texcoord熟悉的樣子:

不同引擎原點座標位置不同。
像UE4座標是:

Unity是(0,0)在下

今天終於搞懂這些顏色是甚麼意思:
首先是黑底:

然後x座標代表紅色的值(0~1)

y座標代表綠色的值(0~1)

疊在一起就是:

參考影片:
若想要出現 tilling 和 offset的設定:

需多個 MainTex_ST變數。
例如:

主要是靠在變數後面加 _ST 來辨識,例如有第二個貼圖變數_BumpMap,則多個_BumpMap_ST 變數就會出現該貼圖的tilling和offset設定。
float4是因為 xy代表縮放,zw代表偏移。
ST分別意思是Scale和 Translation。
其他:
- 分享個完整的Shader教學文:連結
- 根據這個討論的說法COLORn和TEXCOORDn是一樣的功效,不同變數結構差異不大。
- 根據這個討論的回答,繪圖卡都用float4存,所以即使宣告float2,也只是後面補兩個0的float4。
- Saturate(x)和 max(0,x)比較的文章。
好久沒讀Shader,這東西擺在腦中折舊速度超快,感覺一天不讀知識量就打對折了。

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