲームバランスを崩してしまう可能性があるから
如果是這樣的話無屬性還比較安全一些
この仕様だったら無属性のほうが有難いときもある

PNEPNE
看來應該是都會思考過強或過弱的層面來研發技能

強すぎる弱すぎるってバランスを考えられて作ってると思うんですけど、
但實裝了以後
実際実装して
傻爆眼,怎麼傷害比想像的還要西北高這樣的狀況有過嗎?
わぁ、なんか想定したよりつえーみたいなのってあるんですかね?

KUMEHARA
基本上是沒有啦

基本ないですね

PENPEN
大家的體感大概就如自己所預期的差不多吧

ある程度自分の描いていた使用感でみんなが使ってくれてる。

KUMEHARA
有點不太一樣的是「爆破擴散彈」

ちょっと違ったのは「爆発拡散弾」ですかね。
看到怪物彈珠鬥技場的石榴石的時候嚇到我了
モンストスタジアムのガーネットを見て衝撃を受けたんですよ。
光靠友情也能一拳殺啊
友情コンボでワンパンするんですよね。

註:
講到「爆破擴散彈」最惡名昭彰的角色還有「魅魔」,「體內爆破」可是玩壞不少關卡。
怪物鬥技場應該是同公司旗下的另一款怪物彈珠遊戲,不過個人並沒有玩過,如果有錯誤的部分還請告訴我一下~

PENPEN
像是孫尚香也有這樣的狀況呢

孫尚香とかもやるような
一瞬間給出大量傷害的狀況,與預期有所不同嗎?
一気にダメージを与えるっていうのがちょっと想定と違った?


KUMEHARA
一開始的確是這樣呢

最初はそうでしたね。
但在研發孫尚香的時候其實已經心裡有底了
孫尚香のときは把握してたので
應該也是會壞掉吧
そうなるだろうなとは思ってました。

PENPEN
雖然亞森的「交叉爆擊」也是我喜歡的前10個友情技

「クロス」が出て好きな友情コンボTOP10に入ってくるんですけど、
但是讓安岐鐵截「爆擊」可以誘發友情與否
「爆撃」の誘発効果つけるつけないっていうのは
是怎麼樣的一個過程來決定的呢?
どんな経緯で決まったんですか?

KUMEHARA
要能誘發友情的話勢必在傷害上就要做出取捨

誘発するかつダメージを取れる友情コンボを
所以我們也做了其他類似的技能
複数個を作ろうと思ってたんですね。
其中一個是康普列可思的「觸壁炸彈」
1個が「ウォールボム」
另一個則是安岐鐵截的「爆擊」
もう1個が「爆撃」
兩者都不僅僅是可以觸發友情
両方友情誘発効果だけではなく
在傷害上也是很高呢
そもそもダメージも高いので
不論是在清場還是打王上都有不錯的表現
雑魚処理とかボス火力とかも出てませね。

PENPEN
是以「讓他們可以誘發友情技吧」為起點來做的吧

「誘発させよう」がスタートにあったんだ。

KUMEHARA
在現今社會裡「爆擊」這樣的名稱

今でこそ「爆撃」って名前になってるんですけど
其實原本並不是要取這麼騷亂的名字
そもそもそんな物騒な名前にするつもりなかったんですね。
原本是要叫「連續爆炸彈」的
開発名称的には「連続爆発弾」って名前だったんですね。
原本的預想是以自己為中心點向外爆炸的友情技
爆発が自分を中心に広がっていくという友情コンボを想定してた
連企畫書都寫好了
企画書にも書いたんですよ。
下了相當大的功夫只為了不要讓他有過度騷亂的感覺
物騒なイメージを持たせたくないので気をつけてください。
當他們說完成了的時候我去看了一下
できましたと言われて見に行ったら
結果是托姆卡飛出來啊
なんかトムかが飛んでるんですよね。
托姆卡飛出來以後持續發生爆炸
トムかが飛んだ後に爆発が起こってるんでよ。
那乾脆就叫爆擊好啦
じゃあ爆撃でいいわ!
註:
我就是托姆卡啦,也就是說光轟噴出來的飛機就是他。

PENPEN
但其實KUMEHARA也覺得

あくまでくめはらさんの段階だとこういう仕様で
「如果是這樣的話好想要給他多一點輸出喔」這樣的感覺嗎
「こんな感じでダメージ出したいよ」しか伝えてないので
どういうもので出すかは


KUMEHARA
其實也沒有這樣想

要望してないです。

OSYO-
先從我們的角度來看

そっから先は僕らのフェーズになってて
如果只是單純的定點爆炸
この場合の企画だと一定間隔で爆発が飛んでくっていう仕様だと
如果不一目了然的話就沒意義啊
パッと見でわからせないと意味がないと思って
該有怎樣的創意才能一目了然
パッと見でわからせるにはどういうクリエイティブがいいだろうね。
應該就是要讓飛機飛出去然後爆炸了吧
飛行機が爆発してる感じだようねみたいな話になって
然後我就說不如讓托姆卡來飛吧
そこで僕がトムカ飛ばそうって言ったんですよ。
是我提案的啦
僕が発案して。

PENPEN
這樣說的話,那就是官方認證的托姆卡囉

じゃあ、あれは公式公認のトムカなんですか?

OSYO-
那的確就是托姆卡啦
あれトムカです。
因為托姆卡很可愛啊
トムカは可愛いからさ
因為可愛的東西在飛,所以不會有戰爭的感覺吧
可愛いのが飛んでけば戦争みたいな感じのあれにもならないだろう。
我一邊嘴上說著可愛即是正義一邊話著托姆卡飛出去的模樣
可愛いは正義って言ってトムカを描いてもらって飛ばしました。
如果以後要出爆擊的進化版「超強爆擊」
今後もし爆撃の上位版「超強爆撃」とかが出るんだったら
我就會畫進化後的托姆卡喔
進化後のトムカが飛ぶ。

KUMEHARA
這跟安岐鐵截的角色故事背景很吻合呢

アンチテーゼというキャラクターの世界観にうまくマッチしたね。

PENPEN
回到一開始的話題

だから最初の話に戻るんですけど、
是因為要做這樣的友情而產生了安岐鐵截嗎
ありきで作ったのかなぁって思ってるキャラクターだったんで
アンチテーゼとかはまさに


OSYO-
倒也不是,這都是偶然的

まぁそれは偶然の産物ですよね、
原本就是要放在新轟絕的
元々新轟絶の友情に積むみたいな。

KUMEHARA
轟絕的友情技

轟絶用の友情コンボです。

PENPEN
但轟絕角色中

でも轟絶のキャラクターに
不只加上了誘發效果還給了相當的傷害
誘発効果なおかつダメージがある友情をつけよう
「觸壁炸彈」跟「爆擊」不論是哪個都很強耶
で、できた友情が「ウオールボム」
と「爆撃」なんですね
もれなくどっちも強いですね。


OSYO-
在那個時候我們也不知道這個友情技配上的角色長什麼樣子

その時点ではキャラ絵がどうなるか僕らも知らない
結果兩者合在一起後也太棒了吧
結果いい感じにガッチャンコしてよかったなって思いますけど

PENPEN
講到「爆擊」

「爆撃」って
可能話題會有些深入
すごい細かい話になっちゃうんですけど

OSYO-
好恐怖啊~

怖いな~

PENPEN
不是設定成不會有弱點加成的嗎

弱点の倍率恩恵もらわない仕様じゃないですか?
那是為什麼會決定讓他不吃弱點加成的呢?
それってどういう基準で載せないふうにしたのかなって

KUMEHARA
是阿,其中一個原因是有規則的

そうですね、1つはレギュレーションのところです。
基本上是以某個時期為基準
基本的にはある時期を境に
在這個期間內誘爆友情技是不吃弱點加成倍率的
誘発効果を持つ友情コンボは弱点倍率を拾わない仕様にする。

PENPEN
「白爆炸」也含在內

「白爆発」とか含めて

KUMEHARA
還有一個原因是

もう1つあって
如果是有吃弱點加成的友情的話

弱点倍率を拾う友情コンボにした場合
就必須要考慮吃了弱點加成後的傷害該給多少
弱点倍率を考慮したダメージ設定にする必要がある
如果是這樣的話清場能力就會下降
その場合雑魚処理能力が落ちるんですよ。
「爆擊」「觸壁炸彈」設定成吃弱點加成的話
「爆撃」「ウオールボム」を弱点倍率を拾うダメージ設定した場合
當然在傷害上會有所降低
当然威力値が落ちるんで
他們就不會像現在這樣有這麼棒的清場能力了
今彼らができているような雑魚処理能力は持たない
我反而覺得現今版本就很好了
今の仕様のほうがよかった

PENPEN
所以我才很喜歡啊!!

だから好きなんですよ!!
主要的規則…
主にはレギュレーション…

KUMEHARA
在一開始就有了

まずは最初にあるんですけども
要這樣說也是有原因的

そういった理由もありますね
堅持主張要讓他吃弱點加成的話應該是也可以成立
弱点倍率を拾いたいって主張すれば通るとは思うんですけど
但我覺得「爆擊」「觸壁炸彈」不要吃弱點加成還比較強
でも私は「爆撃」「ウオールボム」は弱点倍率を拾わないほうが強いと思ったんですよ
所以現在才不會有弱點加成
なので今ついてない

PENPEN
「爆擊」還真是不錯呢

「爆撃」それがいいんですよね
不論打到哪都沒關係
どこに当たってもいいんですよ。
只要有判定的話
判定があるところだったら
但說到底他的機制也是有固定模式的
そもそも当てるのもちょっと癖がある
可以照著自己所想要的方式去操作
好みの世界になってくると思うんですけどね。
就如現在KUMEHARA所說的一樣
今くめはらが仰ってたまんま
不僅能誘爆還有高傷害
なおかつ友情誘発できるのに威力が高い
特別是「交叉爆擊」
特に「クロス」
能幹的事情可是很大條呢
やってることめちゃくちゃなんであれ

SASHIMI
「交叉爆擊」都跑出來了呢

「クロス」出ちゃいましたからね

OSYO-
像是連動機關那樣的事情都辦得到呢

ピタゴラスイッチみたいなことができるからね

PENPEN
前陣子剛跟宮坊聊到

まさにこの間、宮坊それ話してました。
連棟機關這樣的事
ピタゴラスイッチっていうので話してました。

SASHIMI
我的話蠻喜歡「灌殺雷射」的

「ダンクレーザー」が好きなんですよ。

先不管傷害高不高
威力とかそういう細かいことは抜きにして
打到的瞬間實在很棒不是嗎
単純に当てるとき気持ちよくないですか?

PENPEN
只要是灌殺類的都喜歡嗎

ダンク式のものだったら全般ってことですか?

SASHIMI
「雙重灌殺雷射」我也喜歡

「ツインダンクレーザー」が好き
光看就覺得很厲害啊
なんか見た目的にも強そうだし

OSYO-
灌殺雷射是我做友情技的出發點

ダンクレーザーは私の友情コンボ作成のスタート地点

SASHIMI
真是太謝謝了

ありがとうございました。

PENPEN
像是毘沙門天?

毘沙門天とか?

KUMEHARA
毘沙門天啊

毘沙門天ですね。
那時候我才剛開始加入怪物彈珠的工作
そのころにモンスターストライクの仕事を始めさせてまらった
「灌殺雷射」其實就是「反射雷射EL0」
「ダンクレーザー」って実は「反射レーザーEL0」なんですね
他們是一樣的機制
同じシステムで動いてるんです

PENPEN
也因為這樣傷害才會這麼高嗎

その分威力を上げてある

KUMEHARA
反射雷射就是雷射的反射

反射レーザーをこれ反射するけど
如果不反射,而是把傷害提高的話不是很有趣嗎
反射しないようにして威力を上げたら面白いんじゃないか
當時做出來的時候覺得相當有趣
面白いものができたなって当時から実感があって
「灌殺雷射」給怪物彈珠的影響可是很大的
「ダンクレーザー」がモンストに与えた影響ってかなり大きい

PENPEN
實在是很大呢

かなり大きいですよね
像是可以跳血溢傷
ゲージを飛ばすみたいなのに結構
是給玩家們帶來很大幫助的友情技呢
力を貸してくれてる友情コンボたちですね。

OSYO-
隨便角度彈出後就可以用得很強

適当に弾いてても強くて使えるんだけど
仔細了解機制以後就能用得相當厲害
ちゃんとコース読んで上手く使いこなしたら
能打出那種即死級別的傷害
そういう即死級のダメージを与えられる
從菜雞到神人都能用
初心者から玄人まで使える
是個用途很廣泛的友情呢
幅広い友情だなと思うし

PENPEN
不論是哪個確實是如此呢

確かにどちもそうですよね
花點時間研究就能打出高傷害呢
手間がある分威力が高いですよってものですもんね。
SASHIMI
亞森的友情也是KUMEHARA做的呢

アルセナールの友情もくめはらさんですもんね

OSYO-
新年的友情也都是

正月系の新友情は全部
幾乎都是他做的
ほとんどくめはらさん

KUMEHARA
結論上來說的確是如此呢

そうなりますね結果

SASHIMI
「力量驅動」您有特別在意嗎

「パワードライブ」お気に入りですか

KUMEHARA
非常在意阿

かなり気に入ってます

PENPEN
我也想問很多關於「力量驅動」的事

「パワードライブ」色々聞きたいですね
機制跟傷害等等的
仕様、威力とかも含めて

SASHIMI
看起來您好像有話想說啊OSYO-

言いたいことがありそうだし、おしょー

OSYO-
那個實在是搞死人

大変だったと思うよあれは
雖然不是我做的
僕が作ったわけじゃないですよ
在機制的部分我光是聽就覺得動畫時間太長了
仕様の段階から僕も聞いてて(演出が)なげーじゃん
從碰到後光波沿著牆壁繞
当たってから壁を周ってみたいな話だと
這麼長的動畫時間實在是不是很喜歡
長いとあんまり好まれないだろうなっていうのがあって
我不斷的提醒他要盡力縮短
いかに短くするかを僕は注意してて
在外觀的部分
見た目に関しては
就跟一開始的一樣沒什麼變
最初からあんな感じで進んでたんですよね。
也一樣是有屬性的
属性もあるから同じように
類似靈氣的感覺
オーラっぽい感じて
有點像格鬥遊戲
格闘ゲームぽい感じ
最有問題的應該是技能大小
一番多分もんだのは大きさ?
註:
剛出的時候一直覺得很眼熟,查了後才發現跟八神庵的夢彈類似
來源(
)

PENPEN
你是指傷害判定的範圍嗎?

判定的な?
從外圍能打到多少內圈之類的
どこまで中心に寄った部分まで当てるのか

KUMEHARA
剛做出來的時候是現在的兩倍大喔~

最初試作を見せてもらったときは今の2倍位

PENPEN
2倍?

今の2倍!?

OSYO-
直接抄家滅族
全殺し

PENPEN
真的除了正中心點以外全都打得到?

本当の真ん中以外は当たるみたいな?

KUMEHARA
連正中心點都打得到唷

真ん中にも当たってました。
連灰都不剩
何も残らなかった

PENPEN
騙人的吧?!

え?!

OSYO-
反過來說在正中央不就可以被打很多下嗎

逆に真ん中にいれば複数当たったんじゃない?

PENPEN
「連正中心都打得到」真的很糟糕耶

「真ん中も当たる」はやばいですね
比現在還要誇張
ホントいよいよ

OSYO-
真的很誇張啊

ホントいよいよだよねもう
什麼都不做站著被撞就好
何もしなくてもいい

PENPEN
而且那角色還是貫通型的

しかも貫通ですようねあのキャラ

OSYO-
在概念上來說真的是毀天滅地

コンセプトとして殲滅型だった

KEMEHARA
只要有那個技能就能清光範圍內的敵人

その技の持つ
指定の範囲は殲滅してくれる


OSYO-
因為想要有這樣大的範圍攻擊

このぐらい範囲に攻撃したいからっていう

在反饋的時候
フィードバックとかを話して
就變成現在這樣了
今の形になって
剛剛好沒有打到正中心點呢
真ん中が丁度当たんない
但威力也是嚇嚇叫
威力も盛れるしその分

KUMEHARA
大概3年前就想到這個技能了

友情コンボを最初に思いついたんのが
3年前


OSYO-
醞釀了那麼久啊?

そんな前から温めてたの?

KUMEHARA
當初在做瑪娜的時候本來想要實裝上去的

マナを作る時に積もうと思ったんですよ。
是在想他進化跟神話的時候
進化、神化のときですね。
雖然是相當的有趣啦
面白いのは間違いなっかたんですけど
但那個時候,進化跟神化的型態早就在發表會上露面了
その頃は進化と神化形態でキャラクターがリリースされていたわけなんですけど
進化的友情只有一個所以有點廢
進化は友情コンボが1つしかないので不器用
說難聽一點
悪く言えばですけど
雖然神化有兩個友情技能,但其中一個只有4星角的威力
神化も2個つけれるけど片方がレア4威力ってなったときに
在那時候我就決定先暫時放下「力量驅動」了
一旦そこで引き出しの中にしまう

OSYO-
先暫停計畫了

一回寝かせようと

KUMEHARA
亞森的副友情「印記炸彈」在測試階段的時候是具有砲擊型的威力

「マーキングボム」は1回テストの段階で砲撃型の威力
而且要是貫通來回不斷打的話會變成怎麼樣我們也測試過了
更に貫通に積んだときにどうなるのかチェックしてるんですね。
獸神化以後兩個技能都有6星角色該有的傷害了呢
獣神化でいくなら両方レア6の威力で撃てる
できるなど


SASHIMI
過了3年

3年越しですね
實在是暫停了好大一段時間
すごい寝かせて

KUMEHARA
TFA也有

Two for allもいますし
當然我腦子也都一直在想著瑪娜的事
当然マナも頭の中で動いていて
是很強啦
まぁ強い
在那之中我又想了亞森該有怎麼樣的戰鬥方式
その中でアルセナールどういう形で戦っていくのか考えたときに
不就應該要有「力量驅動」跟「印記炸彈」嗎
「パワードライブ」と「マーキングボム」じゃないかと
現在的時代就是要用兩個友情來戰鬥啦
今も友情コンボ2個で戦っていく時代になったと思うんです

OSYO-
組合是很重要的呢

組み合わせって大事ですね

KUMEHARA
雖然現在還是有些任性

今でも相当効かん坊ではありますけどね
但透過不一樣的彈射方式這角色也會變得不一樣呢
弾き方によってダメージが変わるキャラなんで

PENPEN
不是說碰到他就能簡單殺光光這麼無腦呢

何でもかんでもどこにいても当てらば解決ってわけではないですからね

KUMEHARA
往敵人在的牆壁飛去就能打出大傷害什麼的

敵がいるところの壁に向かって飛ばすとダメージが上がったりとか

PENPEN
那個也是我想問的

それも聞こうと思ってました
那個是你堅持的地方嗎
あれこだわりなんですか?
(力量驅動撞牆繞圈這件事)

KUMEHARA
喔對啊

あっそうです。

PENPEN
像是灌殺雷射的方式撞他

ダンク式に当たって
然後他就會繞著牆壁一圈
もう1回そこ周ってきますよっていうのは
只要在這邊下點功夫
そこの工夫を加えることによって
就會有不一樣的效果
上の要素がありますよ
好好玩看看吧!您是想這樣跟玩家傳達的嗎
使ってくださいね

OSYO-
問了好幾次

何回も聞いたもん
這個跟灌殺雷射的打擊機制一樣吧?
本当にこれダンクなんだね?って

PENPEN
那個在碰到牆壁開始遶以前沒傷害不是嗎
あれダンクの着弾までにダメージが入んないじゃないですか?
碰到之前的期間是否加入傷害值這個部分
それって入る入んないとかって1回考えて

KUMEHARA
在一開始是要加上傷害的

最初は入るようにしようとおもっていました
但要是這麼做的話就會變得很麻煩
ただそうすると余計面倒くさくなるんですよね

PENPEN
要想的事情又更多了呢

考えることが増えます

KUMEHARA
他畢竟只會在外圍繞圈

端しかいきませんし
衝擊波的起始點也必須要考慮
着弾点も考えなきゃいけないのに
但想到要先從彈射路徑開始思考
弾いた道中まで考え始めると
我頭就痛起來了
頭が回らないなと思った
最後的結果就是不在碰牆之前這段加入傷害了
最終的にはその仕様は外しました

PENPEN
也就是說是灌殺雷射方式的牆壁版本

ダンクの壁指定版ってことですもんね。

SASHIMI
那在動畫表現部分呢?

演出的には?

OSYO-
起初想說光波就貼在牆壁上繞
最初から地を這うエフェクトみたいなイメージはあったから
一開始給我看的時候
最初に見せてもらって
感覺上完全不覺得會有方向性的問題
まぁ全然方向性は問題ないと思いますっていう感じで
在設計方便咻~的一下就完成了
デザインに関してはスッと終わったかな

KUMEHARA
到底該怎麼呈現給玩家我實在是想了很久

(画として)どう伝えたらいいかすごく悩んで
然後就想到用鯊魚的背鰭那樣好了
サメの背びれ

OSYO-
感覺就像切一半的巨大圓鉅片
なんかでっかい「チップソー」の半分のやつ
實際做了一次看看
実際それを作ってみたら
動畫實在是有夠大都要壞了
画がでかすぎて潰れちゃうんだよね
畫風粗暴的鋸齒半圓幾乎覆蓋了整個畫面
画面を覆い尽くすくらいの半円のギザギザの絵を
要放進遊戲裡實在是有點…
アプリの中に入れることが難しいのよ。
在遊戲的容量部分來說
アプリの容量的に
應該要做小一點的然後來延伸擴展才對
小さいやつを作ってそれを引き伸ばして表現とかするんだけど
但用半月型的圓鉅片放大後
あんまりにもその半月の「チップソー」だと
引き伸ばしても限度が合って

只有醜可以形容
かっこ悪くしかならなかったから
阿那不然就用光波的形式來做啦
じゃあもうエフェクトで作ったほうがいい
就如同參考畫面那樣
参考動画みたいな感じて
有點像某個格鬥遊戲的風格貼進來一樣
某格闘ゲームの技みたいなシーンを動画で貼ってくれて
提出了這樣的想法以後
アイデアを出してもらって
完全可以啊
この方法全然いいね

PENPEN
評價實在是很好耶

めちゃめちゃ評判いいですもんね
畫面表現也很夠力
力強いですもんね

SASHIMI
比起粗暴的畫面表現好太多了不是嗎

のこぎりギリギリより良かったんじゃないですか?

PENPEN
節奏還不錯啊

テンポいいですね
做的蠻快的
早く終わる

OSYO-
阿啤酒還沒好喔?

ビールまだ?

SASHIMI
感覺可以做10來集啊這節目

シリーズ10本ぐらい作れそうですよね

OSYO-
沒有在微醺的狀態下做感覺有點可惜啊

シラフでやるのがもったいない

PENPEN
在我的立場來看感覺就像跟認識的人聊天這樣

僕の立場からすると知ってる人と話せてるわけで
我平常在做直播電台的時候
僕とか普段ライブでラジオしてるときって
光是妄想的話題就跟大家聊了6、7個小時
知らない妄想だけでも6時間7時間みんなと話してるわけで
跟實際在執行的人聊的話
実際作ってる人と話すってなったら
感覺可以聊一輩子啊
一生話せますよね

SASHIMI
往後的節目也不僅僅是討論友情技

今後も友情コンボだけじゃなく
想要討論這樣的話題啊~
こういうこと取り上げてほしいいなとか
還是想要問這樣的問題啊~
こういうこと聞きたいなのあったら
如果有的話還希望大家在下面留言啊
コメント欲しいなと思ってます。


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結果30分鐘的影片僅僅文字稿跟翻譯加上排版後就花了兩天,哭死有夠累,而且為了要區分日文跟中文,變成要一個一個點然後選格式才能改,巴哈有沒有更好的編輯方式阿...
另外未來不知道是否還要附上日文跟圖片還是純文字就好,實在是有點兩難, 如果有任何大大有相關建議的話還請在告訴我一下


創作回應

伊玖実²
2021-09-20 04:01:42
伊玖実²
文中,直毆的友情技,有這種東西?
2021-09-20 04:03:05
萬三里長伯
感謝回覆及指正,原文直譯後是「包含撞擊,連同友情技也是嗎」,那時候沒注意到動詞變化有誤譯,但我這邊就不太確定其指的撞擊是指意迪雅的關卡路徑還是友情的架炮路徑了
2021-09-20 18:00:41
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