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【獨立開發 week5】 自製微tag語言工具 更新: 設定變數 與 變數運算 還有新的攻擊動畫ㄅ

趴趴鼠Loading | 2020-11-17 03:29:36

先上自製tag工具目前進度:

右邊是讀取的文檔。
目前可以多語言,發現比較方便的方式是直接指定textAssest變數型態的文檔,而不是指定的路徑,這樣文檔改名了也是連的到,若用路徑就要回去修改。
再來是自動從rootFolider變數下的語言包資料夾中找同名的檔案,這樣一開始遊戲中只要指定預設的英文,若玩家之後把語言改中文,就可以自動從中文文檔案的資料夾下面讀取同名的檔案。


第二個有趣的是:
若想把方法當成另一個方法的參數傳遞,變數類型設Action,輕鬆實現跨腳本方法傳遞
範例:

再來比較辛苦的是,既然改用TextMesh Pro,就要能使用他的指令才爽快啊(例如tag改字體顏色)!
但他的tag會跟我用的regex打架,所以解決辦法是打<>符號前面加個跳脫字元,檔案讀進來時第一個先把跳脫字元的字改掉,再解析巢狀regex。
我是用字典讓兩者互相反推:

最後我有加個給人擴增自己tag的門路

範例:
我自己有個Effecter的腳本,functionName就是自己的tag,後面的變數用,拆開就好,有點陽春XD。

影片最下面:
兩個寫法通用。

近期如果有空的話我會試著做個小demo遊戲附上腳本放github。

講了一些程式碼,人大概都要走光了

重畫了攻擊動畫和補一些其他的:

這周其他的時間都在規劃地圖。

(格動畫看起來比較卡)

放上原本想畫但又沒動力畫的: (原本是大奶)


有點好奇追蹤我小屋的人大多是看圖還是看程式碼


最後的心情雜紀(可無視):
原本想說國中拚一次就再也可以不用參加大考,所以才選擇讀五專(還能直升二技),結果最近被嫌我這科系的沒有頂大薪水就不好,被問要碼等推甄研究所還能找個全書審的比較簡單(可是還要再花兩年讀研究所),要碼最近轉學考拚一拚,但看到要讀國文就覺得浪費時間,我數理也一定輸。
加上最近去公司實習才發現我超級容易火燒心= =  不知道用詞有沒有對,就像是很胸悶的感覺。
就算工作卡在上一關還沒下來,我都會焦急想早點做完; 收到東西哪裡不行要修的訊息也會燒心

我就想...我這樣去賣雞排是不是比較快樂啊? 雖然工作很辛苦、很熱,但至少下班就可以完全解放,不用管工作的任何事。
想一下覺得會燒心就是因為我怕我沒能力處理好吧,資訊是不是都是高壓賽跑? 做不好就下去

好擔心自己未來在哪裡

320 巴幣: 64
派大星
當然如果考慮其他國家 就不會這麼狹義空間會大很多 當然還是會比一班工程師低一點啦@@
2020-11-19 16:07:59
趴趴鼠Loading
感謝分享,剛畢業就能4萬多感覺也是不錯,但比較其他工程師來說還是算少,不知道肝的程度有沒有也少一點?[e21]
2020-11-21 17:05:59
派大星
其實還是少很多 畢竟那只是底薪 一班工程師年終可能會有3-4個月甚至跟多 年薪60-80很快幾年後就100了
2020-11-26 17:44:39
派大星
4X*12 遊戲業頂多年終1個月好一點2個月 頂多50左右= = 要破100超級難QQ
2020-11-26 17:45:48
派大星
爆肝看公司吧 很難說 有涼的也有搞死你的 肝不肝先放旁邊 我覺得很重要是要有成長的 像是整天叫你寫一些沒啥技術性的簡單gameplay 你就在那code unity api function call, physics.raycast(), Navagent.walk(), onColliderHit之類做個五年 五年後實力還是差不多在那
2020-11-26 17:48:31
派大星
會日文往日本發展吧XD
2020-11-26 17:51:14

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