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MHRise 狩獵笛體驗版相關

作者:望穿秋水的Aki│2021-01-12 20:10:17│巴幣:1,020│人氣:537
千呼萬喚始出來,大家最期待的體驗版終於開放了。
這次時間比較多,可以把想測試的東西都測好。

系統、操作變動
本作的狩獵笛剛過大幅度的改造,
由武器操作到整個演奏系統都與過往的狩獵笛大有不同,
為MHP3以來狩獵笛第二次大改動。
首先在旋律系統上,發動旋律的方法改變。
1. 取消重覆演奏,旋律效果只需發動一次就是完整效果。
2. 自我強化旋律按ZR的演奏動作發動,移除自己攻擊力強化效果,時間三分鐘。
3. 其他旋律只需按出對應的組合即可發動,無需進行演奏,暫時攻擊力/防禦力UP旋律時間一分鐘
4. 新增三音演奏,不論次序按出三種音色後即完成準備,可以隨時使用,發動所有旋律效果。
5. 新增氣炎旋律,氣炎槽最大時可以接在三音演奏或鐵蟲糸技滑音節奏後發動,效果為20秒期間攻擊力1.3倍(不與攻擊力UP旋律重疊,未知對屬性有否影響。)
6. 取消MHW:IB新增的響音色及其相關旋律。
7. 調整旋律有效範圍,取消同區內所有隊友角色收益,改為以角色為圓心一定距離內存在的隊友角色才能受到旋律效果加強。驗證由ななみんch.提供。

接著在操作上,動作派生大幅度修改。
1. 取消柄攻擊、連音攻擊。
2. 後方攻擊只能於連招開頭使用(類似XX的勇氣風格)。
3. 加入大量新動作,響音攻擊被取消,動作被套用在氣炎旋律,氣炎槽最大時可以接在三音演奏或鐵蟲糸技滑音節奏後發動。
4. MHXX的回避演奏直接取代正常演奏,發動時先有一段無敵時間後發動自我強化。
5. 演奏完結動作沒有硬直,可以直接派生攻擊動作。
…等等,新增了大量動作派生。

鐵蟲絲招式則有以下兩招﹕
1. 滑音節奏(スライドビート ,簡稱甜點スイート)
ZL+X發動,向角色的前方移動,由按下組合鍵即有SA效果,可以用作擋吼叫等等,
以三下攻擊及一個音波攻擊作結,同時發動自我強化效果,消耗一個翔蟲。
2. 震打(日文漢字一樣,簡稱水果フルーツ不要吐槽這也要簡稱)
ZL+A發動,兩部份的傷害,分別為把苦無插進魔物身上的攻擊,及把音波攻擊直接震到魔物體內,消耗兩個翔蟲。

以上為旋律系統及操作上大致改動,動作派生上太多細節不遂細談。
5ch網友暫時整理了一個派生表,當中及往後所提及的招式名稱該為暫定。

動作值及新招式
因為本次體驗版沒有提供修練場,而且裝備詳細被鎖起無法查看,
幸好仍然有傷害顯示,測試以操龍教學的賢者之石青熊獸屁股作基礎,
物理肉質為66、武器倍率為參照其他武器的140,確保在綠斬與攻擊力旋律(1.1倍)發動的情況下的傷害數字。
(圖片點開比較清晰)
測試結果如上,最終數字與5ch網友所測大致相同,那邊以精靈鹿肉質作準,並加入攻擊力上升值(鬼火鳥)試錯,有興趣可以在此前往參考。

經過一瀨的調整,本作狩獵笛的動作值整體比冰原大幅度提升。
後方攻擊更上調至55,可參照IB的大劍拔刀蓄1為48,難怪會限制只能在第一下攻擊使出。
新動作方面,A鍵新動作出招速度快,而且動作值也比右揮高,更可以直接使出,
傷害判定也在角色正前方,而且可以隨意改變方向,配合下述的演奏攻擊,
以及其他新動作調整位置,成為笛子黏著弱點輸出的新手段。
踢起的出招時間非常短,定位類似XX或以前的柄攻擊,用以快速湊出音色,
配合新改動的旋律系統,拔刀前方攻擊→踢起→右揮可以快速發動音色2旋律

演奏攻擊如同前述,直接由回避演奏取代,攻擊動作的前段(即角色前方)有一段音波攻擊
本作的音波攻擊與世界/冰原不同,改為無視肉質
而且取消固定1.05綠斬補正,傷害計算乘上當時的武器鋒利度。
測試方式為掉到黃斬後,普通物理攻擊傷害相差約1.05倍,
音波攻擊的傷害同樣相差約1.05倍。
因為無視肉質及有斬味加成,可見演奏及音波攻擊將會是本作狩獵笛常用攻擊手段。
音波攻擊未知會否算上會心加成,待正式版測試。

三音演奏(ZR+X)為MHXX中勇氣風格的強演奏,攻擊距離比較短,
音波的特性與前述相同,動作值加上音波傷害極高,
只是硬直較大,需於魔物比較乖的時候,或大失衡的時候使用。
三音演奏的發動條件為五線譜上湊齊三個音色,不分順序,
而且只要湊到一次就會維持,五線譜被刷走也能發動,
回避演奏、氣炎以外都能發動。

氣炎旋律(三音演奏、滑音節奏後按ZR)為新要素,旋律五線譜左方新增氣炎槽,
擊中魔物時會上升,上升幅度與動作值掛勾。
儲滿後可以發動氣炎旋律,動作為IB的響音攻擊。
傷害為三個音波傷害,範圍比過往大,氣炎旋律效果為20秒期間攻擊力1.3倍,
不與攻擊力旋律重疊。
因為發動前需經過一定的儀式,大部份情況只能在大硬直時配合三音演奏發動。
另外氣炎旋律發動期間,氣炎槽不會增加。
團戰時,如果有其他隊友發動了氣炎旋律,則發動期間不能使用氣炎旋律
氣炎槽會變暗,無法累積,但氣炎效果完畢後儲蓄量會回復發動前的量
(20/1更新)遊玩過程中發現動作中第一下往地面戳有攻擊判定。
早前以熊屁股作為測試平台時,因為前置的三音演奏/滑音節奏的動作移位較大,
而此攻擊判定距離極短,導致沒有發現該判定,於一次普通遊玩時出現。
意外發現時的傷害是12,肉質是帶泡泡狐龍頭約73,暫定動作值約10。

鐵蟲絲招式方面,
滑音節奏(ZL+X)在特性上,因為只是SA不是完全的無敵,只適合抵擋一部份魔物對獵人的控場。
作為移動手段,距離意外的短,還不如收武器用翔蟲起跳比較快。
另外三下攻擊及音波攻擊動作值雖然不錯,但如果在亂戰中,
該HIT判定角度除了音波攻擊以外都較難打中,如果作為輸出手段使用震打較佳。
最後的演奏後同樣可以接氣炎旋律,如果趕不上湊三色演奏可以考慮使用。

震打(ZL+A)為花費兩個翔蟲的大招,使用後硬直大,一般應挑選魔物大硬直時使用。
攻擊分為兩部份,第一下攻擊鎖定部位,第二下往該部位發出音波傷害。
由於音波部份的動作值高達100而且無視肉質,在體驗版而言,
第一下攻擊未必要擊中最軟弱點,仍然有可觀的傷害,
雖然硬直較大,但常用可以確保穩定輸出。

動作介紹大致如上,以下是關於預想本作狩獵笛的主要戰法以及體驗版的心得。
就動作值所見,因為動作值獲得大幅度強化,
即使攻擊力旋律上升只有1.1倍,帳面比IB的(1.2*1.15)較低,實則加成為強化。

1. 多使用演奏攻擊
與MHW相同,演奏攻擊加上音波傷害很高,加上動作初段的無敵時間,
回避演奏成為一招以風險換取輸出的招式。
而且不同於過往的演奏,動作結束硬直不需要用翻滾取消,
可以直接派生至攻擊動作,加上這次新增的招式可以持續調整位置,
正如前面所述,可以作為新的黏弱點連段。

2. 主動湊齊三音色
發動條件相對簡單的大招,只要湊齊三種音色即可隨時發動。
以輕快的新動作,以及前述的演奏攻擊連續派生可以在每次發動後快速再次湊齊,
如果熟悉魔物動作更可以連續發動。三音演奏與回避演奏交替使用,
最後就能提高發動氣炎旋律的頻率,對提升輸出十分重要。

3. 增加發動氣炎的頻率
氣炎旋律的音波傷害高,加上只限20秒的1.3倍強化在團戰更加顯著,
狩獵笛的戰鬥流程重點放在"盡量多次發動氣炎旋律"。
1.3倍雖然強,但只有20秒,而且發動期間氣炎槽不會儲蓄,
實則無法連續發動,算是平衡回來。
由於上升值與動作值掛勾,因此常用回避演奏、震打等等攻擊可以加快存氣炎的速度。
總結就是越敢於猛攻,越能獲得更高傷害與短期強化作為回報
而回避演奏的無敵時間就給了玩家拼猛攻的本錢。

4. 體驗版心得
作為一瀨手下名作,泡狐龍回歸除了增強舊動作外,
也增加不少新動作,例如十字水炮及向前吐水球等等,
但同時增加了一個新特色,頭失衡大倒。
暫時觀察的發動條件是泡狐生氣後,做一個洗澡(?)的動作,便會進入冒泡狀態。
在此狀態下對頭部進行一定傷害就能解除+大倒,某程度上就像斬龍跟電龍。
新增如此要素,對於專注攻擊頭部的狩獵笛而言更是一個好處,
可以連續進行大倒→氣絕,加上現在狩獵笛在大失衡時擁有有效的輸出手段,
三音氣炎震打下去,傷害相當可觀。
因此只要理解動作值,多練習魔物動作,一般人也能打出不錯的時間,
作為體驗版有如此成績,可見本作對狩獵笛真的進行了不錯的強化。
這是筆者在忙碌之間抽時間練習出的場次,
途中還被家人的電話打擾,還好跟世界不同有暫停功能。
明顯還有進步空間,反正體驗版時間很長可以慢慢練習。
影片方面因為switch沒有PS4的回帶功能,加上忘記錄影,還請見諒OTZ
(20/1更新)練習影片
嗯,很混亂。這幾天對動作比較熟悉後,時間進步也比較大。
當自己知道要先按錄影心裡就緊張起來,很明顯到了後段整個人都很慌張XD
自我追逐就先到這裡,接下來就期待正式版吧。

5. 正式版預想
本次狩獵笛的改動強勢到讓人擔心下一代會被削弱到甚麼程度。(KANAME就是在說你)
輕快的新動作,旋律系統的改動,HIT數增加讓狩獵笛的斬味消耗一下子加快,
反而令人好奇屬性傷害上會否因此加強,一改過往狩獵笛重於物理傷害的情況。
當然有可能像IB的響音,HIT數高的響音攻擊加上了0.8倍的屬性補正,
會否為狩獵笛帶來屬性玩法仍要看正式版的實際數字。

另外因為音波攻擊改為無視肉質,可以預見即使面對肉硬皮厚的魔物,
狩獵笛仍可以造成相當的輸出。
另外正式版中,除了上述動作值數據,
吹笛名人等等技能可能亦會同時經歷大改,
屆時需要進行大量驗證。

體驗版中的團戰發現一個問題,三音演奏雖然攻擊範圍短,但對左右位置的影響大,
團戰搶頭時容易影響到旁邊的隊友。加上狩獵笛現在輸出足夠,
難以放棄弱點,因此耐衡技能預計在RISE仍然十分重要,前提是如果該技能仍然存在XD。

國外的解包中,發現武器動作原來有兩套可以選擇。
當中提及到本次體驗版中的狩獵笛動作為主攻模式,另外有一個主輔(?)模式,
可能會使用到舊作的旋律系統?或者攻擊旋律的倍率維持過往的1.2,而動作值下降?
主攻模式如此強勢下,是否還有必要放棄傷害去給團隊攻擊力增幅?
充滿了謎團,謎底唯有在未知的2月體驗版中揭曉。


結語

由DOS初登場,到P2時在懂得鑽研的人手中大放異彩,直到P3受一瀨大改造使旋律變得方便,
狩獵笛已經有10年以上保持類似玩法,直接IB才加入輸出手段。
本作再次受到一瀨的大改造,整個武器玩法大改,
變得更加好用,也有直接的輸出手段。
但同樣地,如果不去了解動作派生和動作值,正如任何一個武器種,
絕對打不出好看的時間,加強的同時亦不忘為他加上使用門鑑。

記得世界的時候,製作團隊喜歡以狩獵笛使用率開玩笑,
希望本次增加可以稱為為狩獵笛帶來一些正常的人氣,默默地穩中求勝就好。

2月就不能再連線了,趁現在多跟朋友玩一下。
好想玩正式版啊。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5041010
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留言共 2 篇留言

痛飲狂歌
只有玩過世界的狩獵笛單推
討論板上能看到的攻略和心得永遠都是其他武器優先、狩獵笛後出,所以聽說這次笛子強化時,雖然覺得不會馬上就去玩、感情也沒有真正的大老身後,但還是有點開心

01-13 18:19

黑い影
感覺拔掉柄擊有點可惜

01-13 18:46

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