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【玩得很慢話又很多】60. 質量效應:仙女座(下)

張小仙 | 2020-11-07 15:38:18 | 巴幣 14 | 人氣 130



註 1.:不只是兩個遊戲有背景設定上的雷同與相似,甚至連遊戲的整體架構:四處東奔西跑拉攏盟友參加你的最終決戰,這個做法也有相當的類似性。這也印證我先前遊戲心得影片裡的說法:The Outer Worlds 的設計模板其實是質量效應系列。

註 2.:雖然我們一直說遊戲的背景是「仙女座星系」,但實際上質量效應:仙女座的活動範圍,是僅限在仙女座星系的 Heleus 星團(這個翻譯會比影片中的星系群的說法還要更精確一點)。所以整個遊戲的範圍相當於在三部曲中整個銀河系大地圖下一級的星團範圍大小。和整個仙女座星系的大小相比、可能連百分之一的範圍都不到。這也很好解釋了為什麼我們在這個範圍中,只看到了 Kett 和 Angara 兩種仙女座原生種族。並且甚至連 Kett 都不是出身於 Heleus 星團的種族,他們的根據地在遙遠的未知之處。

本影片使用音樂均來自 YouTube 音效庫,依播放順序排列:Knowpe - Noir Et Blanc Vie、Elegy - Asher Fulero、Four More Weeks - Vans in Japan、Subway Dreams - Dan Henig、Eternal Garden - Dan Henig、Jazzeton - Quincas Moreira

創作回應

張小仙
你貼的影片不就有說了嗎、C&C(Choices and Consequences)沒有什麼好吹捧的。真正的問題在遊戲有沒有表現出遊戲性和吸引力。C&C 只是一種帶出遊戲性的方式,但不表示只有 C&C 能帶出遊戲的價值、或是沒有 C&C 的遊戲就沒有遊戲性。

像是影片最後提到了 "BioShock Infinite" ── 在我說過的那麼多遊戲中、如果你要我提一個遊戲有最高的再玩性、玩了好幾次都還會讓人有如第一次玩它的驚奇,那我不會選質量效應、也不會選 The Witcher,我會選 BioShock Infinite!因為它的遊戲結構、劇情張力、敘事手法,已經超越了所有的遊戲。所以不論玩幾次,玩家都會被遊戲中奇妙的劇情吸引、跟著 Booker 和 Elizabeth 的情緒上下起伏,感受遊戲環境和故事帶來的情感衝擊。它完全不需要任何 C&C,但就是那麼耐看、經玩,要 C&C 又有何用?
2020-11-09 15:30:33
張小仙
另外影片裡提到了兩種遊戲分類,並且舉出 Fallout 和質量效應做例子。影片說的分類有參考性,但是它的看法和結論我不敢苟同。Fallout 的遊戲發展核心是「模擬性」這點確實是沒錯,但影片卻認為質量效應系列的核心是「再玩性」,並且認為這種方向和手法遜色於 Fallout 的做法。

我認為影片作者這裡的看法見樹不見林。我在講質量效應系列甚至是提到 BioWare 相關遊戲的時候都有說過,BioWare 一直以來就是在遊戲整體上更關注在故事的張力和發展性的創作手法。所以質量效應的核心不是在「再玩性」,而是在「劇情張力」。BioWare 關心的是「說故事」,而不是在打造栩栩如生的遊戲世界。它的選擇也是建立在這種讓故事更好發揮的基礎上。

影片作者不明所以、就認為這種手法「不講邏輯」。實際上、說故事本來就沒再說邏輯的:劉備三顧茅廬請諸葛亮有什麼邏輯?孫悟空被壓五指山五百年有什麼邏輯?武松景陽崗上打老虎又有什麼邏輯?說故事本來就不用講邏輯,它是要精采,只要夠精彩,觀眾就會買單。如果觀眾會嫌、那肯定是說得不夠精彩、沒有達到觀眾的期待而已。

其實這本來就是不同的遊戲架構和創作手法的方向。甚至可以說、美式的 RPG 的發展歷史上一向比較注重模擬性,但日式 RPG 則更專注說故事,所以才能創造像是 FF7 這樣的傳世經典。而我一直認為、BioWare 的創作手法一向都很「日式」。我在其他地方說過、不過影片裡面好像沒有提到,質量效應系列的美術概念應該是來自「FF 電影版(Final Fantasy: The Spirits Within)」。而 Dragon Age: Origins 的戰鬥模式則是來自於 FF12,可以說、BioWare 最顛峰的時期、就是他們能很好的結合這兩種不同風格的遊戲製作方式的時候。
2020-11-09 15:30:42
張小仙
這部分的話題就在此打住,回到質量效應:仙女座身上:你提到了 The Witcher 3 玩家好像會忙著打牌好像忘記遊戲劇情,但真的是這樣嗎?真的在 The Witcher 3 中、所有的玩家都會忙著打牌、都不關心劇情發生了什麼、都不期待故事接下來怎麼樣了嗎?不是這樣吧。遊戲如果做到這樣子、還能賣到 3,000 萬套?所有人都在打牌?還是更多的人關心這個遊戲的故事和劇情?

但仙女座卻不是如此,它的整體架構和整體氛圍,讓你很容易忽視主線劇情,原因我在影片裡也提到了。玩家很難期待和對於仙女座的故事發展感到興奮和激情,遊戲變得很像是玩家每天像上班打卡一樣的作業化流程。

所以說、BioWare 蒙特利爾雖然在仙女座的劇情故事片段上,依然有著不少亮點,但統合起來卻創造了一個讓人一點都提不起興趣的故事。以 BioWare 這個招牌應有的水準來說、這是不應該發生的事情。只能說是菜鳥的原罪吧,而且他們做完這款遊戲就被解散了,連雪恥和進步的機會都沒有了。
2020-11-09 15:30:50
長信
想必是巴哈改版,我居然沒看到這則回覆
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哦,我只是想說巫師三的核心反派也是被動,躺分,
不過這邊要算上他進攻凱爾莫罕並殺死了維瑟米爾 引起憤慨嘛 ..
2020-11-09 18:37:00
張小仙
你在說什麼、The Witcher 3 的最終反派明明是奇莉和阿瓦拉賀好嗎 XD 不然傑洛特跑遍全世界是在找什麼,沒看到最後厄瑞丁都被他們騙了嗎~~
2020-11-09 19:35:37
張小仙
你沒看到回覆是因為我沒用回復、用直接留言的方式啦。這個新介面我還不太適應 [e27]
2020-11-09 21:49:04
長信
笑死wwwwwwwwwwwwww
2020-11-09 20:05:43

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