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青鳥樂園開發日誌#2

作者:殘月C.moon│2020-09-21 16:55:24│巴幣:32│人氣:634
久等啦~我是殘月C.moon。專注在開發遊戲本體,拖到現在才po開發日誌#2
這篇主要分享:
1.無版權商用音樂素材網站分享
2.Unity免費套件fungus使用心得
3.遊戲進度
4.我的參考
5.心得

1.無版權商用音樂素材網站分享:
    上一篇有提到,我說YT是你的好夥伴,但我要提醒一句:它的音樂只能用在YT影片裡,跟很多社群附的工坊素材一樣,只能用在那個媒體中。
    就音樂種類廣度、品質,還有檢索的便利性都很好(可選類型/長度/打關鍵字)
  前期抓不到要什麼用感覺的遊戲背景樂,上去找後載下來直接使用看看,配對出適合的再去請人編曲,不失為一個快速的方法,編曲人也會對曲風的感覺會有一些底。
    更直接的方法,就是去免費商用音樂音效網下載,最耳熟能詳的那幾個:魔王魂、音楽の卵、煉獄庭園(之前網站好像撤了)等等,搜一下就有很多了。
    在找到網站後,記得還要看一下使用條款。(dova-syndromeru幾年前就有爆出跟YouTuber收錢的事,因為不授權日本外的區域,所以主張了版權。現在好像有改條款了,詳情請自行調查,此網站的我沒有使用)
  現在來推薦一下我覺得超好用的:ニコニ.コモンズniconico裡的創作者素材,任何人都可以上傳、下載。
    上面有寫許可範圍,如下圖。>>>總之找兩個黑標就對了,可用條件篩選搜尋。
    網站裡素材內容量很大,在找的時候我花了不少時間一個個聽,它上面只會放20s的片段,全曲一定要下載後才聽得到。
    再講一個找素材網的方法,一些遊戲結尾都會放上自己使用的音樂的網站,就由此溯源回去。像SEEC遊戲(黃昏旅店...等等)BGM全是無版權商用音樂,其中也用了不少ニコニ.コモンズ的音樂。
  
2.Unity免費套件fungus使用心得
    Fungus這個套件使用起來很簡單,基本上文字對話解謎、一些小互動,都可以很快速地做好。直接在YT上搜尋Fungus就可以找到官方的教學影片,很適合像我這種半行程式碼都不會打,只會寫故事跟畫畫的人w
    裡面的內容不贅述,簡單來說就是排程,像拼拼圖一樣把遊戲專案文字、圖片演出等等,一項項設定好,就能做好遊戲了。
(注意,Fungus不像rpgMaker內有地圖素材可自由拼接、或腳色創造系統,Fungus只附了一些範例用的圖片與最基本的對話框、選單而已,圖素都要自己準備)
(Fungus存檔系統只設一個存檔空格,不能存多個檔案)
(Fungus介面全英文)
    下面這一小段關於更細的內容,現在沒有用Fungus及沒有未來要用的人,可以直接跳過。
    使用到現在(半年)都還滿得心應手的,特別要注意的事是:game start block屬性,跟存檔系統的save point-is start point會起衝突,兩者不要一起使用。
  Save menu 中的delet Save data並不能清乾淨(不知為何),要把start on load 關掉後運行,再開start on load並運行才會讀取is start point的那個存檔點。
    陳間時光有跟我提醒Fungus掛件的問題:「建議盡量都用fungus做,自定義的腳本越少越好…我經驗是整合起來很多問題。」
    不過用Fungus控制影片vedio player掛載的面的active是沒問題的。

    現在要來多提一下陳間時光大大!之前有遇到不會的都會去找他YT的影片來看,有許多fungus實作教學,解決了我很多疑惑。不過現在有關Fungus的影片都下架了,因為他要開課啦!他說之前的影片比較零散,要重拍重做並開課教人。
    在hahow上搜一下就有了,課程便宜而且學長人好(之前冒昧的去請教問題,很耐心的回答了我)雖然Fungus基本上我都會了,但我還是買了課程支持一下,在這邊幫忙宣傳一下大家有興趣可以去參考看看。
3.遊戲進度
    最後到了遊戲進度,這三個月究竟做了什麼呢?>>>試玩版快做好了,希望十月能放上公會給大家試玩。
  試玩版遊戲內容大概包括:開場動畫>序章故事>教學>遊戲主畫面>第一關關卡2/5>宣傳影片。
    值得提的是,我已經做了在地化翻譯,目前做了繁、簡、英
  (簡中部份在鑲嵌在圖片中的字是沒有做的,光多做成英文就很多工了XD)
  (應該還會加上日文在地化)
    遊戲裡的功能:看過的內容都可skip、關卡都可以直接離開遊戲、完全自動存檔與自動讀檔。一些看似簡單的功能,我也都研究挺久的才做出來,包括動畫的重置、數值的重置等等(除了無數bug XDD)
  
    因為單打獨鬥,所有圖都自己畫,畫完圖還要丟到程式裡慢慢打磨,進度實在快不起來w
     遊戲設計方面,恐怖程度中等,第一個開發的作品沒有想做過度獵奇、肉塊之類的,解謎難度也是簡單~中等間,往不會解不出來的方向去設計,總而言之大眾款。
    遊玩的部分,體驗設計方向拿其他遊戲做比喻的話:<加上腳色劇情對話的簡單版銹湖>
  目前找兩個閨密測試過,玩完大約30~40分。
    美術設計方面,把魔術師正面修正了一下,變瘦了頭髮也長了些。
    情報公開的部分,暫時不想秀太多圖以免破梗(畢竟我圖也不多w)請大家見諒。
    不過FB的粉專改了封面,封面照放在下方。粉專大概10月才會開始積極管理。Patreon訂閱平台與嘖嘖募資會一起上,但日期還沒確定。(我會先去請教業界大大與相關人士一些問題)
  
  可以的話大家麻煩去幫我按個讚分享,大感謝!

  下面是第一關的關卡示意圖,少量美術露出,還有其他的關卡的說明介紹,暫用圖表代替。

(難度、恐怖度、長度,目前皆為預估值)

4.提一下我參考的遊戲或動畫:
  遊戲:銹湖(Rusty Lake)系列、wasabi遊戲系列、人生畫廊、Unlightcocoppa doll(的服裝)
  動畫:魔法少女小圓(我超愛www)、血界戰線、死亡遊行。
    我的遊戲學習了以上作品,再內化成自己的東西做出來,感謝走在前面的巨人們。

5.心得
  最後來分享我的狀況,還有做到現在這半年的心得。

    先說說個人狀況,雖然本科系就是數位媒體遊戲組畢業,但畢業後沒有立刻從業(應徵幾家企劃沒上,先去打工了。後來家父開了店,在家裡幫忙直到今年二月)
    想要自己做獨立遊戲,34月跑去兼職打工兼做遊戲,但遇到疫情,打工的地方貨源斷貨就停止聘用我了。
  從五月全職做遊戲到現在大約半年,製作上面也漸入佳境,不論心態上還是實作上。
    住家裡暫時沒有經濟壓力,可以心無旁鶩的做遊戲。其實也不知道到底能不能以此賺錢養活自己,但是,做遊戲的成就感讓我很快樂,我想這就是我想做一輩子的工作吧///w///

    再來說說作品。自己一個人做遊戲好處就是隨心所欲野蠻生長,不需要與他人磨合;壞處就是進程很慢,感到自己許多面向的技力不足。
    雖然這款<青鳥樂園>是我第一個作品,但我也沒想得過且過的丟出來賣錢,我想做出一個不負自己意志的作品。(講出了很熱血的話)
  
    加入了遊戲自製公會、增肥聚會,認識許多大佬跟同行,獲益良多,我學習了不少。  
    不知道未來的模樣,我到底會走到何處。總之,繼續做遊戲吧!
  
  
  我的頭像,屬性貓w(未來應該也會設為Patreon頭像
  文很長,感謝閱讀至此。
  
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4923974
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留言共 5 篇留言

樂小呈
感謝分享[e12]

09-21 17:17

殘月C.moon
不會XDD09-21 17:21
KK
看了一下流程規劃,試玩版可以玩到 1-2 的意思嗎~10 月很快就到了呢!很期待喔,加油[e22]

09-21 17:51

殘月C.moon
是的!敬請期待~(現在正在趕工4張精美CG,之後還有要做宣傳影片w09-21 17:56
黑攻
感覺是執行力很高的大大! 有沒有機會看到關於時間管理&進度安排的分享呢XD

09-22 23:56

殘月C.moon
哈哈沒有啦o(≧v≦)o我覺得就是對自己能做到怎樣有個底,然後預估各項目要花多久,安排優先要做的跟次之的,做一個待做清單。
最重要的是每天都要打個開發日記,才會知道自己的進度在哪,之前做了什麼有沒有在鬼混這樣XD09-23 14:12
joLoo 走鹿
感謝分享,自己光負責美術就很苦惱了
也會猶豫這樣的設計是好是壞

更別說一人製作還有多少其他困難的地方
深感佩服

11-18 23:32

殘月C.moon
製作遊戲真的是一場持久戰呢(目遠。一個人做真的有不少困難點,什麼都得會一些XDD然後進度緩慢這樣~ 而設計是好是壞,我的作法是做到品質自己覺得還ok之後獲得其他人測試反饋,再看要不要優化w (總之就是找人幫忙看11-19 17:53
可可兒
看完五個實況主直播試玩版後找來這,感謝您的創作與分享!!

05-16 10:41

殘月C.moon
不客氣( ´▽` )ノ我會繼續加油製作!05-16 17:38
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