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[暴民隨筆] 重新思索考試中遇到的困難:內在動機與遊戲-05

兔二:滾你奶奶的 | 2020-10-10 12:44:16 | 巴幣 16 | 人氣 274


本專欄的目的是隨手記下短期內的學習體悟,尤其以考試為導向為主,如何降低在取得分數的過程中,不斷產生的不舒適感,包括:
  • 如何識別爛書,包括教科書、解題書等;
  • 哪些非考試文本可提高成績或學習效果,譬喻特定遊戲、戰爭史專書、時間軸地圖等;
  • 什麼數位工具降低學習痛苦和阻礙,如Anki、Xmind等。

因此,本專欄大致環繞該主題。本次淺談「內在動機」。
  • 本篇目錄
    1. 何謂把書讀厚讀薄?其功能?
    2. 主動積極學習與遊戲攻略上的特徵
    3. 認真的抄作業玩家,對應哪種學習者?


  • 何謂把書讀厚讀薄?其功能?




  • 主動積極學習與遊戲攻略上的特徵

這段話我認為很關鍵,這是消極和被動學習的人,與主動積極學習者,會形成大差距的原因。主動積極者,隨時都處於學習狀態(無論有意識或無意識,觀察案例和分析案例與知識的關聯),被動消極學習者,與其說只有在課堂上學習,不如說在課堂上也拒絕學習。

仔細想想,沒有學伴醬和學伴們作為參考範例,恐怕我會一直用錯誤態度、被動且消極地備考,而且也無法領會這篇文章提到「蒐集例子→判斷」的用意何在。

如此一來,我大致能理解我長期思考的一個問題,為何不同世代的ACG眾,相處起來有某些特質有差異。總的來說,這問題是這樣:

「相比於2004年入宅的時候,我的感受是,隨著T軸的增加,與同樣作為宅眾者的親切感,不增反減。有時候很難理解是怎麼一回事,但仔細一想就懂了:每個世代的ACG,都有些微差異,儘管大家都看ACG,但不必然是同一組符號下的ACG。也就是說,你看起來是宅,我看起來是宅,但大家的宅是不同版本,不相契合也是自然之理。」


根據Cyber觀察家,金魚子(2020)回應我的想法,其觀點如下(粗體字與底線為本文所加):

「綜觀來看,我覺得是受眾接觸的媒體更豐富、面向更多了。舉例來說,小時候手機還未普及前,多數人都是看電視,共同的記憶包含多拉A夢、蠟筆小新、八點檔、綜藝節目等等,沒得選擇。而現在手機及網路普及了,你喜歡美劇日劇韓劇宮廷劇動漫統統可以自由選擇,它已經演變成「並非只有宅圈的會看動漫」。最近的例子就是京紫劇場版,它在台灣票房已經突破1300萬,等於4萬人觀看該作品,這些都是動漫受眾嗎?並不是。如果你看過紫羅蘭的贈品,你就知道它不是動畫的畫風,而是選擇藝術向贈品,看起來更貼近「大眾取向」我覺得它策略是對的:聽朋友說,有看到不少家庭媽媽帶著小孩老人來看,很明顯就是看畫風很唯美就直接去看了。」

金魚子的觀點是,大體而言是從「科技使用習慣改變」,討論宅族群在不同世代下的差異,十分有啟發性。

整體來說,以科技與社會(STS)的理論而言,就是「不是科技本身,而是科技的使用習慣,影響了文化變化,形塑族群新的特徵」。更進一步說,只是有手機仍未必能達成「自由選擇觀看任何節目的結果」,還包括一些要素,譬如吃到飽的行動網路、方便收看的平台,否則在2007年左右,也有自由選擇的特徵,就是下載影片到PSP觀看,但明顯沒有比起手機+行動網路+各種觀看平台更便利。

然而,本文在此延伸觀點,回到「學習觀」中「蒐集例子」、「歸納規律」與「驗證」的階段中。在此,本文的不正式觀察與假定是,「舊時代ACG眾,比起現代ACG族群,更傾向於挑戰需要反覆歸納關卡特徵,並熟練與驗證的遊戲,無論理由是選擇少,或者沒有現成的攻略可方便模仿」。因此,嘗試攻略遊戲攻略得好的玩家,為何也往往具備好的學習者地先備條件:能從關卡(案例)中總結(假定攻略)並克服(攻略成功)。譬如黑魂就是從歸納敵我動作規律從而致勝。

大概能較高信心地確定,先後ACG眾的一些差別在哪。首先,關於遊戲,現今十年的趨勢,越來越多不需要歸納攻略特徵關卡、靠隨機性運氣過關成分或抽卡為目的的速食遊戲,成為遊玩的主流。但這部分可能只是相關性,而不是因果。我們很難證明,「因為」這類遊戲多,「所以」玩家都玩這些遊戲,從而失去玩「需要歸納攻略特徵關卡,靠熟練過關」的動機或能力。

再來,越來越基於內在動機玩遊戲的ACG眾(或玩家)也變少,而是抽卡炫耀或希望在Cyber世界建立普遍親密關係等外在動機上的需求,越來越大。這點上,回到偏非娛樂的學習,我還沒看過好的學習者,不是基於內在動機,何況是娛樂類的學習。

此外,認知心理學上亦有觀點,就是外在動機會排擠內在動機。當一個人從單純玩一個遊戲很快樂,變成物質獎賞他玩,最後會促成其不想玩或玩不好。更進一步說,本文的觀察是,現今許多手遊的核心特質,並不是激勵玩家從內在動機歸納並克服遊戲中的難關,從而自我滿足,反而是以外在動機(歐洲人非洲人等隨機性甚至運氣性的抽卡機制、炫耀用的排行榜,一定程度促成的親密關係的連結等),建立對遊戲的黏著,而這些人亦是當下人的特徵,也包括ACG眾的特徵。

本文並非批判上述現象。生活方式有很多種,人有自由選擇的權利,都該予以尊重。加上,並沒有任何生活方式最好,玩高難度和冷門遊戲的下場,就是缺乏社會連結,沒朋友。在高度碎裂的生活中,生命已經被無止盡的工作和焦慮未來而支配,人際中的親密關係往往是最直接的療癒,哪怕一群網路上的陌生人相互認為彼此親密,只是一種幻覺,仍然在主觀上有療癒功能。



  • 認真的抄作業玩家,對應哪種學習者?

我分享我的觀點後,基友DC提了一些問題,有些啟發性。我記錄我的部分想法於此:

「認真的抄作業玩家會對應哪種學習者?不知道能不能直接連結到『無創造力但有優秀執行力的好老鼠』。再延伸就是,當取得資訊變得簡單,是否讓創造、探索變得門檻極高且沒有回饋感?」

∥ 認真的抄作業玩家會對應哪種學習者?

首先,從我關心的途徑觀察,我先從其動機觀察並提問:這類人執行的動力,比較可能來自於外在(抄好就有獎勵,或沒抄好就有處罰)還是內在(某種目標的階段,熟練還要更熟練,但夠熟練就會往下個步驟)?

∥ 再延伸就是,當取得資訊變得簡單,是否讓創造、探索變得門檻極高且沒有回饋感?」

直覺上有可能。畢竟怎麼的鑽研,感覺上都是閉門造車,那不如一開始就抄或模仿。但也不盡然都如此,突破口是:總是有一些資訊,可能不存在現實界,或者流通不方便。或許人們並非面對一個資訊流通發達,很難從探索中找到成就感,僅是更難找到值得探索的事物。

∥ 『無創造力但有優秀執行力的好老鼠』

可能抽象的問是這樣:

1. 創造有沒有辦法促進內在動機?強度或時效多長?
2. 執行有沒有辦法促進內在動機?強度或時效多長?

首先,我偏向的答案是,創造>執行,甚至純粹的執行,本身可能不存在任何刺激內在動機的效果,儘管我還沒有證據。另外,回到手段,也就是如何製造「無創造力但有優秀執行力的好老鼠」上。大概就是管理學探討的,包括基於獎懲,而且要避免老鼠對刺激(無論獎懲)無感。

更進一步,可以討論一個特例,就是強迫症。強迫症在某些事情上會有「優秀」執行力(若定義執行力就只是按表操課),而是來自於「內在刺激(有沒有辦法稱做動機先擱置)」。但往哪裡強迫症,通常不是社會容易修正的。父母可能希望小孩有讀書、考試的強迫症,這樣父母就能用小孩的成績炫耀,也不用督促小孩讀書與考試。老闆可能希望員工們都有工作的強迫症,這樣就不怕員工偷懶…等。但強迫症會被認為是問題,是因為「人不總是該做同一件事情」,而且會失衡,譬如持續工作不睡覺會暴斃等。

因此,很微妙的,作為老鼠頭如何激勵老鼠們的「內在動機」,可能是產生「有好執行力老鼠」的關鍵。首先,假定下列為真:

  1. 一個行動必然包括一定的創造和按表操課的成分。
  2. 創造成分越高,內在動機越強(機制是自我肯定,而非來自他人)。

那麼,如何適度提高創造比例,促使老鼠們自我肯定,可能是關鍵。也許關鍵是「相對創造性」。也就是,讓被訓練的老鼠,用認知外的選項,就是一種創造性。譬如,一個玩家原先不知道可以查攻略。選項只有:硬幹、放棄。但若引導該玩家發現新選項,查攻略,一定程度,可能是一種創造,從而促使其自我肯定,而產生內在動機。

更進一步說,對於教育者(或老鼠工頭)而言,就是發現老鼠的極限在哪(選項應該有N,卻沒有N),然後引導對方發現N(N = 老鼠已知的A+B)。

回到主題,自學(基於內在動機)關鍵很可能是產生下列模式:好的自學者,需要有高度意願熟練「嘗試自己排列組合,從已知發現未知」,而不是別人直接丟一個「對自己並非已知的已知」,要自己背下來。

但現實的問題在,許多技能,譬如語言,並非完全的疊加(寫作技巧,若要達到N,N = A+B),很多是制約,包括發音等。然而,解決方法可能只是一種折衷:一定程度混和疊加和制約。要嘛由老師引導設計,要嘛學生掌握原則,自己感受與設計。

本文至此,謝謝大家。


  • 參考文獻

  1. YJango,2018,学习观02:什么叫“先把书读厚,再把书读薄”。https://zhuanlan.zhihu.com/p/46853733
  2. 金魚子,2020,BARABARA(連結備份



筆者資訊
兔操民(nobuusa)
遊戲愛好者,尤好「粗鄙之語」與「王司徒」,現居於台北市。

最近的興趣是ANKI+學習理論與實踐的應用,尤其在遊戲領域,譬如如何玩遊戲學英文。請多指教。

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