前往
大廳
主題

2T三峰炮:策略面的補強

冷星 | 2020-11-15 15:58:44 | 巴幣 0 | 人氣 161

本期前半於方才告終,後半已經沒咱們Da組的份了。
經過今天最後一輪嘗試還是落空,
僅一場1T完美,但2T的Buff太糟...就這樣吧

昨天的心得文之後,再擬出了兩方面對策提升2T炮的實用度

・ 火力
從第2支錄影了解到Da800%UP是非常重要的一道門檻

目前這隊不僅全員裝備霧子/摩美々的Da Buff
GRAD能力也堆疊將了將近10個絆(+50%)

若說還有剩餘的增幅手段,就是第一回合所施放的技能了
目前暫無銭湯霧子的4突手動Da100%UP
剩下能用的強力技能只有:
【われにかへれ】杜野凛世
【ビ~♡バップ海岸】月岡恋鐘

總之第一回合的策略轉為積極施放此類屬性增幅



・ 血量控制
但這樣一來,配上發動率不穩定的樹里減防效果
原本就靠運氣在調整血量,如今更難控制了
貿然施放屬性UP/減防技能,結果Me死的場數飆升到一半以上

為了排除運氣成份,決定全隊摘掉樹里的減防效果
讓減防可控可預測,這得要有相當精準的血量調整
為此我們需要知道評審攻擊力的實際數值

除非特殊規則時明文告知,目前假設其他時候評審的攻擊力都是固定的(各grade不同)
而本期評審屬於平常規則型
經數據得知,若本隊施放減防50%UP,加上GRAD的減防30%(3人低Me)
總計80%的減防效果下
承受一次攻擊所削減的血量為307,兩次614,三次921 (G7)

這項數據對於2T三峰隊而言有著非常重要的意義
我們可以依此實踐更完美的調整,達成34%條件甚至兼得瀕死狀態(此時具備最大火力)

首先不考慮該回合只承受一發攻擊的情形
調整的目標是:
受到兩發攻擊時達成「34%以下」條件,受到三發攻擊時進入瀕死狀態
不論前後哪一種皆能觸發Da150%UP,後者還能使火力逼近理想最大值

全隊總血量 (x值) 必須使這條式子成立:
(x - 614) / x <= 0.34 且 x > 921
x的值必須落在922~930,僅僅8點Me的範圍內

歷經GRAD重重苦行,終於將隊伍調整為如下
929!
相當不容易,練低Me時最後一季只要走錯一步就毀了
在最後一次調整成功前也有練出幾個過高和過低的

實戰情形可以參考這支,今天最後一波Rush時順便錄的(06:45處開始)
01:58,03:10,04:03,06:02,06:45,07:57,11:21都是血量操作成功的例子
最惋惜的是06:45,要是再來兩顆大Buff就能全收了
07:57則是遇到亂流靠運氣闖過1T的案例(後文提到的三峰左線減防效果)

另外由於手動減防為50%
所以抽到【メイドインナツハ】有栖川夏葉 的攻擊技也能發揮調整作用



也許有人發現某些場次1T時仍然跳出被動減防效果
重整後首次遇到我也嚇了一跳
原來...
我還漏算了這個
三峰!!!!!
好可愛!!!!
抱歉,又是我的錯

這顆最棘手的是發動率40%,且條件為Me75%以上
等於是體感接近一半的機會會在1T看到這東西跳出來...

根本之道是點技能盤時往右繞一圈,經由Me上限+100點開Da上限+200
但我目前的SP量這樣一定會讓最終Da值少100以上
試著重P一隻結果是Da接近1200,但血量不小心練太高所以也不能入隊
最後暫定的做法是...碰到就看運氣吧

等下一波Da重整時,得想個好辦法繞過它才行

創作回應

headfoliate
把霧子突上去就不用管血量......我沒有三峰都想突了
2020-11-15 16:05:45
冷星
真的,有霧子4突應該可以走懶人路線,注目減防上好上滿,會死就用復活術撐著
2020-11-15 16:17:22

相關創作

更多創作