遊戲是為了娛樂而存在的,而為了達到娛樂效果,欺騙玩家、讓玩家感覺良好,是遊戲設計中常做的事。
在遊戲中,有很多很多的輔助設計是被設計師藏起來的,就算你通關了整款遊戲,你可能也不會發現。因為隱藏的設計並不像新手教學,他不會白紙黑字寫給你看,而是在背後默默發揮作用......
或許這些在整個遊戲中並不是核心,但卻是遊戲開發中很畫龍點睛的設計。因為遊戲的重點是"體驗",而這些設計就是為了提升遊戲體驗而存在的。
有些是為了讓玩家操作便利,提升手感。沒有這些幫助,遊戲的操作感跟手感就會天差地遠。
有些體驗則是維持平衡,讓玩家不會覺得打不過或是太過簡單。
有些則是為了營造獨特的體驗,故意讓玩家覺得驚險或死裡逃生。
這種設計是種資訊不對等,玩家無法了解機制,這聽起來好像很糟對吧? 但相反的,他們其實是絕對優秀的設計。就是因為把玩家蒙在鼓裡,玩家才能在遊戲中獲得美好、印象深刻的遊戲假象。
前兩年GDC有一個演講主題"好的遊戲設計宛如魔術手法"。講的就是遊戲中那些不讓玩家看到的隱藏設計。非常精采,很值得深思。
所以這次就來從中做一些延伸,來好好介紹一下那些隱藏在遊戲中的秘辛以及設計概念。
暗地裡平衡雙方的魔性手段
那話不多說,先來聊聊遊戲的隱藏平衡吧。
------弱勢者獎勵:給弱者上Buff
那,先從最基本的開始。這或許也早就被一些敏銳的玩家發現了,並不是什麼新聞了吧。這個設計主要是用於改善弱勢者的遊戲體驗,讓快戰敗的一方有獲勝的機會。
在多人連線遊戲中,如果雙方勝負趨於明顯,想要扳回的話,那最簡單的方式就是給予弱勢者一點優勢。而這設計被稱為"拉橡皮筋"機制,因為它就像拉橡皮筋一樣,通過給予弱勢方獎勵平衡雙方差距產生拉扯、強化競爭性。
像在馬力歐賽車中,越落後的名次可以獲得越好的道具,讓其有機會反敗為勝。例如藍龜殼在前排基本是得不到的。
戰爭機器中,正確使出精準換彈可以獲得攻擊提升,而新手就算沒使出來也依然可以獲得攻擊提升。用這個能力來拉近與老手的些許差距
在某些MOBA遊戲中,新手玩家或是連敗中玩家會被排到AI對戰,以此來給予這些玩家一些勝場,打斷連輸詛咒。
在多人連線中,戰敗是玩家放棄遊戲的一個主要因素。為了改善這個狀況,才會有這種隱藏的設計,讓他們有反敗為勝的機會(其實講白一點就是怕你再輸會直接棄坑)。畢竟誰都不喜歡戰敗的感覺,這個就是為了給予玩家勝利的可能而存在。
▲戰爭機器在精準換彈成功的時候會給予攻擊力Buff,但新手不論成不成功系統都會偷偷給予
------動態平衡調整:保持適當的挑戰
有些遊戲會有一套動態平衡調整的公式。以此根據玩家遊戲的進度和狀況來動態地調整遇到的敵人強度,讓遊戲始終能保持在有挑戰性的程度,不讓玩家覺得太過簡單或過不了關。
例如在惡靈勢力中,AI會根據當前玩家的生命值、彈藥、進度等等……來決定道具的配置,以及是否要生成殭屍暴動給玩家壓力。讓遊戲體驗始終維持在驚險刺激的狀況。
另外,在最新的惡靈古堡2、3中,殭屍的AI和一些其他屬性也會因為玩家的資源量做些微調整,讓玩家始終保持在彈藥不是很夠的狀況。(開無限子彈則是另一回事)
卡普空的神之手中,每個敵人都擁有強度值,由此根據玩家的操作來調整自身AI跟攻擊強度。例如玩家有閃過攻擊或給予一段Combo,則自身強度值增加;玩家持續受到攻擊則自身強度值減少,藉此來平衡合適的挑戰。
這個設計用意則是用來平衡每個玩家間的遊戲體驗。透過動態調整,讓高手及苦手都可以擁有相應的敵人和環境來應戰,給各種不同的玩家合適的挑戰性。
雖然這樣說很傷人,但是有時候千死萬死才通過的關卡,有可能不是因為你變強了,而是敵人默默放水了喔。(所以設計師才不希望玩家知道嘛)
▲惡靈勢力中,場景撒的道具都是由系統根據玩家隊伍狀況生成,用於維持良好的資源平衡。
▲在神之手中,敵人會根據玩家"玩得多秀"來增加或降低自己的AI跟傷害,用於平衡玩家的挑戰。
提升操作感的輔助魔術
------輔助瞄準:你的抖動交給我修正
輔助瞄準在很多遊戲中都是富含臭名的存在,尤其是射擊對戰類遊戲,一提到這個就會被看作為外掛,沒得商量。
不過,在很多動作射擊類的遊戲中,其實暗地裡都有設計輔助瞄準來輔助玩家擊中目標。當然不會像外掛這麼誇張啦,頂多只是會感覺敵人的頭有磁力那樣把準心慢慢吸過去。
這在射擊類單機遊戲以及主機上面尤其明顯(PC可能沒有),或多或少都能感覺得出來吧?
那些很經典的遊戲如:最後一戰、生化奇兵、決勝時刻以及這兩年重製的惡靈古堡都有存在自動瞄準。而在動作遊戲中,惡魔獵人、魔兵驚天錄、戰神也有做來輔助玩家精準的面對想擊中的怪物。
會設計這個的重點在於,玩家並沒有自己想像中這麼穩定,尤其是用搖桿的時候,手或多或少都會有抖動,故若沒這個系統的話其實經常會偏移目標。所以才會設計這個機制來校正玩家的精準度,提升容錯率。
▲現今絕大多數射擊遊戲都有輔助瞄準功能,尤其是主機遊戲上基本不會缺席
▲快節奏的動作遊戲如:惡魔獵人、魔兵驚天錄也有自動瞄準,就算不推搖桿也會自動面向敵人。
------擴大輸入容許範圍:讓輸入能快能慢
在遊戲設計中,有一個很現實的觀念。那就是:玩家是不精準的。
或許玩家在遊戲中做各種操作的時候,自己都會覺得按的時機很準確,算得很準,操作很厲害。但實際上,如果真的要攤開一禎一禎的檢查輸入的話。你會發現,按下的時間不是太早就是太晚。
但這種極短時間發生的事,玩家是無法用肉眼判斷的,所以就會產生一種"我明明按了,為何操作沒反應"的錯覺。這如果真要去計較,100%是玩家沒按準啦;但是,對於玩家當下來說,就只覺得是"遊戲的操作感很差"。
像是在橫向卷軸的遊戲中,儘管玩家還在滯空狀態就按了跳躍鍵,只要時間差距不大,那落地的時候角色依然還是會跳起,就彷彿玩家有按準一樣。
另外就是不小心踩空的時候,如果有趕快按下跳躍的話,角色依然會像是腳下有地板一樣跳起來(發現的玩家還可能以為是bug)。而這個機制在遊戲中是廣泛使用的防摔機制,不論2D或3D遊戲都看得見。
說過了,玩家是不精準的,故在製作的時候,就會特地擴大輸入容許範圍。讓玩家不論操作早了、晚了或多了,角色都能做出預想的反應。儘管是系統輔助的,只要玩家意識不到,那他們就只會覺得遊戲的操作回饋很讚,玩得很爽囉。
▲跳躍的時候,很多遊戲都會擴大輸入容許範圍,讓玩家不論按早或按晚都可以按照預想中的跳起來。
▲為了避免玩家按不準而掉下懸崖,很多遊戲在跑出平台的一瞬間是可以起跳的,像在隻狼裡,就算踩出了邊緣還是有一段時間可以起跳(這個機制還被巧妙用於Speedrun中)。
創造出精彩的遊戲體驗
除了上面說到的之外,還有很多遊戲中有很特別的設計。有些是為了營造符合遊戲系統的體驗,另外有些則是純粹為了創造出難忘時刻。像是驚險、緊張、刺激、力挽狂瀾,這種情境在正常遊戲中可能並不易碰到。但這種情境只要透過一些巧妙的設計並不讓玩家知道,那就可以親自創造!
像在薩爾達傳說中,為了讓玩家充分的可以體會到鎖敵的1v1,被鎖定的敵人AI會變得更激進;而未被鎖定的敵人AI則會弱化,降低攻擊慾望,盡量只當個觀眾。用於營造出1v1對決的感覺。
而在刺客教條中,玩家的最後一格的血量比其他的要多,所以在剩最後一格時會能承受更多傷害。而因為能夠多被打幾下,這就容易讓玩家產生死裡逃生的情境。
生化奇兵的敵人的AI設計第一槍絕對會射歪,讓玩家絕對不會突如其來被射殺,同時還有警戒作用。另外,他還有鎖血系統,讓玩家受到致命傷時,血量會停在1,吃到第二發才會真的死亡。這也是要營造出殘血回復的緊張感。
像是這類的系統還有很多很多,他們很巧妙地隱藏在遊戲之中,默默地營造出讓玩家覺得驚險刺激的情境。這些設計解釋起來其實挺簡單的,但就是這種看似簡單的小機制,就能讓玩家產生出"挖靠,好驚險"的錯覺,進而讓這段體驗印入腦中。怎麼樣,夠神奇吧?
至於這些機制不為其他,其實就只是希望玩家的體驗能夠更佳豐富、充滿精彩。
▲薩爾達傳說之中,玩家鎖定的敵人會比較激進,但其他旁觀的敵人則會變得沒攻擊性。盡量不干擾玩家單挑。
▲刺客教條中,最後一格血量其實比其他格還要厚,但玩家不知道的情況下就會覺得格外驚險。
▲生化奇兵的敵人第一槍一定會失誤,用於警示玩家已被發現。
遊戲設計並非只有玩家看得到的,還有更多玩家看不到的部分也為遊戲體驗出一份力。而那些設計,都默默隱藏在遊戲背後不被察覺,因為被察覺就不精彩了。(所以若看完這篇後覺得遊戲突然不有趣了,那我也只能說聲抱歉囉╮(╯∀╰)╭)。
就像我開頭說的,欺騙玩家、讓玩家自我感覺體驗良好,是遊戲設計常做的事,因為畢竟,遊戲是拿來娛樂的。遊戲設計,並不是要做出很厲害敵人、或是很艱難的關卡、又或是超完美的平衡。真正要顧慮的,永遠是玩家的"體驗"。
如何讓玩家可以被你巧妙地引導至你想要給予的體驗內,並且從中獲得娛樂,這才是設計的真正重點。
而當這些設計發揮作用的時候,玩家根本不會想了解真相,因為他們享受這被欺騙的過程。
如果還想深入研究的話,不妨去聽聽完整的演講吧,應該會有不錯的收穫: