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遊戲心得:原神

作者:夏目上將│2020-11-25 21:57:12│巴幣:18│人氣:588
OK,總算決定要寫這篇了。

其實之前蠻猶豫的,因為這真的是一款爭議性很大的遊戲,不論是話題操作的手法以及跨行動裝置與PC與家用主機三大平台的嘗試,都帶來很多討論。

不過看到《[討論] 金搖桿2020,年度遊戲『原神』排第二?》這篇新聞後我覺得反正都玩一段時間了,也就不用顧忌那麼多,單就事實給予評論即可。

我個人認為,原神做了一個很大的嘗試,就是把手遊的經營模式搬到其他平台上。當然這樣做應該不是胡亂瞎鬧,而是有跡可循的。

雖然家用主機跟PC平台的單機遊戲消費模式依然是以買斷為主,但DLC商法其實是越來越普遍。當然我們不能說DLC就等於手遊課金,但無法一次買斷的性質是相似的。

過去那個花一筆錢就能玩到爽的時代可能已經過去,不會再回來了。

要嗎就像手遊這樣免費開局再一塊一塊割肉,看誰要當盤子。

要嗎,就單機遊戲買斷主要服務,剩下的DLC看個人意願。

原神這遊戲佛心的地方在於主要的遊戲內容,跟後續的遊戲活動是免費的。而課金的部分,主要恐怕還是要靠轉蛋商法維持。至於長久的月票跟其他服務,這個我是不抱太大信心。

當然長久來看,恐怕只有樹脂的銷量能細水長流,也很可能會是主要收入。為什麼呢?因為角色的設計成本不低,如果要靠角色賺的話,恐怕很快就會泡沫化。

靠角色魅力跟轉蛋賺錢會有強度膨脹問題,為了讓新角色吸引更多人來抽,很多時候除了造型炫目外,強度也會越改越高。

大部分的課金轉蛋遊戲都避不開這個宿命,尤其是手遊這種核心玩法相對單調的經營模式,沒有新角色撐腰營收跟留存都會掉很快。當然我不是說原神核心玩法很單調,只是相對上跟現在的單機遊戲比真的有點單調。

但這樣的比法也不公平,因為單機遊戲的遊玩時間通常不會比已經有在課金的玩家的手機遊戲遊玩時間長。這也是我覺得原神很敢的地方,它要讓玩家留在遊戲裡花更長的時間課更多錢,只靠現有的核心玩法是不足的。而它的遊戲內容,在量的部分也很可能因為手游的經營模式而遠超過其他單機遊戲的遊戲內容。

(當然質的方面是不敢保證的,因為遊戲內容的品質很難用手機遊戲的經營模式去維持。)

呃…當然,如果是做成開放式遊戲,從單機遊戲的角度來看的確可以玩更長的時間。但遺憾的是,原神只是一款披著3A皮的半開放式手遊,並不是真正的開放式遊戲。它的核心玩法依然是手遊那一套限制,只是多了一些免費內容可以讓玩家一直待在裡面而已。但這種沉迷跟單機遊戲的開放式玩法帶來的沉迷有很大的不同,這種沉迷得到的回報不多,因為要回報多了遊戲公司就虧了。

所以不會給你永無止盡地開採一些必要資源,會有限制。會不停增加你強化角色的難度,這樣你才會想到要課金去加快變強的速度。

一但蜜月期結束,能開採到的免費資源都拿完了,那自然會遇到瓶頸。而強化角色的素材需要靠消耗樹脂來取得,所以我才說樹肢是細水長流的收入。想要持續感受到變強的喜悅,你得課金去消耗樹脂去取得那些強化的素材或經驗書。

手遊玩多的能接受這種設計,但我想單機遊戲的玩家恐怕是很排斥的。像那種課金換強度,或者等待內容更新後可以享受更多樂趣的作法,並不是喜歡單機遊戲的玩家能習慣的遊樂模式。

要嗎,遊戲廠商繼續佛心,不要把劇情主線跟遊戲角色強度掛勾,以此不合理的機制來當作玩家課金的動力。這樣做的話就得找其他方式挖錢,但以原神目前的設計方向,我是看不到甚麼置之死地而後生的可能性。

那麼只能繼續一條路黑到底,將手遊的轉蛋機制跟強化素材發揮得淋漓盡致,去誘惑更多玩家跳坑課金。

單機遊戲也是有類似的轉蛋的機制在,像是甚麼戰利品箱子之類的pay to win機制。所以原神敢這樣賭我覺得不是瞎賭,但做法就問題很大了。

首先第一個最糟糕的問題,就是原神為了跨平台而挑戰的遊戲方式,實際上是已經影響到手機遊戲的遊玩體驗。

這個其實在崩3就有苗頭了,崩3也有電腦版,米哈遊跨平台的野心在崩3就已經有了。但崩3好歹是從手遊的角度去考慮整個操作。原神的話,就是個四不像。

為了追求3A的表現,即使是最新的手機pixel 5都會有電池發熱的問題,當然pixel 5其實蠻平民的啦價格不高,我想iPhone 12或許表現會更好。但連pixel 5這樣的機子都撐不太住,就知道這效能需求的降低跟遊戲表現優化可能做得不夠。

在PC跟家用主機不太容易遇到卡頓問題,硬體規格不論,光電池發熱導致的負面影響就不存在。

那麼手機沒辦法效能全開,就算調最低體驗也會卡頓跟電池發熱,這對遊玩體驗扣分不能不說大。

另外一點,多人連機部分,呃…好吧我用4G網路是沒感覺到問題,但手遊斷線就不能玩這件事放到單機是很讓人傻眼的。所以如果今天伺服器一個怎樣或者網路怎樣就不能玩,單機玩家肯定不會有甚麼好體驗。

再來就是遊戲操作部分,原神的遊戲操作在手機平台部分有很大的缺陷,比方說整個視角轉動產生盲點,使得戰鬥體驗大扣分。或者操作介面佔了大半的遊戲畫面,手指擋住的畫面比觀賞到的遊戲畫面還多。

或者視野問題,小螢幕對上遠距離的景色,真的是要命。這些設計使得弓箭手幾乎成為用手機遊玩時戰鬥上的雞肋,偏偏弓箭手又是處於主輸出的地位,要害攻擊跟重擊帶來的輸出很可觀卻因為手機本身的缺陷而變成廢物。

對,因為瞄準更難了,怪物移動時要害打不到.沒打到要害就無法破怪物防禦中斷攻擊。而距離太遠無法瞄準,不夠遠又很難放風箏容易被近身。此外還有視角跟盲點問題,進入重擊狀態是屬於瞄準模式,這種情況下很難注意到身邊的狀況,弄個不好就是危然後就死了。除了弓箭手外,其他職業角色也會多或少有死角問題,很容易打到一半就被放倒,認真比較,兩邊難度真的不在同一個層次。

對於一款在電腦版可以靠操作玩死高自己兩階的怪物的遊戲來說,因為換成手機去玩就變成只能打低自己一兩階的怪物,這種落差對手遊玩家來說並不好受。

我個人也是PC單機跟手遊平台兩個都玩,沒比較真的沒傷害,一比較手游就整個不行。想要認真挑戰高難度關卡,一定要開家用主機或PC來玩,因為手機的硬體限制帶來的體驗破壞太慘了。

這種情況下,你還想要課金主要族群的手遊玩家投更多錢來支持,不覺得很天真嗎?

個人認為手遊體驗一天不改善,原神想要長久經營的可能性只會越來越低。因為課金機制單機玩家恐怕不買單,手遊體驗差願意課金的手遊玩家也不會買單太久。


第二個糟糕的點,就是沉迷度問題。單機遊戲玩家追求的遊戲體驗深度跟手遊玩家是有差的,你做出了對手遊玩家來說不好的操作體驗就算了。在體驗深度上也達不到單機玩家的基本要求就,到底是想怎樣?

核心玩法過於單調,即使是活動也是打怪農素材,解謎關卡太少,遊戲開圖太慢。能夠讓玩家專心玩下去的時間能超過半小時就很不錯。但你的樹脂限制又大大影響到玩家挑戰關卡的次數使得玩家不得不縮短自己的每日遊玩時間。

認真要玩的話,必要每日解完頂多半小時吧,這麼養身的單機遊戲對玩家真的是太好了呢!

沒辦法提高玩家的體驗深度,對單機玩家的吸引力就不高了。我花那麼多時間開電腦開主機開遊戲然後好不容易讀取玩了只玩不到半小時就沒得玩了,這久了也不會讓我想玩啊。

所以我說這真的是四不像,不像單機也不像手遊,兩邊都不討好。這樣下去如果找不到改進好讓兩邊都滿意的方法,原神的壽命恐怕不會太長。

短則兩三年,長則四五年。跟那些免洗手遊比或許很長,但兩邊不是同等級的東西這樣比會讓人笑掉大牙的。而且既然已花費了那麼多心血開發跟行銷,如果只有這樣的壽命能回收到本錢就該偷笑了吧。

好啦不唱衰,就繼續觀望看看吧。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4992912
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