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RPG遊戲『金色糖果與萬聖節』製作感想

加工茶 | 2020-08-02 17:36:11 | 巴幣 12 | 人氣 210


去年萬聖節做一個突發RPG小遊戲,剛好碰到『2020 RM遊戲設計大賽』正在舉辦,
因緣際會之下就去參賽了,
經過長達半年多的評審,幾天前結果出來了,
這次很榮幸也很意外的獲得了銅賞,因為得獎所以寫了這篇感想。

雖然說是得獎文,但這篇其實比較偏向自己的心聲跟製作上的想法(ry


一開始會去參賽的理由是因為做遊戲被發現了(爆),於是被認識的人問說要不要參賽,
想說難得有活動也好就去參賽了

對於做遊戲,一直有著複雜的感情。

我喜歡玩遊戲,平常主要是以單機遊戲為主,玩的遊戲類型很散,
玩遊戲的技巧一直被身邊的人吐槽說很爛,不過就單純的喜歡玩,
純粹的想要享受體驗遊戲,從遊戲中找到快樂跟有趣而已,
也因為玩過不少自己覺得很棒的遊戲,
所以內心上對於做出一款好遊戲有著一定的理想,
對我來說,能夠讓人覺得有趣,便是一款成功的遊戲。

但是,這卻不是我做遊戲的出發點。(對,就是這個但是(ry

我是位繪者,主要以畫圖為主,
平常會想很多關於自己筆下角色的故事,
一直希望能夠藉由一些媒介讓大家知道自己角色的故事,
我做遊戲的出發點只是是想要講角色的故事。

於是,就開始有了認知上的衝突。

以玩家的角度,我會希望這遊戲是有趣的,
但以作者的角度,我只是單純想要講故事,
這點困擾了我很久,常常讓我不知道該怎麼從中獲取那個平衡點,
雖然嘗試的在遊戲中融合了簡單解謎要素等等,
還有加入一點點自己覺得有趣的小彩蛋,
但主要都還是在說故事。

因為這樣,遊戲做出來後,
沒辦法判斷這遊戲是不是真的是一款玩家會喜歡的遊戲,
(劇情會不會多的無聊?解謎成分會不會太少?難度會不會太……?)
(遊戲動線這樣走沒問題吧?這裡是不是該加點東西?……等等)
更別說我遊戲的調性完全是取決於主角個性了OTZ(掩面

因為沒辦法判斷,又會覺得可能不被接受,
所以即使花了時間做好遊戲,在噗浪上宣傳總是鎖轉噗,
被N個朋友說著「啊你為什麼不開轉噗啊!」,
也只能回說「因為不想要洗別人河道」。

這次比賽結果出來,意外的有得獎,讓我滿開心的,
覺得像是有被肯定一樣,
「啊,原來大家可以接受,真是太好了。」鬆了口氣,
也滿慶幸這次遊戲的主角個性比較活潑(?),算是選對主角跟題材了。
上面有提過XD遊戲調性完全是取決於主角個性,
如果今天我遊戲的主角個性非常死板或是幾乎什麼話都不說,
那那款遊戲內其他的登場人物或是路人也不會說出什麼比較無理頭或是好笑的話了。


這次比賽讓我得到了不少評語跟有用的建議,
我會將評語與建議一併吸收,努力做出下個遊戲,
謝謝各位評審,也謝謝一路上支持我的人,
遊戲製作的路程還很遙遠,我會努力的。



以上




對了,
最後補充講講,這款遊戲評審期間,最讓我開心的事情。

「遊戲內的最後關卡,要輸入密碼時,
假如你已經知道密碼、沒有去調查,直接輸入的話,會被隊友問說是怎麼知道的XDD」

這是我當時做的隱藏對話,看到有評審無意間觸發這對話讓我很開心,
這個隱藏對話幾乎不會有人觸發,除非玩過一輪或是看攻略,
不然一般人不會這麼做,
即使知道會觸發到的人很少,但我還是寫了這段的台詞,
因為…覺得很有趣啊!(爆

再次謝謝各位看到這裡~這次文章真的到底了//

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