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【心得】審慎樂觀ー談談我不希望Rise繼承到的要素

米蟲團賈斯丁 | 2020-09-19 18:23:03 | 巴幣 142 | 人氣 1109

在夢中飄了一整天,腳差不多踩回地面了

MH新作「Rise」發表後,中文與日文各論壇逛個兩圈
反應大多是期待,頂多參雜一些因主機性能而對表現能力有些不安的聲音

不過我比較悲觀,畫面差一些可並不代表內容就會升級
這篇文章將用最悲觀的角度來預測Rise可能會有哪些我不希望繼承下來的要素
畢竟已經看得出來,Rise借用了不少舊作的動作模組與物件等
因此除了目前PV所看到的,已經確認沒問題的地方以外,我都會全力往悲觀的方向去預測

隨著新PV或新情報發表,會將不如我想像中那麼悽慘的項目給劃掉
但在被劃掉以前,底下每一點都仍是隱憂,多累積一點就會讓這新作MH變調

當然,本文充滿了我對MH歷史一路走來的私心與偏見
主觀到不能再主觀,往下拉以前要先三思


一.武器相關
1. 貼皮
應該不必多解釋,總不會真有人比較喜歡貼皮外觀
畫面表現都降級了,貼皮還留著可說不過去
之後PV再仔細檢視每一把武器吧,看有沒有只貼了點毛皮鱗片的鐵系派生

2. 翔蟲派生攻擊動作強度
新攻擊動作幾乎一定會做太強,甚至為了讓新動作太強,還要刻意削弱舊動作
最明顯的例子是大劍蓄力斬,每多出一個新的階段來,前面的階段就會被下修
這大概沒辦法看PV判斷,得等到遊戲正式發售才知道了

3. 弩槍相關
靠弩槍客製強化反動裝填速這套系統需要大調整
美其名是強化,實際上是不裝不行,因為先天反動裝填速太殘
尤其對輕弩來說,能怎麼裝幾乎綁死,根本失去客製兩字的意義
之後甚至還將新特殊彈藥也往這有限的格子裡面塞,看得出設計者完全沒在測試
重弩也因為盾能一直往上疊,使過去高輸出低機動、高風險高回報的武器平衡全沒了

還有瞄準,第三人稱射擊這套方式不算大問題,習慣就好
但子彈往右上大偏這嚴重影響遊戲體驗的BUG差不多該修掉了

4. 生產/強化武器時使用的素材種類
長槍該用尾巴、鎚該用頭殼、雙劍該用爪、銃槍則需要火炎袋或爆藥之類的材料
以前打造武器時看得出一點邏輯,隨武器種類不同,使用的素材種類也不太一樣
不過現在的卻全部複製貼上,素材種類與數量完全一樣
那麼大一把大劍與配了小盾的片手以及內建黑科技砲管的銃槍,用的素材完全一樣
初期拓荒可能完全無感,但後期一口氣大量製作同系列武器時,違和感破表


二.裝備相關
1. 劍士槍手防具共通
拓荒期一套當兩套穿是不錯,將專用技能化為劍士槍手通吃的複合技能也是個好的巧思
例如業物/彈節、心眼/彈導、屬解/裝填擴充等
不過明明劍士可以有槍手無法受惠的匠,槍手卻沒有劍士無法受惠的反動/裝填速
(當然這也與弩槍客製(笑)系統的存在有關就是了)
要共通可以,但拔掉槍手過去最重要的技能就是不能忍

2. 外觀裝開放方式
行行好,別再將定期開放外觀裝當成製作組施捨給玩家的盛大恩典了
麻煩在初期遊戲內就放入解鎖外觀裝的一套機制
無論難度多高還是多難農,相信有愛的玩家都能突破,只為了穿好看一點

3. 技能系統與裝飾品轉蛋
不必湊10點才能發動的新系統好懂又平易近人,但與裝飾品轉蛋合在一起就會出事
強壁珠、強弓珠、心眼珠,有不少足以影響特定武器整套打法的裝飾品存在
然而只要這些裝飾品沒抽到,那就玩不下去,或是只能用次三級的裝備去硬湊
裝飾品轉蛋帶來的全有全無配裝體驗亟需改善


三.狩獵場地相關
1. 營地無限箱子
無限箱子帶來的問題非常多,底下簡單提兩項就好
(1) 控場用消耗道具無限造成的平衡困難
陷阱與閃光玉無限不只造成狩獵難度急速下滑
更嚴重的是為了試圖取得平衡而開始削弱閃光玉效果
飛天的閃不下來,閃下來了又瞬間站起來,第三次之後還閃不到
最終帶來滿滿飛天體驗,但不是玩家的心情就是了

(2) 無限補給造成的彈種平衡問題
DPS、總彈量、反動、裝填速、裝填量、射程、無視肉質與否等
不同彈種之間需要各有長短的參數,來讓各種它們變得更有特色,並從中取得平衡
無限補給拔掉了總彈量這重要參數,使彈種平衡瀕臨崩潰
例如那個徹甲榴彈什麼都有了,獨缺總彈量,但這缺點卻剛好不是缺點

其實只要讓玩家能自由在出任務前設定好數量/種類限定的補給品
並能在狩獵到一半需要時回營地領一領
就能兼顧此方便設計的美意,又不至於破壞平衡與遊戲體驗
Rise究竟會如何處理營地無限箱子,將成為關鍵之一

2. 絆腳小段差
說起來也很有意思
MH2的季節囉嗦又鬧玩家,所以到MHP2就被拔掉
MH3的水戰囉嗦又鬧玩家,所以到MH4就被拔掉
但MH4那囉嗦又鬧玩家的段差卻一連存在了好幾代

這種硬要將地面弄得稍微不平,增加意外發生機率的做法
也算是魔物獵人的特色ーゆらぎ的一環

像是MHXX超特實況TA中,觀眾擔心的都不是高手表現好不好
而是怕他沒注意腳邊的小段差,被絆住,立刻上車
重點已經不是技術如何,而是有沒有踩到那一小塊藤岡要的化身

一般來說段差本身我沒那麼討厭,畢竟能避開的地圖佔大多數
不過偶爾魔物弱點被卡進地形中是很惱人,如果沒有的話確實會更好
至於小段差就真的很煩,一點都不覺得好玩,早點消失大家都能得到幸福

目前就PV中所見,一般段差還是存在
甚至因為多出翔蟲的跳躍能力,因此冒出更大的,跟山一樣高的大段差
絆腳小段差則還無法確定,卻也是影響最大的,還得持續關注


四.劇情
在5ch新作期待串中看到一段文字,簡單翻成中文的話:

村子出事啦,總之快點狩獵解決掉牠們
連封面魔物都現身啦,不趕緊殺掉會出大事的
到底為何會有魔物跑來鬧呢?來調查一下吧
又有東西跑來礙事,趕緊殺一殺
發現一隻超強的傢伙,獵人快點把牠宰了吧!
狩獵成功?好耶,來慶祝囉

劇情這樣子就可以了啦

雖然是半開玩笑,但這種簡陋的劇情確實也陪伴著MH玩家走過十多年歲月
況且,號稱有劇情的那幾片MH,劇情也差不多就是這種程度
頂多增加一些沒邏輯又令人出戲的演出,配上NPC之間不知所云的台詞
徒增對某幾位NPC的反感罷了

這類多人連線組團打怪刷素材領報酬作裝備的遊戲真的不需要花太多心思在劇情上
因為別說高水準,連普通水準的劇情都沒那麼容易寫出來
像GE的劇情有夠中二,但其中幾作還是挺不錯的
討鬼2的劇情說好聽點叫王道,實際上只是一段又一段的狗血發展
闇魂獻祭的殘酷與無奈深得我心,說不定是這類型中劇情最好的一片
(然而銷量卻不怎樣,大概是因為整個遊戲的風格都太黑暗了吧)
自由戰爭論外,劇情根本沒演完就出不下去
CV如果沒有硬要接GE的話可能會比較好,突然冒出荒神有夠出戲

然而上述那幾個有著大量劇情演出的系列,卻沒有一片銷量勝過同時期劇情簡陋的MH
更別提當劇情演出缺乏邏輯,台詞又令人出戲的話,那完全沒劇情可能還好一點

組團打怪刷素材作裝備的遊戲真的需要大量劇情演出嗎?這點值得深思


五.其他
1. 多人連線數據調整
在前幾天那篇發表中就提過,能四人帶四隻出門狩獵不是個好預兆
很有可能會沿用2.2那套,這樣團戰魔物才不會被圍毆得太慘
連線時魔物強化是應該的,但該強化多少才妥當,這點平衡希望能把持住

2. 救難信號
救難信號這設計帶來的遊戲態度與生態非常惡質
以往要寄生、要偷懶,至少還有一點回集會所時會開檢討大會的壓力存在
救難信號這系統讓人與人之間持續擦身而過,速度快到無法產生責任感
久而久之,寄生的人習慣寄生,被寄生的人習慣被寄生
線上風氣爛到極點,野團兩個字在5ch已經與「魔境」直接連結
只為降低門檻,只為吸引輕玩家,只為銷量提升,卻犧牲了線上生態
這種設計只要續投,那新作的體驗就不可能改善

3. 遊戲終盤要素
指的是英文「Endgame」或日文「エンドコンテンツ(End contents)」
曾幾何時,MH製作團隊自認有那個義務在本來就永無止境的狩獵生活中
放一個很農很農或很難很難的設計,讓玩到終盤的玩家能夠永遠玩下去(理想中啦)

第一個這類型的設計是MH4與MH4G的公會任務
提供比其他任務強一兩級的武器與護石讓人抽,隨機程度驚人
為了追求武器與護石強度而打的話,會打到昏天暗地,永無翻身之日

第二個是MHX與MHXX的二名任務
二名魔物肉質硬、動作兇猛,但打到的武器與裝備卻大半不實用
與附加囉嗦條件、難度又高的任務相比,回報非常不明顯
打過全部二名任務,也不過是讓人換裝備顏色時多幾個會閃爍的特殊顏色
或是讓裝備幻化能套用二名裝備的外觀的程度,與實際強度毫無關聯
因此持續去打的人大多只是為了自我挑戰,因為對手強所以想要變得比牠們更強的M

第三個是MHW的調查任務
調查任務大小金機率高、金銀格的稀有素材機率高,很值得多打
(實際上只是將一般任務的大小金與稀有素材機率砍低,再靠調查任務補回來就是了)
另外為了客製武器與抽裝飾品,必須多打歷戰魔物的調查任務
客製武器用的材料為七種龍脈石,各自對應兩種武器,又得抽
裝飾品轉蛋則不必多解釋,上千小時都不見得抽得到想要的特定裝飾品

第四個是MHWI的聚魔之地
聚魔之地取代了MHW原有的龍脈石,將其轉化為極為複雜的分區等級升降系統
地區等級決定了出現的魔物種類,練高了反倒會沒有低等魔物可打
每次登場的魔物只有兩三隻,想指定魔物得消耗資源,不想消耗的話得花時間重抽
單純狩獵無法大量取得客製所需的素材,必須多多使用撞牆等手段
由於用量龐大,掉落的量也多,得在狩獵中花時間撿掉落物,否則等於白打

上述四種遊戲終盤要素中,我只喜歡一種,是哪一種就不多說了
只希望Rise搬得出能讓大多數玩家都能享受的遊戲終盤要素,目前只能靜觀其變

4. 經營方式
美其名為免費更新
實則只是將欠著的後半套遊戲死拖活拖慢慢還給早就付了錢的玩家的做法
也就是所謂「未完成商法」的招式會不會再現江湖,在實際發售前很難確認

至於其他的嘛......

活動任務會隨時讓人玩嗎?還是又要當成每兩個月輪一次的「特殊獎勵」來開放?
還會想要弄「領票製作而成的裝備的能力是可以領到更多票」之類的手遊活動嗎?
是不是怕沒有每日與每周任務的話,玩家就不會想要一直玩下去了?

還有其他更多更多,重新定義MH玩法的玩法
Rise如果沒將那些玩法拔掉,那過去這一天多以來的喜悅都只是白搭


先寫到這,之後想到什麼新的會繼續補上

最初看到Rise的PV,開心到說不出話來
接著用0.25倍速重複看了數十次,分析裡面出現的內容
還邊看邊大笑,一邊開著實況笑給觀眾朋友聽

結果夜深人靜後,終於能放出聲音來,自己好好看一遍
當聽到英雄之證時,我哭了
不只是因為高興或感動
更像是被關著受虐太久,難以相信眼前的自由是真的
一邊期待著美好的未來,一邊又深怕半年後這希望破滅

這複雜又矛盾的心情催生了本文,像是在潑大家冷水一般的妄想廢文
希望大家能多多包涵,這情緒不宣洩一下不行

MH,一款讓我玩到又哭又笑,自覺精神異常還停不下來的遊戲系列

創作回應

Ggc
只希望不要跟MHW一樣變成垃圾
2020-09-19 19:01:02
米蟲團賈斯丁
一起相信一瀨!
2020-09-22 04:05:21
神奈綾雅
真的是希望各方面都不要像MHW
2020-09-19 21:43:30
米蟲團賈斯丁
可惜好像越來越像了,連「免費更新」這點都一樣,就看原始內容有多少,以及整個遊戲平衡調得如何,是否能順利迷上,玩到更新來為止
2020-09-22 04:07:08
褻瀆
還是很希望官方能稍微傾聽一下粉絲的聲音 , 而不是抱持著「因為我們覺得這樣很酷」的心態 。
2020-09-20 17:43:39
米蟲團賈斯丁
成天想要教育玩家該怎麼玩遊戲的是藤岡,一瀨過去表現還算正常,一起相信他吧!
2020-09-22 04:08:30
ディス - Adam
希望不要像冰原一樣,修改數值(e.g.肉質)迫玩家用新系統(飛翔爪)
2020-09-24 00:03:38
微雨茶樓
謝謝您說出不少滿難跟身邊狩友提的心聲。作為一個中度玩家到今天身邊狩友換了一批又一批,現在以世界進來的居多。數年潛水偶然點進來看到這篇心得,感謝您。
2020-12-18 22:00:16
米蟲團賈斯丁
不客氣,沒有人是孤獨的,只是得找到適合自己的地方
2020-12-19 06:20:44

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