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[Destiny Child:Defense War] 亨泰的塔防小品

Kmyth | 2021-01-26 19:35:02 | 巴幣 0 | 人氣 225

本來是想紀念在固定法力的挑戰中八連勝
不知不覺拖了快一個月



簡介

● 類型:塔防
● 入坑時間:2020/11/24
三種模式
● 戰鬥(對決)
目的:爬階、獲得新的CHILD、競技
● 無限防禦(合作)
目的:打錢、同樂
● 挑戰(趣味)
入場:首次免費;5000金幣
模式:3敗or8連勝
● 月卡制(通行證)

點評


● 機緣
當初離開原作的DC,是因為回鍋黑沙時,兩邊用了同個防外掛系統衝突不能雙開
所以看到這個遊戲時,出於補償心態於來看看

● 攜帶輕量,操作不輕
檔案大小約400M,執行上也很順暢
但是對戰最長可以到10~30分鐘(最短可能1分鐘內)
而且內容完全都需要跟其他玩家連線,連線品質上常常沒辦法很穩,算是很大的不定因素

● 沿用原作
世界觀和角色沿用原作(其實也沒劇情,就是單獨的對戰)
有一些專屬的角色,其實應該也會移植回去原作
一大優點是在開發並進時,共用角色可以免去太多額外的人力花費
另一也是能很好的讓兩邊去達成相互宣傳的一個效果

● 輕量小螢幕上的優良取捨
相較於原作,並沒有那麼多L2D的演出,僅僅就是施放隊長技時有
其考量應該是讓戰鬥上更順暢,而不會有過多的演示上的時間消耗
雖然角色欣賞上捨去了很多
但如前一點所提,反而可以推向喜歡角色插畫的玩家去玩原作
而且我認為最重要的─做為主頁面的桌布角色的L2D互動,很好的保留下來
介面按鈕也是盡量簡潔,能讓角色擁有最多的呈現空間

● 電競發展
我認為會在原本就發展很好的DC之外去做不同類型的嘗試上選擇對戰類
應該是有要朝電競的方向去推
與原作單機性質的掛機農資源的玩法完全截然不同
也是想去延攬其他客群,或滿足員客群的其他需求(久了玩膩的求新感)
以挑戰模式為例,就有點效仿爐石的競技場─買票入場求連勝最大

● 去轉蛋化
角色獲得上大致也是轉蛋制─透過開箱子去隨機獲得角色
但是箱子可以無限制地從遊玩中獲得,僅僅是要去等待開箱的時間
而且箱子可以開出所有角色,無有償限定的綁付
再來在能力上,重的是整體隊伍的搭配
所以最稀有的傳說角色,也非絕對必要的強大,主要轉化為追求玩法上的多變
總之,整體去除了那種讓人必須要獲得角色的急迫感
讓玩家的比較集中精神在尋求最佳的對戰策略上,遊玩心情上也是比較自由、輕鬆

● 換皮設置
解每日任務就可累積的鑽石
除了買箱子抽稀有角色外、買金幣快速升級角色外
還有場地外表、表情GIF
其中後者,我覺得很核心的抓到了玩家間互動的一個趣味性
而且其GIF又是以角色來設計,很活靈活現地去呈現角色的性格

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