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無雙遊戲的全新改革-薩爾達無雙 災厄啟示錄

グリーングリーンズ | 2020-12-26 21:13:22

這是一個關於在100年前的海拉爾

以及穿越時空,連結過去與未來的災厄之戰


薩爾達無雙 災厄啟示錄

遊戲類型:無雙動作遊戲(ACT)
遊戲人數:1~2人
對應機種:nintendo switch
遊戲分級:B(12歲以上)
開發商:光榮特庫摩、omega forces、任天堂
發行商:光榮特庫摩
日期:2020-11-20

  薩爾達傳說 曠野之息,作為switch發售的首發遊戲,可以說是徹底改變了薩爾達傳說系列的一作,從原本以往系列作的迷宮探索與怪物戰鬥,變成了開放世界的自由探索,在100年後的海拉爾大陸求生,走過整個海拉爾大陸,通過每一個試煉之伺的考驗,讓玩家在進行主線的同時,也能自由的探索整個世界,可以說是遊戲界新的模範生

  曠野之息的故事主線,是環繞在一個名為大災厄侵襲了100年前的海拉爾,玩家在100年後的海拉爾探險時,會看到過去被災厄破壞的城鎮、遺跡,相信有不少玩家想知道,既然100年後的海拉爾有不少被破壞的殘骸和遺跡,那麼過去100年前的海拉爾又是長怎麼樣呢?

  這次要介紹的遊戲-薩爾達無雙 災厄啟示錄,不僅是薩爾達無雙的新作,也是以曠野之息的世界觀為主,並以100年前,對抗大災厄的故事,在遊戲中不僅承襲了以往的無雙動作玩法,這次可是將整個曠野之息的架構,導入100年前的要素,套用在這個無雙遊戲上,將以一騎當千的玩法,呈現100年前與災厄的戰爭

  以100年前的海拉爾作為舞台的薩爾達無雙 災厄啟示錄,究竟遊戲表現和劇情演出如何,就請各位看今天的遊戲心得,當然囉,個人也有寫薩無災厄日誌,建議各位玩家可以先看完再去看這篇會比較好喔


關於薩爾達無雙

  無雙系列的遊戲類型,算是砍殺動作遊戲的一種,最著名的就是一騎當千,一個人拿著武器對抗上千萬大軍,將大量敵人打倒的爽快感,這就是無雙最核心的玩法,很多人常叫這種遊戲類型為"割草遊戲",光榮的本家無雙最著名的就是三國、戰國、還有蛇魔系列,不過自從海賊無雙開始後,開啟了版權無雙的時代,各種動漫遊戲改編成無雙遊戲,形成了天下萬物皆可無雙的現象

  薩爾達無雙於2014年登陸wii u平台,為任天堂知名的動作冒險遊戲-薩爾達傳說,與光榮旗下的無雙系列合而為一,做出來的無雙遊戲,不僅保留了無雙系列的爽快感,薩爾達傳說知名的用道具解謎、攻略boss要素也都有導入,玩起來可以說是非常有趣,遊戲後來於2018年以超豪華版的姿態登陸switch平台


與災厄啟示錄的不同

  最初的薩爾達無雙,算是那種全明星集結的無雙遊戲,主線就是王道的打倒大魔王而已,而這次的災厄啟示錄,是以曠野之息的世界觀,並以100年前的海拉爾作為舞台,描述著毀滅海拉爾的大災厄,林克一行人對抗災厄的物語,沒錯,本作並不像前作一樣,那種全明星集結王道對抗魔王的故事,而是與本傳曠野之息完全相關的作品,正因為與原作有關聯,所以會比前作更加注重劇情,也會有比原作更豐富的演出


100年前在大災厄復活之前的海拉爾,將會是玩家無雙的舞台

  在遊戲中,不僅要扮演林克,我們也將操作薩爾達、四英傑等其他人,在這100年前的海拉爾與魔物大軍戰鬥,交錯於過去與未來,以及大災厄的"另一個故事",這就是薩爾達無雙 災厄啟示錄的主軸,接下來就來徹底介紹這款災厄啟示錄,關於無雙的基本以及全新要素的部分


以100年前的林克他們,做為主角

無雙遊戲的基本


  上述說過無雙就是與成千上萬的敵人戰鬥,基本的普通攻擊(Y鍵)和強攻擊(X鍵),運用兩個按鍵按出的攻擊連段將眼前的所有的敵人全部打倒,不斷打倒敵人,累積必殺量表MAX時,按下A鍵使出華麗的必殺技打倒所有敵人,在與大量的敵人戰鬥的同時,也會進行據點壓制,將據點裡的敵人和boss全部打倒就能壓制成功,據點壓制後,可以取得寶箱中的素材和武器

除了打倒眼前的敵人,也會有壓制據點的情形

必殺量表滿的時候,就能使出超帥氣的必殺技打倒所有敵人

  每一關的任務內容都不同,除了打倒指定數量的敵人、壓制所有據點、保護某人不受傷害等,後期還會出現在時間內打倒boss、保護據點不被攻陷等多樣化的任務,在每一關都會出現boss,面對boss可不能像無雙那樣無腦的亂砍,抓準boss的攻擊時機,出現弱點量表後給予攻擊,破壞全部弱點後,按下X鍵給予boss強力的終結技


面對boss的時候可不能無腦亂砍,要觀察他的動作,找出破綻,將他的弱點量表破壞掉

從曠野之息登場的要素

  講完了基本的概念後,接下來就要來講在災厄啟示錄中,出現的曠野之息要素,因為災厄啟示錄是以曠野之息100年前的背景為主,所以遊戲導入了來自曠野之息的要素,像是一迴避就能慢動作反擊,在這狀態下,boss的弱點量表就會出現,以及在場景中會出現爆炸物,破壞後能炸飛大量敵人或是給予boss火燒傷害,而在原作中登場的屬性杖,也作為道具登場,可以給予範圍內的大量敵人屬性傷害,且在特定地形下,屬性杖的攻擊範圍會變廣,如火屬性杖在打草原會因為火燒草蔓延的特性而變廣

迴避成功就能不斷反擊,將boss的弱點量表破壞掉


運用屬性杖對敵人造成有效傷害

  但是,如果要說到與原作完全關聯的要素,就不得不提到"席卡之石"這個要素了,席卡之石在原作中是用來進行各種解謎的重要道具,在這裡則是變成能玩出各種無雙的道具,可以對敵人轟炸的遙控炸彈,可以製造冰柱擋住敵人或是在水面上製造冰柱使敵人結冰的冰柱製造,能吸住金屬物攻擊或找到藏在地面的寶箱的磁鐵之力,能封住敵人行動的靜止器,運用這4個功能在對付眼前許多敵人時會非常有利,且有些boss的攻擊招式可以用席卡之石來破解,看清楚敵人使出的攻擊,使用相對應的席卡之石動作來反擊


運用席卡之石的動作,讓攻略更順利

注意boss頭上的標誌,使用指定的席卡之石動作來反擊

  上述這些就是從曠野之息來到無雙中的要素,而一款無雙遊戲,當然少不了操作許多角色,接下來就來講關於操作的角色

不同玩法的角色

  當初遊戲情報釋出的時候,官方釋出的角色資訊只有林克、薩爾達、英帕、四英傑等這七個角色,表面上看起來操作的角色數量比前作還要非常少,但實際上,依照玩家繼續遊玩主線,以及達成條件解鎖的隱藏角色總和,可以操作的角色其實有18名,沒錯,這款遊戲的可操作角色其實還算多,只是因為那時官方只有公布7名,才會以為該遊戲僅有7名角色可操作,不得不說官方非常會藏其他可操作角色,也難怪官網一直都沒有更新



遊戲中操作的角色可不是只有林克和四英傑他們而已


竟然還有讓玩家意想不到的角色登場

  回到正題,剛剛講到可操作角色有18位,而且這些操作角色最大的特點就是每個角色的動作玩法都完全不同,不同角色光一個玩法就跟其他角色差很多,連角色固有技(ZR鍵)的使用也不同,以林克來說,林克是所有角色中玩法最多樣化的一位,除了基本的劍和盾,還可以使用其他武器類型來應戰,依照使用的武器類型,還會有不同動作,攻略玩法是所有角色中最多樣化,性能也是全方位的一位



在所有角色中林克不僅性能全方位,且又因為可以使用其他武器類型,玩法攻略比其他人更多樣化

  其他角色的玩法也都不同,甚至有些角色會有專屬量表,像是英帕能藉由收集印來增加分身數量攻擊,薩爾達能活用席卡之石使出不同的攻擊,米法的角色固有技和必殺技能回復hp,達爾克爾的守護之力能抵禦敵人攻擊,烏爾波札使出雷電攻擊時會有雷電量表消耗,力巴爾地上和空中都有專屬連段,其中空中連段非常強,不同角色的攻擊連段和動作玩法不同,在攻略關卡時能依照角色的特性來找出獨特的攻略法


每個角色的玩法都跟其他人完全不同

其中烏爾波札最特別的部分在於有專屬的雷電量表

  不僅如此,剛剛有講到席卡之石這個要素,因為某些原因,使所有角色都可以使用席卡之石,最重要的是,每個角色使用席卡之石的動作也與林克完全不同,不論是使用哪一種席卡之石動作,不同的角色都有專屬的席卡之石動作,玩起來也非常有趣




每個角色使用席卡之石的動作都跟林克完全不同

不過比起其他人,薩爾達使出的席卡之石動作才叫可怕

  使用不同的角色,運用他們的專屬動作和席卡之石動作打倒大量的敵人,同時攻略關卡,也是樂趣之一,不過如果你覺得這些要素只是跟以往的無雙遊戲一樣的割草玩法,那就大錯特錯,真正最爽的其實不是單純的割草,而是操作那台龐然大物輾壓敵人的快感

進擊的神獸戰

  四神獸在原作中是和守護者一樣,用來對抗災厄的重要兵器,但是在原作中卻因災厄的先下手為強,導致變成災厄的武器,而被用來破壞海拉爾,原作中只有阻止這些神獸失控而已,但在無雙,玩家將操作四神獸,對,你沒聽錯,操作四神獸,來轟炸眼前的敵人,這可說是無雙系列首度以操作巨型兵器來轟炸敵人為主的無雙玩法


在特定關卡中將操作神獸

  當然,四神獸的操作玩法也都完全不同,露塔是水之神獸,可以射出冰柱凍結敵人,魯達尼亞是火之神獸,放出熔岩彈轟炸敵人,娜波利斯是雷之神獸,使用雷電攻擊會消耗雷電量表,梅德是風之神獸,藉由視角切換進行對空或對地射擊,四神獸的共通點就是必殺技都是雷射炮射擊,只要熟悉四神獸的操作方法,就能體驗那種比一騎當千還要更爽快的輾壓大量軍隊的快感,那種爽真的不是普通的爽喔


不同的神獸有不同的操作玩法


當然,不要以為神獸是無敵的,被敵人打到還是會受傷

充滿各種要素的海拉爾地圖

  本作另一個特色就是海拉爾地圖選單,主選單中的海拉爾地圖照著原作的地圖樣貌登場,而這海拉爾地圖就是玩家選擇關卡的畫面,同時也是遊玩挑戰關卡和完成委託的地方,玩家每通過主線關卡,就會解鎖新委託和新挑戰關卡,委託的部分是用來強化角色、解鎖設施、性能的要素,完成的方法很簡單,將收集到的指定素材交出去就可以了,對,就這麼簡單

  完成角色委託可以強化角色,像是增加攻擊連段、hp上限、必殺量表等,完成設施委託可以解鎖設施和強化設施性能,完成其他委託可以解鎖部分挑戰關,或是增加料理用食譜等,由於玩家角色升級並不會提升攻擊力和追加攻擊連段等,所以委託也是強化角色的重要要素,面對後期越來越難的關卡,玩家務必將這些委託完成,讓後期關卡攻略更順利

只要將指定素材交出去就能完成委託

完成角色委託可以使角色性能強化

除了增加攻擊連段,還有增加hp上限和必殺量表

  再來是挑戰關,挑戰關就是一些課題關卡,除了基本的打倒所有敵人、boss,還有像是保護據點、使用指定角色通過關卡、時間內逃出基地、boss連戰等關卡,隨著玩家通過主線,挑戰關的難度也會逐漸增加,但遊玩挑戰關可以取得獎勵,開啟新的委託,也能在每一個挑戰關中自我鍛鍊,熟悉每個角色的玩法,玩家務必挑戰


也有針對指定角色訓練的挑戰關,也是讓玩家熟悉角色操作的關卡

  剛剛有講到設施的部分,完成指定委託可以解鎖設施,設施可以給予玩家不少幫助,包括基本的商店、鍛造屋、訓練場等設施,商店與行商人可以購買素材和販賣素材,如果是向行商人販賣素材,有些素材向行商人販賣時,販賣金額會特別高

商店和行商人可以購買素材

  而鍛造屋可以強化武器,用武器進行合成,提升武器攻擊力,角色的攻擊力是取決於武器攻擊力,另外運用刻印可以給予角色不同性能,像是每打倒100名敵人可增加攻擊力,必殺技量表累積增加,素材掉落增加,強攻擊傷害增加等,且每個刻印有不同形狀,相同形狀的刻印排在一起可以增加武器性能,且後期還會解鎖刻印消除和武器等級上限提升的性能,運用武器合成提升攻擊,讓關卡攻略更順利


武器合成使武器攻擊力提升

  而訓練場是提升角色等級的設施,花費盧比可以提升角色等級,若有角色加入時等級偏低,可以運用訓練場提升等級,使角色等級不會與其他人差太多,不過可不要以為可以學許多手遊那樣拿到新角就直接灌滿等,所有角色中若有角色為最高等級,角色升級時就只能升到那個最高等級而已,假設林克30等為所有角色中最高等級,那其他角色就只能升到30等而已,可別妄想直接飆等級MAX,破壞整個遊戲平衡,而且升級只是升到一定等級提升hp上限,不會提升攻擊和角色性能,想強化還是只能用角色委託和鍛造屋

藉由提升等級使全角色等級不會差太多

  冥想訓練是在裡面與敵人模擬戰鬥,在這裡不會受傷,打倒敵人也不會有經驗值,是讓玩家體驗新角色和熟悉角色操作的地方,可以隨時切換角色訓練,想更加熟悉角色操作可以藉由冥想訓練來進行

冥想訓練可以自我鍛鍊,模擬戰鬥

  原作中裡可以染衣服顏色的染色屋,在這裡也會出現,由於林克可以更換衣裝,所以也會有可以將衣裝染色的要素,染色時每一個顏色消耗的盧比數不同,將你身上穿著的衣裝染上不一樣的色彩吧

衣裝染上不同的色彩後,讓服裝給人的感覺更不一樣

  另外,原作中登場的料理系統在這裡也會登場,使用素材就能煮出料理,食用後可在戰鬥中強化,像是攻擊強化、必殺量表增加、防禦力增加,此外還有像是取得盧比量增加、經驗值增加等,若對一些關卡沒把握可以使用料理來補足

此外遊戲中還會出現原作沒有登場的精緻料理

  上述這些就是海拉爾地圖的要素了,也將所有本作中登場的要素都講完了,那接下來就來談談這款遊戲對我而言表現如何吧

個人的心得

1.不同角色的玩法

  我真的必須說,光榮有一點做得非常好,那就是所有角色都有不同動作玩法,動作遊戲ACT最大的特點就是操作不同的角色時,不會所有角色的操作玩法都是一致,每個角色都有專屬的玩法,像是超級瑪利歐3d世界,5個角色操作起來都不同,星之卡比的卡比使用其他能力時或是操作其他夥伴角色時,攻擊玩法也都不同,音速小子操作不同角色時,每個角色會有不同的動作,這部分一直以來都是ACT類的遊戲最大的特點

  災厄啟示錄在這點就做得非常好,每一個角色不僅攻擊連段不同,席卡之石動作也不同,且有些角色也有專屬的玩法和專屬的量表,也因為這樣,不僅每個角色動作玩法不同,也能因應他們的專屬玩法,在每一關玩出不同的攻略法






每個角色都有不同的動作玩法,這是我認為角色部分作得最棒的地方

當然,有些角色的必殺技也滿滿惡趣味XD

  如果要說喜歡用的角色,大概還是林克吧,玩法是所有角色中最多樣化的一位,也因此與boss戰鬥的時候,可以玩出不同的攻略法,可以像原作一樣盾反,且又能切換衣裝戰鬥,說林克就是玩家自己也不為過,若要說哪一個角色用起來最變態,絕對是特巴這位連射哥,他光是用蓄氣和連射就能把一堆敵人無腦射死了,幾乎連終結技都不用使出來了,設計這個角色的人絕對有病...= =,最難用的應該是露珠吧,他的攻擊連段比較複雜


所有角色中,還是喜歡林克



林克在更換衣裝的同時,過場動畫也會依林克的衣裝更換


所有角色裡面,最變態的就是連射哥特巴了

不同角色不同玩法,真的會讓人想每隻都試試看

2.多樣化的攻略法

  上述講到不同角色不同玩法,而因為遊戲中有席卡之石和屬性杖可以使用,又有原作中迴避敵人的反擊攻擊,所以玩家針對敵人和boss也會有不同的玩法,例如說敵人的攻擊可以用冰柱製造擋下,但也可以抓準時機迴避並反擊,在水面上與boss戰鬥時,可以用冰或雷屬性杖冰結敵人或麻痺敵人,也可以用冰柱製造直接冰凍敵人,不僅省下屬性杖用量,反覆運用也能快速將boss的弱點量表削掉

  甚至是當boss的弱點量表出現的那瞬間,使用靜止器鎖定敵人,並快速將所有弱點量表全部破壞,遇到爆炸物使用遙控炸彈炸去,一口氣炸飛大量敵人,光是這些方法就使打倒boss的方法不只一種了,使用不同的方法來攻略boss也是一種樂趣

在有小水塘的地方用冰柱製造,讓boss都沒有機會反擊,乖乖讓boss成為被挨打的份

3.比無雙更爽快的神獸戰

  我認為神獸戰這部分算是無雙系列最大的改革,比起拿著武器瘋狂對敵人割草,駕駛神獸輾壓敵人的那種快感簡直比一般割草還要爽到不行,原作中因為四神獸被操控導致玩家沒辦法看到神獸真正厲害的樣子,頂多在最後4隻神獸一起發射雷射炮,給災厄加儂淋浴一下而已,但是在無雙,當玩家操作神獸輾壓一堆敵人的時候,也看到了神獸原本真正的力量,一口氣顛覆了原作中神獸的表現,在原作中做不到的,在無雙裡就絕對做得到


用神獸輾壓敵人,看著不斷暴增的擊倒數,真的是"爽"

4.非常有誠意的海拉爾地圖

  不得不說光榮還有一點做得非常好,那就是上述講到的海拉爾地圖要素,地圖完全是以原作中的地圖樣貌為主,所有角色的強化和設施的解鎖,都是以海拉爾地圖上的委託為主,這點做得非常好喔,藉由完成委託的方式來強化角色和解鎖設施,不以升級角色等級來解鎖性能,讓整個遊戲玩起來不會跟強調練等的RPG太過接近,而且挑戰關也做得非常有誠意,難度隨著後期也越來越高,不斷登場的挑戰關讓玩家在挑戰的同時,也學習各種攻略技巧,讓動作更加熟練

以委託的方式強化角色,而不是用提升等級來強化性能,這點做得非常好

  當然,地圖上的設施也都會幫助玩家,強化武器、升級等級、模擬訓練等,而其中像是染色屋這個設施,算是有還原原作的染色屋,老實說當初解鎖這個設施時,哇咧,只有5個顏色也太少了吧,重點是沒有我最喜歡的綠色,難過....後來繼續打主線後,喔喔喔,原來完成委託就能解鎖新顏色,還好有解鎖到綠色,到最後完成所有指定委託後,所有顏色就會全解鎖了,真的很有意思,當初看到沒綠色的染色時,差點就要直接給負評了,真是好險(喂...)

5.少不了那些呀哈哈

  大家還記得原作中那些克洛洛妖精吧,一找到他們就會跟你呀哈哈,當然,在無雙也不例外,他們會成為遊戲中的收集要素,在原作中總共有900個呀哈哈要找,可以說是收集要素數量最多,不過請各位玩家別擔心,在無雙裡不會有這麼多呀哈哈,但還是有一定的數量,要是跟原作一樣有900個呀哈哈要找,我認為遊玩時數大概不會只有100小時而已

呀哈哈

6.超有誠意的赤月關卡

  遊戲全破後追加的要素,其中包含赤月關卡,也就是主線關卡赤月化,這個全破要素非常有誠意,難度變高,敵人變強,且也是刷武器和盧比的關卡,而且最有趣的是,赤月關卡真的名副其實的是"赤月關卡",不只是敵人會變強而已,連整個場景都會變得非常血紅,完全有原作中赤月來臨時那種充滿恐懼和惡夢,且魔物即將復活的感覺,做得好啊光榮特庫摩


赤月關卡跟原作一樣,場景變紅

7.100年前與100年後的海拉爾

  我覺得這點絕對是有任天堂的指點才能做出來的部分,災厄啟示錄的每個關卡的地圖不像許多無雙遊戲一樣都是一塊大場地而已,所有關卡的地圖都是完全照原作的地圖場景做出來的,平地、階梯、橋梁、上坡下坡等,這些地形都是在原作中有出現的,雖然因為地圖限制的關係所以沒有辦法看到其他場景,但是還是能看到不少原作中出現的地形和場景



遊戲中的地圖和地形,都是有照原作的樣子做出來的

  而且不只如此,原作中100年後的海拉爾有許多地方因為被災厄破壞,所以隨著時間流逝和地形變化,漸漸變成廢墟,有些地方被水淹沒,有些地方的房屋變成殘骸,而在本作中因為是以100年前的海拉爾為主,所以會出現許多還沒被摧毀的場景,像是100年前中央海拉爾平原有許多城門,100年前初始台地下方是海拉爾城下町,100年前初始台地有許多城牆和階梯,且時之神殿也沒有變成廢墟

  但我真的要提的是阿卡萊要塞,原作100年後因為災厄的關係,所以要塞的城門被許多石頭擋住,再也進不去而變成廢墟,但是在本作,玩家是可以直接進入要塞內部,還能看到要塞內部的景象,我真的必須說這關的設計跟初始台地一樣非常優秀,網路上有許多玩家將兩作的場景作比較,真的不得不說遊戲中將100年前與100年後的場景作出了對比,這點做得非常棒,玩家有時間也可以把原作拿出來玩做比較

100年前的城下町還沒變成廢墟的樣子

100年前阿卡萊要塞可以直接進入內部



初始台地關卡有不少跟原作一樣的景色,不論是回生之伺還是到達外面看到的城堡

8.音樂

  以往無雙系列的音樂都是採用電音的演奏,但是災厄啟示錄的音樂卻是以原作的音樂改編演奏,我必須說這樣的音樂設計做得非常好喔,音樂表現不僅有忠於原作改編,且也跟原作一樣,音樂隨著玩家戰鬥的情形而漸漸有不同的變化,就算不是電音演奏,但這種忠於原作的音樂改編也不會輸給許多無雙遊戲的電音音樂

9.遊玩和全破的成就感

  越到後面的關卡,難度越高,但是通過的時候,也會有一種成就感,但如果要說能最大的成就感,絕對是將遊戲進度達到100%,完成所有主線、挑戰關、委託、收集要素,達到100%的時候,就代表這是玩家已經通過了所有艱難的關卡的證明,將整個遊戲100%攻略破關,這個成就感真的說不上來的感動



完成所有關卡和委託,就能100%攻略遊戲,並拿到前作的無雙服裝

10.劇情-穿越時空的戰役

  最後就要談到劇情的部分了,有很多玩家都說這次的劇情官方詐欺,當初官方說這款遊戲就是以曠野之息100年前的世界觀,以大災厄侵襲海拉爾的物語,所以有很多玩家很期待能看到100年前主角群最後是怎麼在災厄之戰中戰敗,將這款遊戲當成前傳,但結果沒想到,這款遊戲其實是另一個故事,以100年前為舞台,穿越時空,改變命運的故事,這點就是讓很多玩家不爽的原因,因為這樣的劇情不是前傳,而是我們常說的if線,無法再看到到底100年前是怎麼打輸的,似乎比較不爽的都是國外的玩家的樣子


看到小守護者和神獸上的英傑多了一個的時候,就有意識到這是另一個故事了

  但是將整個遊戲玩完後我必須說,這樣的劇情演出絕對不會輸給原作,而且甚至比原作還要優秀,這款遊戲的劇情做到了一個很重要的事-起.承.轉.合,每一關的劇情都具有主題性的演出,而到後半段關卡的劇情,可以說是不斷的高潮再起,你以為高潮結束了,不,下一關又繼續高潮,而且每一關的高潮水準都有在提升,可以看出光榮和任天堂真的有很認真在這方面努力,要說的話,這款遊戲與其說是林克當主角,還不如說是以薩爾達當主角,成為名副其實的"薩爾達傳說"


  原作中因為薩爾達封印之力未覺醒,四神獸又被災厄操控,導致100年前的海拉爾被摧毀,本作中從劇情中可以看到100年前的薩爾達一直對自己的力量沒有覺醒而感到焦慮,所以她不斷研究古物,想找出可以對抗災厄的方法,但是國王不認同她的行為,儘管薩爾達付出多大的努力,她一直都沒有覺醒的預兆,她不懂究竟自己少了什麼,隨著時間不斷的流逝,看著林克一行人不斷變強,自己卻無能為力,薩爾達的焦慮也越來越深,不過因為有小守護者的出現,在小守護者和其他人的安慰,薩爾達才能繼續努力




  而在關卡後半段,災厄直接先下手為強,直接侵襲城堡,國王為了保護女兒而犧牲,薩爾達又從席卡之石看到四神獸被操作的樣子,最後徹底絕望,真的不得不說當初玩到這裡的時候,那種絕望感真的非常重,真的就像是未來還是無法改變,只能走向注定的毀滅一樣,看著一切都結束的樣子真的有夠絕望




  但是,如果你以為劇本會照著原作劇情走那就錯了,你太小看光榮和任天堂的誠意了,必須說災厄復活後接下來的劇情真的高潮不間斷,第一個高潮,就是原作100年後林克遇到的那4位幫助者,竟然穿越時空來到這裡幫助四英傑,哇靠!!!真的是帥到爆炸,100年後的卓拉族王子兼米法的弟弟-希多,達爾克爾的子孫-阿沅,格魯德族年少族長兼烏爾波札的後裔-露珠,尊敬力巴爾的利特族戰士-連射哥特巴,這4個人都是跟四英傑有相關的人

  其實真的不得不說,聽到希多大喊我不會再讓你奪走她的時候,哇塞真的是太帥了,正因為有未來的他們到來,才能阻止海拉爾大陸被害繼續擴大,也能看到四英傑和未來的4人互動,尤其是希多,雖然他知道自己是在未來的一個時間線,儘管穿越時空幫助米法也不會改變自己的時間線未來,但只要能拯救這世界的姊姊就足夠了,這個姊弟互動真的是所有人想看的部分





因為來自未來的4人穿越時空,使原本注定的命運被改變了

  第二個高潮就是薩爾達覺醒,這劇情絕對高潮,林克一行人遭到4咒分身的攻擊,雖然林克挺身戰鬥,但還是在4個分身的攻擊下使戰況不利,薩爾達為了林克而衝向他那邊去,為了不再有任何人像國王那樣為了她犧牲,為了不再讓任何人因為災厄而犧牲,為了守護他人的"勇氣",成為了薩爾達覺醒的關鍵,且覺醒後的薩爾達也變得有領導人的樣子,為了對抗災厄將帶領人們一起戰鬥,已經不是過去那個總是對自己無能為力感到焦慮的薩爾達了



覺醒後的薩爾達以具備了力量、智慧、勇氣的三角之力

  不僅如此,連原本與林克一行人為敵的伊蓋隊,因為主謀的背叛,最後投向於林克他們的陣營,而一開始為了女兒而犧牲的國王,因為薩爾達給他的古物而保住一命,然後與薩爾達重逢解開心解,最後,所有不同種族的人們集結一起,四神獸、四英傑、未來的4人、伊蓋隊、封魔之劍的騎士、封印之力的公主等全部的人集結於平原,準備與災厄展開最後一戰,這個部分絕對是遊戲的第3個高潮,這種有如終局之戰的劇情演出,集結所有人一起對抗災厄的情景,竟然在無雙中實現了,幹得好啊光榮和任天堂



所有人同聚一心,最後的聖戰正式開始

  這款遊戲就是薩爾達的覺醒故事,經歷許多絕望之事的薩爾達,為了守護他人覺醒力量,且覺醒後的薩爾達也成為了領導眾人打倒災厄的領導者,面對不斷出現的困境也不退縮,面對絕望之事也絕不低頭,為了守護他人而戰,為了海拉爾的和平與災厄戰鬥,主角完全是薩爾達啊

因災厄犧牲的夥伴,薩爾達絕對不會讓災厄為所欲為

為了守護他人和海拉爾的和平,使盡全力封印災厄

  災厄啟示錄的劇情就像我說的起承轉合,劇情的演出非常優秀,高潮也是不斷再起,以前我有講到ACT類的遊戲最大的弱點就是劇情,大多只有像RPG和ADV類的遊戲最注重劇情,但這款災厄啟示錄的劇情表現非常棒,不輸給原作,正因為跟原作有關連,所以才能有不一樣但又很棒的演出,原作中無法看到的劇情,在無雙裡就能看到,正因為是無雙所以才能做到

未來的戰士們完成使命,回到了自己的世界


只要大家一起努力,海拉爾將會迎向更美好的未來

總結:不像無雙但非常優秀的無雙遊戲

  總結來說,災厄啟示錄是一款玩起來真的不像無雙,但是劇情和遊戲性都非常優秀的無雙遊戲,不像無雙是因為他有許多曠野之息的要素和動作,所以整體來說與其像無雙,還不如像是曠野之息ACT版,不過,遊戲要素非常豐富,玩起來非常有趣,許多要素我在上述的心得都有講到,不論是角色、場景、強化要素、音樂、劇情、神獸戰等,這些部份我都給予很高的評價


尤其聯合所有人對抗大軍的關卡真的帥到爆炸

  要說的話,這款遊戲可以說是無雙系列和版權無雙的革新,也是所有無雙遊戲中最棒的無雙遊戲,這款遊戲首周銷量跟其他薩爾達無雙遊戲比較,是最高的一款,看得出來任天堂和光榮真的有用心在宣傳,且真的有用心在製作這款遊戲,看來有任天堂的把關,遊戲品質才會這麼棒,滿分10分,我直接給滿分,雖然近年來的無雙真的每況愈下,但如果你是喜歡無雙遊戲,喜歡薩爾達傳說系列的玩家,或者你已經對割草玩到膩的玩家,這款災厄啟示錄真的非常推薦

這款遊戲個人竟然能玩到100小時以上

淺談無雙系列的問題和改革

  最後就來談談關於無雙這個遊戲類型近年來的問題和他的改革,無雙遊戲就是不斷的砍敵人的砍殺動作遊戲,但為什麼現在有不少玩家漸漸不再接觸這系列,套一句youtuber井川一說過的,"這個系列已經被自己的框架完全限制住了",儘管光榮推出像是動漫和遊戲改編的無雙遊戲,航海王改編的海賊無雙,開鋼彈的鋼彈無雙,還有一堆改編無雙遊戲,但是,本質上還是單純的割草遊戲,沒錯,我想許多玩家有發現到這個問題,且有不少玩家已經對這樣的割草感到厭倦,幾乎在每一作無雙(尤其是本家)漸漸沒有新創意

  當然為了讓無雙遊戲變得更好玩,更不一樣,光榮也是作了大改革,甚至把整個無雙遊戲改成開放世界的玩法,但下場是什麼大家都心知肚明,就因為這樣的改革,無雙系列其實不僅只是漸漸的在衰退,對不少玩家來講,之後推出的無雙遊戲本質還是脫離不了割草,所以無雙系列都一直沒有改變嗎?在今年以前我都是這麼認為,但是到今年有兩款遊戲我認為無雙系列是有在慢慢改變的,除了這次講的薩爾達無雙 災厄啟示錄,還有今年2月atlus和光榮開發的女神異聞錄5 亂戰 魅影攻手,簡稱p5s


  這款遊戲不是光榮跑到atlus那邊說把你家p5借給我,讓我們天下萬物皆可無雙,而是atlus和光榮雙方共同企劃的全新作品,不僅是atlus首度推出的動作角色扮演遊戲(ARPG),而且也是女神異聞錄5的"正統續作",p5s的遊戲玩法雖然看起來很無雙,但他的玩法絕對沒有這麼簡單,若像無雙那樣單純割草,保證跟我一樣,第一關boss死了3次,這款遊戲依舊有p5中出現的弱點屬性,不僅有對敵人使出屬性打出弱點,還要注意不被敵人的屬性攻擊而打出弱點,且場地中有許多機關可以活用,玩起來也是很不無雙,畢竟本質也是ARPG嗎



p5s有原作中的各種要素,所以玩起來也很不無雙

boss戰不能像無雙一樣亂打,否則會死得很難看

  但是不得不說喔,p5s因為是接續p5的作品,所以不論是ui還是其他介面,都完全照著p5的樣子走,遊戲玩法就是一款把原本回合制的RPG玩法,改成帶有ACT動作要素和無雙要素的ARPG玩法,不得不說,玩起來不僅不像無雙,也真的有p5的感覺,可以看得出這款真的是p5的正統續作,個人認為亂戰很值得推出續作或強化版(可能吧)

遊戲ui都是p5的樣子

  而這次講的薩爾達無雙 災厄啟示錄,以原作曠野之息之100年前的海拉爾為世界觀,導入曠野之息的動作、場景、席卡之石,再加上導入操作神獸輾壓敵人的關卡,整體來說也跟p5s一樣,玩起來很不無雙,其實當初在玩災厄啟示錄體驗版的時候,操作的手感其實跟p5s非常像,都是玩起來雖然像無雙但是又不無雙的無雙遊戲


尤其是boss戰的部分,不能只是無腦的亂砍,否則很容易死

  從這兩款遊戲會發現,光榮開發的這兩款其實都有在改變無雙系列的玩法,p5s是將角色扮演與人格面具機制,搭配無雙玩法改成ARPG,災厄啟示錄是以曠野之息的世界觀,導入原作中有的要素,結合起來的無雙動作遊戲,兩款整體比較,無雙玩法搭配人格面具要素做出ARPG,不得不說意外的很合得來,將曠野之息登場的要素導入無雙遊戲中,哇塞,簡直是合到意想不到的合,兩款遊戲將無雙的爽度打出了全新的境界

  這代表什麼呢?這代表光榮要好好思考無雙系列接下來該怎麼走,從這兩款遊戲之後,要開始思考怎麼做出能讓玩家玩得非常滿意的無雙遊戲,不能只是單單割草,但也不能失去無雙的爽度和樂趣,不同角色如何做出不同的玩法,在砍擊大量敵人的同時,不失動作性,同時兼顧劇情的演出,從p5s和災厄啟示錄這兩款遊戲,光榮真的要開始好好認真思考無雙系列的改革,從目前無雙的問題,結合製作這兩款遊戲的經驗,做出能讓許多玩家也都滿意的無雙遊戲

  題外話,這款災厄啟示錄會不會有dlc呢?直覺告訴我,依照光榮這家公司過去的做法,有87%的機率絕對會,遊戲中有些角色也有成為可操作角色的機會,雖然不知道前作薩爾達無雙的角色有沒有機會亂入就是了,如果有dlc那我的薩無災厄日誌可能又要更新了吧

  這篇達人文是今年最後一篇達人文了,明年也會繼續出新的達人文,明年第一篇沒意外可能就是稻咲姬了,今年也快過完了


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創作回應

狠心先生
這代的薩爾達公主動作我不是很喜歡~覺得玩起來不夠爽快
2020-12-26 21:20:30

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