前往
大廳
主題 精選閣樓

[達人專欄] 薩爾達傳說-曠野之息心得:淺談遊戲系統-橫越曠野的生命之息

隱名 | 2020-10-25 13:48:54 | 巴幣 1386 | 人氣 1162

薩爾達傳說-曠野之息-淺談遊戲系統
橫越曠野的生命之息,延續百年的傳承與意志

前言:2017年推出的薩爾達傳說-曠野之息,在玩家及媒體間評價相當高,很久之前自己就聽聞這款開放世界的名作,直到今年才購入Switch主機,親自體會這款遊戲。
遊戲一開始,在一片黑暗中,聽見某人的呼喚與耀眼的亮光,主角林克在昏暗的復甦神廟裡甦醒。
而玩家的視野,也跟隨著林克邁出神廟的腳步,看見外頭朝陽升起的遼闊原野,悠揚的音樂響起,新的冒險即將展開,那份最初的興奮感及期待感,令人難以忘懷。
經過漫長時間的冒險,從剛開始只能拿根樹枝跟波克布林奮戰的菜鳥,到最後手持發光的大師之劍打敗災厄加儂的勇者,玩家一直跟隨著林克,感受橫越曠野的生命之息,回憶延續百年的傳承與意志。
自己經過長達130小時的冒險,開啟了120個神廟,與寄宿在四神獸的英傑之魂重逢,聆聽過英傑們的詩歌,踏遍海拉魯的大地,直到最後打敗災厄加儂,與薩爾達公主百年後再度相見。
這段冒險,已經成為心中那鮮明而難以忘卻的旅程。
遊戲製作團隊為玩家打造的遊戲世界,其中蘊藏的巧思與創意也令人驚豔,在這自由而遼闊的海拉魯大地,沒有唯一的標準答案,充滿了各種選擇與可能性
以下心得,將記錄下自己遊玩過程的淺見與想法,作為這趟冒險旅程的注解。

柔和畫面與音樂的交匯

畫面
曠野之息的畫面,並非講求貼近現實的精細逼真,遊戲中的人物及場景大都以無明顯輪廓線的色塊所構成,主要的自然背景也採用大面積的柔和色調,包括天空的藍色、草原及樹林的綠色、山地及沙漠的土黃色,雪地的純白以及卓拉水域的灰藍色。這些都是不會太過鮮豔的柔和色彩,讓玩家長期觀看畫面不會產生視覺疲勞,呈現沉穩舒適的自然氛圍。


而主要場景的柔和色調,也能映襯災厄加儂的黑色、守護者發射的紅光以及血月之時的血紅,與象徵危險不祥的色彩形成強烈對比,在視覺上呈現玩家危險警告的意象。
另外,沒有鮮明輪廓線的大面積色彩,於遠景時會連綿成一片,形成延綿遼闊的視覺印象,在近景時也能凸顯特殊的目標點(神廟、敵人或素材等等),不會反過來掩蓋目標點的存在,讓玩家能清楚望見大部分的目標點。

音樂
再來說到遊戲音樂,遭遇敵人時會採用快節奏的戰鬥音樂,製造危險迫近的緊張感,其他遊戲裡大部分的音樂,例如驛站、城鎮及原野的音樂,都是輕柔舒緩的曲調,有時甚至只有大自然的蟲鳴鳥叫。
此外,像是希卡之石及地圖的的音效,也大都是清澈響亮的音調,與整體音樂的音色十分契合。
這些音樂及音效能帶出寧靜、安詳及壯闊的聽覺感受,宛如拂過耳邊的輕柔微風,襯托出整體遊戲的自然氛圍。
另外,自己也很喜歡吟遊詩人卡西瓦的主題曲,在獨自一人的野外,聽見某處傳來的風琴聲,頗具深蘊的悠遠曲調,承載了百年的悠久傳說,橫跨了時間與空間的隔閡,傳達給此時此地的林克,成為指引冒險的一盞明燈。

柔和美麗的世界
畫面及音樂的輕柔風格,表現製作團隊的意圖,遊戲裡不會給玩家迫切達成目標的壓力及緊張感,讓玩家能用自己的步調,悠閒自在地盡情探索遊戲世界。
在整個探索過程中,我尤其喜歡前期爬上希卡塔,眺望遠方的大地與天空,伴隨悠揚壯闊的音樂開啟地圖的那一刻,原本未知的世界,頓時變得清晰明亮起來。還有白天佇立於海拉魯草原時,遙望被災厄加儂侵蝕的城堡遺跡,即使世界籠罩在災厄的威脅下,但陽光仍會撫照在林克身上,草原隨著微風徐徐搖擺,這塊大地仍充滿生機蓬勃的光芒及綠意。
大自然場景呈現舒適柔合的色彩氛圍,加上日夜流轉的細膩光影,還有風與雲朵的流動,形成自然柔美的遼闊世界,並呼應了曠野之息(Breath of the Wild)的名稱,當玩家置身其中,便能感受到整個世界有著屬於自己的呼吸,是橫跨整片海拉魯大地的生命氣息
 

設計巧妙的目標點及誘導機制
開放世界類型的遊戲,強調玩家在大地圖的自由度,沒有線性的關卡設計,因此通常會在大地圖上設置主支線的劇情觸發點,以及無劇情內容的探索點,並提供遊戲獎勵,做為吸引玩家在遊戲裡行動的主要誘因。

劇情類的目標點
當然曠野之息也有這類的遊戲設計,自己先一概統稱為「目標點」。
遊戲裡的目標點種類繁多,首先是「劇情類的目標點」,包含主線劇情(災厄加儂、四神獸、薩爾達的回憶、DLC英傑之詩等等)及支線劇情(挑戰任務、神廟挑戰),這種劇情類的目標點會在大地圖上標示大概位置,但更詳細的路徑及地點仍要靠玩家自己尋找。
然後,遊戲也給了玩家推展劇情的自由度,在主線劇情離開初始台地,就直接把劇情的終點(結局觸發點)放在大地圖正中央,只要玩家有足夠的實力,隨時隨地都可以挑戰災厄加儂觸發結局,而四神獸的攻略順序及數量也沒有加以限制,尋找薩爾達的回憶也是給玩家自由觸發。
支線劇情的部分,大都存在於挑戰任務及神廟挑戰,必須由玩家自己在大地圖自行尋找,或是找NPC觸發相關任務,其中包含與NPC的小互動、神廟地點的提示、料理或金錢獎勵等等,有助於玩家對海拉魯的人文地理有更深的認識。
 
無劇情內容的目標點
再來是無劇情內容的目標點,包含希卡之塔、神廟、克洛格的果實、敵人營地、寶箱及素材等等,這類目標點並不會直接提示地點,必須要玩家自行尋找,但會提供開啟地圖、強化能力、武器或道具的遊戲獎勵,吸引玩家去探索尋找。而無劇情內容的目標點,也會跟劇情類的目標點有交互重疊的現象,像是神廟或敵人營地的大概位置,可以藉由支線劇情得知。
 
目標點對玩家的吸引力
上述這些種類繁多的目標點,提供了不同類型的吸引力,一般玩家最先注意到的會是主線劇情類的目標點,再來是能開啟地圖的希卡塔,還有能強化能力及寶箱,也能當傳送點的神廟,目標點的吸引力大小本身就有不同程度的變化。
而不同的目標點,對每種類型的玩家也有不同程度的吸引力;如果是著重劇情或NPC互動的玩家,劇情類的目標點就有最大程度的吸引力;著重於提升自我能力的玩家,就會偏向尋找能提升血量及體力的神廟,以及擴充武器欄上限的克洛格的果實;喜歡尋寶或強力武器的玩家,就會偏向尋找有寶箱的敵人基地或支線任務。
 
目標點與玩家間的誘導機制
目標點的位置不會變動,只有玩家操控的主角會移動,所以遊戲必須製造讓玩家靠近目標點的契機,這種契機自己稱呼為「誘導機制」,是聯繫玩家與目標點之間的「線」。
大多數開放遊戲的誘導機制,最多的就是在地圖上直接標示地點,讓玩家一眼就能看見所在地點,然後自行規劃路線前往,還會幫玩家計算與地點的距離,最明顯的例子,就是刺客教條系列的地圖上滿滿的地點標示。
但是曠野之息的地圖標示,只會標示主要劇情的位置,絕大多數的目標點必須靠玩家自行探索發掘,也不會幫玩家規劃路線,因此曠野之息設計出多樣化的誘導機制,來幫助玩家發現目標點的存在。
 
1.視線的誘導機制
視線的誘導機制,是最簡單也最為直覺的一種誘導方式。
一開始走出復甦神廟時,玩家就大略可以看見城堡、火山地區及雙子山,展現遠方的景物,引起玩家對這廣闊世界的好奇心,接著玩家的視線就會被引導至老人(海拉魯國王)身上,玩家就會因為好奇靠近老人,藉此開啟遊戲最初的教學模式,這一連串的機制就是視線的誘導。
之後爬上第一座希卡塔,所得到的望遠鏡,就是強化視線誘導的作用,玩家必須用視覺發現神廟的位置,並在地圖上加以標記,這教學過程就是教導玩家如何用視線搜尋目標點。
視線的誘導,也是這遊戲最常使用的誘導機制,尤其希卡塔的探索就是基於視線的誘導,希卡塔是遊戲中的瞭望塔,是開啟地圖最重要的目標點,同時兼具傳送點的功能,可說是每個區域探索的「起點」。
為了讓玩家能夠最快發現希卡塔的位置,必須使用最直覺的視線誘導,因此希卡塔的位置,全都設計成讓玩家能夠一眼就望見。
除了希卡塔,其他的目標點大多數都採用了視線誘導的機制,遠景的話包含神廟、神獸、龍、城鎮及驛站等大型景物,近景的話則是克洛格的隱藏點、寶箱或素材。
層次感豐富的遠近景,也充分發揮視線誘導的機制,通常在一個遊戲畫面中就能給予大量的提示資訊,以下圖為例,這裡的畫面就能看到遠方的希卡塔、神獸跟神廟,較遠處能看見橋梁,近景則是驛站跟NPC,如果站在同一個地點,360度環繞瞭望整個場景,會得到更多目標點的資訊。
優秀的地圖標記系統,也與視覺的誘導機制搭配得宜,同樣以下圖為例,神獸下方隱約可以看見疑似神廟的形狀,用望遠鏡觀察後就可以確認是神廟,望遠鏡有拓寬玩家視野的作用,在望遠鏡裡看見的景物,可直接在畫面上以地圖釘進行標記,之後地圖釘便會顯示在大地圖上,讓玩家能用自己的雙眼尋找目標,探索世界。
 
2.地圖的誘導機制
曠野之息的地圖設計也十分優秀,除了地圖釘與圖章的標記系統,能與視線的誘導機制互相搭配,地圖本身也能誘導玩家的作用。
曠野之息的地圖相當清楚詳細,可以說是我玩過的開放世界遊戲裡數一數二的優秀,包含等高線、地名、地形、城鎮,就連敵人營地、植披的疏密程度,小型水域以及特殊的大型建築物,都詳實地描繪在地圖上,讓玩家一眼便能得知地形的全貌。
因此有些在地圖描繪出的特別的建築物或特殊地形,就能夠吸引玩家的注意,像是位於地圖邊界的三個迷宮、特殊形狀的遺跡、心型湖、馬秋茲半島等等,這些特殊地形或遺跡,玩家就可以直接在地圖上標記,規劃路線。
 
3.NPC的誘導機制
遊戲裡的NPC也是一種誘導的機制,像是吟遊詩人卡西瓦,專門在野外提示玩家神廟挑戰的訊息,還有在驛站會安排NPC,指引玩家方向道路或周遭環境的特殊傳聞。
遊戲替每個NPC設計了自己的名字及個性,也能跟主角林克互動對話,每個NPC都有提示玩家的作用,他們所講述的傳聞、委託或謎題,不但讓玩家得以深入認識海拉魯世界,也是神廟挑戰及挑戰任務主要的觸發方式。
 
4.感應器的誘導機制
遊戲中也設置了希卡感應器的系統,除了能夠感應不遠處的神廟,也能搭配圖鑑系統感應生物、素材、敵人、武器以及寶箱或礦床,協助玩家尋找想要的東西,同時感應器本身也是一種誘導的機制。
另外DLC新增的克洛格的面具,能夠感應克洛格的位置,也有同樣的誘導效果。
 
5.其他誘導機制
有時在野外,能夠聽見卡西瓦演奏的風琴聲,玩家能以音樂聲的大小判斷遠近,尋找卡西瓦的位置,開啟神廟挑戰及挑戰任務,此為聽覺的誘導機制。
另外,主劇情挑戰中的薩爾達的路標,則是以照片提示玩家相對的地理位置,並以康吉思這名畫家NPC,提供更進一步的位置提示,此種便是照片圖象化的誘導機制。
 
以上這幾種類型的誘導機制,實質上也不會互相排斥,甚至能達到相輔相乘的效果,例如玩家在某個NPC身上得知有關神廟的傳聞,就能用感應器或視線尋找神廟的詳細位置,這一連串的過程,便是這些誘導機制的交互作用。
 
目標點及誘導機制的交互作用
遊戲中包含種類繁多的目標點,以及多重的誘導機制,玩家在前往一個目標物的路途上,會被誘導機制勾起好奇心,而跑去探索其他目標物,造成曲折迂迴的探索過程,提供豐富且自由度高的探索感。
再加上每個玩家不同的習慣與偏好,每個玩家在地圖上就會走出不同的軌跡,創造僅屬於自己的冒險過程。
像我自己就是喜歡爬高山到處眺望風景,然後用視線搜尋目標點,再規劃路線從山頂走過去,路途中再順便解開幾個目標點。
相較於其他開放世界遊戲直接標明地點,或指引玩家路線的「引導」機制,曠野之息則是採取較為間接的「誘導」機制
玩家藉由這種誘導機制,自己發現目標點,在地圖上進行標記,遊戲中絕大多數的目標點,都可以從遊戲中的誘導機制得到提示,只要有耐心尋找並思考,大都能不用依靠攻略找到解答。
這種「誘導」式的機制,講求玩家自主性的探索,不見得適用於每個玩家,但能在如此遼闊廣大的世界,設計出這種間接式的誘導機制,激發玩家的好奇心去探尋這世界的事物,並在過程中得到成就感,處處都能感受到蘊含在遊戲中的巧思與用心,像我這種喜歡探索地圖的玩家,就相當欣賞這類型的設計。
 
地形及移動方式
地形景觀
除了目標點及誘導機制,還有個必須與前兩者搭配的重要元素,那就是「地形」。
地形景觀是開放世界中的基礎,並確立玩家對這世界的第一印象。在曠野之息整體的開放世界,如果說目標點及誘導機制是其「內涵」,而地形景觀就是其「外在」。
曠野之息的地形,就從林克踏出神廟後,首次展現給玩家,包含樹林、草原、高山、火山、岩地、以及作為旅程終點的城堡,呈現色調柔和的遼闊世界。
當玩家實際踏上冒險旅程,便會體會到曠野之息整體地形景觀的豐富度與層次感。
曠野之息的地形包括水域的河川、瀑布、湖泊、沼澤及海灘,地域的盆地、丘陵、峽谷、山地、雪山、火山及沙漠,植披的草原、雨林及森林等等。以大自然的地形為主,再點綴些許驛站、城鎮跟村莊等人造建物,形成豐富多樣的地形景觀。
此外,為了打造整體場景的層次感,地形的體積或面積也有大小的差別,像是近景時才能看見的丘陵、緩坡、水池及樹木;遠景時能望見全貌的高山、岩地、樹林及河川等等。
藉由豐富多樣且具有層次感的地形景觀,形成一個連綿廣闊的海拉魯世界,玩家的視野會隨著所處的環境有不同的變化,並增加探索的深度及樂趣。
 
移動方式的拓展
大多數遊戲的移動,最初是步行及跑步,之後再給予玩家坐騎或交通工具進行更快速的移動;而垂直方向的移動,最常見的就是攀爬,有些遊戲還有固定地點的勾繩可以使用。
曠野之息的移動方式,大致上可以分為幾種。首先是水平方向的移動方式,移動過程中大都必須依附地形進行,陸地上包含林克的步行及奔跑、滑盾、騎馬、沙海象、DLC的摩托車,水面的游泳、帆船、造冰走路。
這些移動方式會受到地形相當大的影響,也有各自的限制性,像是奔跑及游泳需要體力、沙海象只能在沙漠地形,騎馬及摩托車不能直接跨越太過陡峭的山地。
而垂直方向的移動方式,首先是陸地的攀爬及水中的登瀑,這兩種移動方式過程中必須依附完全地形,某些地形也不能使用攀爬。
另外是垂直的飛升(利巴爾的勇猛跟滑翔翼的飛升),移動過程中可以不須依附地形,是更為便利的垂直移動方式,但也有各自的限制性,像是利巴爾的勇猛有次數的限制,滑翔翼的垂直飛升必須有火源作為起點。
這些垂直方向的移動,雖然都有一定程度的限制,卻能夠用來跨越高地,或是用於戰鬥中。
另外遊戲中非常重要的移動方式,就是滑翔翼的飛行,滑翔翼的飛行是介於水平方向及垂直方向的移動,屬於一種斜向的移動方式,可以在短時間脫離大部分的地形限制,進行長距離的移動,讓玩家直接飛到目的地,大大拓展玩家的探索範圍。
最後就是開放世界常見的「瞬間移動」,曠野之息的瞬移點包含神獸、希卡之塔及神廟,讓玩家能繼續深入已經探索過的地點,不用從起點重新開始,對於地圖廣大的開放世界中,是相當重要的便利機制,也給予玩家探索這些地點的強烈誘因。
曠野之息的地形相當豐富多樣,因此遊戲也有相當多的移動方式,供玩家在不同場合選擇,這些移動方式也能互相搭配使用,大大增加在地圖上移動的靈活度。
當然,這些移動方式雖然給予玩家一定程度的便利性,卻也有著一定的限制性,讓玩家不會太過偏離地形的限制,而失去探索的樂趣,遊戲在這點就取得相當好的平衡。
 
地形與玩家的互動性(障礙&輔助)
開放世界的遊戲裡,地形景觀呈現一個世界的樣貌,也會成為給玩家的「障礙」或是「輔助」。
有些地形本身會成為探索過程的障礙,例如高山、峽谷或河川,會阻擋玩家前進的路徑,玩家必須想辦法跨越這些阻礙,而攀爬及游泳所需的體力,就是強化此類障礙的概念。另外像是雪山、火山及沙漠等特殊地形,則會削減林克的生命,成為另一種地形障礙。
為了克服地形的障礙,遊戲設計多種的移動方式跨越這些地形,特殊地形也能運用料理及服裝的效果,避免削減生命值。

然而,地形除了成為障礙之外,也有幫助玩家戰鬥及探索的輔助效果,例如站在高地上,玩家可以眺望遠處尋找目標點,再以滑翔傘飛向目標點,讓高地成為探索的新起點。森林裡的樹木則能阻擋敵人的攻擊,湖泊等水域也能直接消滅不會游泳的莫力布林。
此外,遊戲採用的機制或道具,讓某些地形不僅僅只是個障礙,也強化了地形的輔助效果。像是無法攀登跨越的瀑布,只要穿上能夠登瀑的特殊服裝,便能成為快速移動的路徑之一。
還有高地是路徑上的巨大障礙,卻也能幫助玩家看到更遠的目標物,幫助玩家拓展探索範圍,而且滑翔傘在越高的地方起飛,移動距離就越長,提供玩家攀登高處的極大誘因,讓常見的高地,從地形上的「障礙」轉化為一種地形上的「輔助
曠野之息充分活用地形本身的特色,形成各種限制及輔助的效果,玩家必須克服地形的種種障礙,充分發揮地利的輔助進行探索及戰鬥,讓地形本身就成為一道遼闊而廣大的課題。
 
 
物理效果的交互作用
多樣化的材料、武器裝備及防具
曠野之息的材料、武器及防具有相當多的種類,首先是材料部分,大都是食材(植物、肉類及調味料等等)、藥材(昆蟲及怪物素材)及升級服裝的素材(守護者零件、礦石等等),另外還有丘丘膠及可以生火的木柴束等等。
可作為藥材及食材的材料,依其性質製作成藥及料理後,可以達到各種輔助的效果,例如增加生命及精力上限、攻擊、防禦、速度、潛行、耐寒及耐暑等特殊效果,不同食材及藥材的搭配,也可以提升補血量及延長效果時間,光是製作料理及藥物的變化,就相當豐富多樣。
在武器部分,就有基礎的大劍、劍、槍、迴旋鏢、斧頭、杖等種類,再搭配上弓箭及盾牌,這些都是林克戰鬥用的裝備。這些武器、弓箭及盾牌,依其結構性質又分為金屬及木頭等等。而武器及箭又有附加雷、火、冰及爆炸的攻擊屬性。武器、弓箭及盾牌的基本款式,再加上性質及攻擊屬性,讓這些戰鬥裝備本身就具有豐富多樣的特性及種類。
另外,這遊戲還有個特色,就是武器、弓箭及盾牌會使用到一定程度後損壞。除了大師之劍以及可重新打造的英傑武器,其他武器裝備皆無法修復,這樣的設定,讓玩家無法長時間用同一把武器。
雖然會讓玩家感到某種程度上的不便。但遊戲中的武器非常容易取得,除了少部分的敵人之外,敵人身上都能取得武器,讓玩家打敗一個敵人之後就能補充新武器,而且常見的寶箱裡也大都是武器,還有不會損壞的大師之劍可讓玩家搭配使用。
因此,武器的耗損相當快,但取得新武器的速度也很快,敵人及武器強度也維持一定的平衡,不會有強度過度膨脹的現象,所以玩家可以隨時切換不同的武器,而不必拘泥於所謂最強的神兵利器,也是這遊戲設計上相當有趣的地方。
防具方面也有相當多的種類,基本上為頭部、上衣及褲子三件為一套,除了外觀皆有所不同,也附加了各式各樣的效果,例如防寒、防火、防雷、加快攀爬速度及提升攻擊等等,幫助玩家探索及戰鬥,玩家可以在各地蒐集服裝,並在不同場合選擇適合的防具。
 
希卡之石的道具及林克的動作
相較於上述材料、武器及防具的多樣性,希卡之石的道具就只有七種:炸彈(圓形及方形)、磁鐵、靜止器、製冰機、照相機及DLC的機車,但這些道具在不同的地形及場合使用,就能發揮不同的效果。
另外,林克的動作在遊戲中相當靈活,除了基本的行走、跑步、攀爬、騎馬及跳躍等多樣化的移動方式,還有戰鬥的攻擊、射箭、蓄力攻擊、跳斬、後空翻、舉盾防禦等等,整體動作表現的流暢度,以及戰鬥時的打擊感都表現得相當好。
此外,就算玩家不會高難度的戰鬥技巧(後空翻、閃避及完美防禦等等),只要會基本的攻擊及防禦,就能用多樣化的武器裝備,使出變化多端的攻擊。讓不同程度的玩家都能享受到戰鬥的樂趣。
 
 
物理效果的點線面
曠野之息另一個獨具創意性的鮮明特色,就是強大且細膩的物理效果,並產生相當豐富且多層次的交互作用,自己就以「點、線、面」的概念來闡述。
在一般的遊戲裡,可以把玩家操控的主角、可以使用的武器及道具,還有遊戲中設置的敵人跟地形,這些要素都可以當作互動的基準「點」。當主角拿起武器,再以此攻擊敵人時,「主角」、「武器」及「敵人」的三個點之間便產生了「互動」,這個互動就是連結三個點的「線」
而這條互動的「線」,在大多數遊戲通常相當單純,例如武器只能用來攻擊,道具只能產生特定效果,如果再說到武器或道具的額外功能,頂多就是拿來賣錢。
但在曠野之息的世界裡,物理效果做得十分細膩,例如箭能夠附加各種攻擊的屬性,射到不同物體也會有不同效果,射到木頭會陷進去、金屬則是會彈開,射出的箭還會隨風滾動。
這樣強大細膩的物理效果,讓武器、材料及道具,能夠依其重量、性質、大小及效果等等特性,發揮出兩到三種以上的功能,與其他要素的「點」之間延伸出多條互動的「線」。
以遊戲裡的武器-火焰大劍為例,火焰大劍同時是可以用於攻擊的「武器」、可以導電及被磁鐵吸引的「金屬」、是可以燃燒草地及木柴的「火焰」屬性、是具有重量的「重物」,以這些物理特性,就能跟主角、場景及道具的「點」,延伸出多條互動的「線」。
再以希卡之石的道具-炸彈為例,炸彈的功能相當簡單,就是定點遙控後爆炸,但這個功能卻能有各種用途,炸彈可以是攻擊敵人的武器、可以清除路上的障礙、也可以炸樹及礦床收集材料、可以用於神廟的解謎、甚至還有高等技巧的移動手段「風彈」等等,這些用途也是屬於互動的「線」
這樣的物理特性,不僅讓武器或道具有更多的用途,也讓遊戲中的一個目標,可以用複數手段達成,就像不同互動的「線」,可以達成同一個結果。例如要在草地上生火,火把、打火石、丘丘膠、火焰屬性武器、雷電等等這些要素的「點」,都可以跟草地的「點」互動(線),達到生火的目標。
再加上主角本身的動作相當多,能夠靈活地運用各種武器、材料或道具,再配合地形、天氣及敵人的動作,產生各式各樣的互動效果,將這些互動的「線」交織成更加廣泛的,交互作用的「面」。
例如在戰鬥中,主角射出的火箭不但可以攻擊敵人,也能燃燒周圍的草地,草地的火焰能夠燃燒敵人,也能形成上升氣流飛到空中,主角飛到空中就能閃避敵人攻擊,使用慢動作時間射箭。
主角一個單純的射箭動作(點),就能同時跟草地(點)及敵人(點)進行互動(線),並交匯出交互作用的「面」,然後再接續下一個的動作,進行更加靈活的戰鬥或移動。
遊戲中可控制的主角動作、武器及道具相當豐富多樣,再配合外在的天氣、地形及敵人等,就能藉由強大細膩的物理效果,產生繁複多變的交互作用。玩家可以深入鑽研武器及道具的各種用途,發掘出更多物理效果的交互作用,並選擇自己喜歡的方式探索及戰鬥。
 
充滿挑戰的世界
曠野之息的世界裡,也替玩家準備了各式各樣的挑戰,主要分為探索、解謎與戰鬥。
探索的挑戰,由前面陳述的目標點、誘導機制及地形景觀共同建構而成,玩家必須橫跨整個廣大的海拉魯世界,克服地形的障礙並發揮地形的優勢,四處尋找各個目標,並探索各種場景。
解謎的挑戰包含的範圍也相當廣,神廟挑戰及挑戰任務的謎題,會結合周遭地形讓玩家解謎,另外神廟本身也有各種類型的謎題,神廟謎題的難度適中,大多配合希卡之石的道具就能解開,而且謎題的設計也相當巧妙多變,多達120座神廟的謎題,除了一部份的戰鬥之外,幾乎少有相似的謎題,讓玩家充分活用希卡之石道具的各種功能。

戰鬥的挑戰也是相當重要的一環,遊戲中有普通的野怪(守護者、莫力布林、蜥蜴戰士或岩人等等)、菁英怪(萊尼爾、獨眼巨人)散佈在世界各地,還有主線關卡的四神獸及加儂。玩家可利用地形、武器道具及戰鬥技巧,運用各種方法打倒怪物。
當然,這些挑戰也是層層相疊並互相融合,平常玩家在探索的過程,同時也在解謎與戰鬥。此外,四神獸的劇情任務就結合了探索、解謎與戰鬥,玩家要先「探索」神獸的位置,在神獸體內「解謎」,最後與神獸中的災厄「戰鬥」。
整個曠野之息的海拉魯世界,就是一道廣大而深遠的謎題與挑戰。
 
自由選擇的世界
曠野之息在遊戲設計上的核心概念,就是「多樣化」與「自由度」,這兩個概念反映在遊戲的各個層面,多樣化的目標點、多樣化的材料與武器、多樣化的地形、多樣化的移動方式、多樣化的物理效果、多樣化的戰鬥方式、多樣化的挑戰,共同出打造豐富且充滿深度的遊戲世界。
也因為這麼「多樣化」的設計,才有「自由選擇」的各種可能,玩家不需拘泥於同一個目標、同一條路線、或是同一種方式,可以自由選擇自己想要的目標,選擇自己要走的道路,選擇自己遊玩的方式。
遊戲也因應不同的玩家類型,給予不同的選擇,對戰鬥技巧有自信的高手級玩家,可以直接進城挑戰加儂,並鑽研各種高難度打法。如果是不擅長玩動作遊戲的玩家,也可以製作有各種輔助效果的料理,或是探索神廟增加體力及心心,用料理及提升的能力增加容錯率。
這遊戲雖然內容豐富,卻不太需要照著攻略照表操課,遊戲給予的提示非常多,依靠提示就能解決大部分的難題。
當然,玩家必須自己設定目標、規劃探索的道路,選擇解謎及戰鬥的方式,遊戲雖然會給予玩家提示或方向,但大多時候不會明確指示玩家「應該」怎麼做,玩家必須思考自己的目標與行動。
也因為如此,這遊戲更加著重玩家的「自主性」
而在普通模式下,敵人及武器的強度控制在一定範圍內,不會有過度膨脹的問題,遊戲中也捨棄常見的等級制,只能提升一定程度的體力及心心數量。
因此遊戲中玩家所要追求的,不是單純在武器及角色「數值」上的強大,而是「自我的成長」,包含對武器及道具的熟悉度、對地形及天候的掌握、敵人習性與攻擊模式等等,並探索遊戲裡的各種可能性。
 
總結:
這篇遊戲心得,是我對曠野之息在遊戲系統上的淺談,並不是多麼專業深入的分析文章。
我在這遊戲給自己訂下的目標,就是在普通模式下解完120座神廟、玩完主線劇情(四神獸跟加儂),收集完所有回憶,還有DLC大師之劍的考驗以及英傑之詩。花了一個多月,總計145小時的時間,順利的完成這些目標。
不過說實在的,自己不是多麼厲害或玩得非常深入的玩家,玩完整個遊戲,我對戰鬥系統掌握得不是很熟悉。
突擊、潛行跟盾反等高階技巧從沒用過幾次,遇到敵人就是拿起武器直接打,毫無戰鬥技巧,然後更多額外的技巧及功能(風彈、靜止器擊飛等等)也沒想特別深入鑽研,我比較喜歡看高手玩家的花式表演。
我玩曠野之息,主要就是想玩「探索」與「解謎」,當然還有「戰鬥」也是相當有趣的部份,在這個被災厄所壟罩的遼闊世界,居然是如此的柔和美麗,且處處充滿驚奇與巧思,讓我一邊享受著遊戲柔美的氛圍,一邊探索這世界的一切,尤其我超愛神廟解謎,神廟謎題的創意設計,把道具的功能發揮得淋漓盡致,也很少重複或相似的地方,讓我覺得神廟只有120個反而還有點少。
而這遊戲最令我感動的地方,其實不是劇情,而是製作團隊在這遊戲上投注的熱情與創意。
在玩這款遊戲的過程,我可以深刻體認到,製作團隊是如此的用心,盡力打造一個能讓玩家盡情享受的冒險世界,並開創遊戲另一種「自由」的可能
這份對單機遊戲作品的用心,本身已經超越商業化的金錢價值,對我這種長年只玩單機遊戲的玩家來說,能玩到這款遊戲,是非常感動也很幸福的一件事,這是不同於遊戲劇情及內容的一種感動。
打敗災厄加儂之後,我與林克的冒險就到此暫時告一段落。
但是,即使所抵達的終點是一樣的,每個玩家在這段遊戲旅程所走過的道路,都是屬於自己獨一無二的冒險。
期待未來,能夠邁向更加遼闊廣大的世界,再次踏上冒險的旅程。


證明非雲玩家的實況過程紀錄

創作回應

巴哈姆特小管家
親愛的勇者:

感謝您對勇者小屋的支持,
我們會將此篇設定在首頁的精選閣樓中增加曝光。

--
巴哈姆特小管家 敬上
2020-10-26 11:51:30
隱名
謝謝~
2020-10-26 20:45:50
追蹤 創作集

作者相關創作

更多創作