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[達人專欄] 《Dragon Age II》時勢造英雄,小人物奮發向上的非典型英雄史詩

作者:ReimuMaga│闇龍紀元 2│2020-07-13 01:38:46│巴幣:50│人氣:1354
Dragon Age II




Steam遊戲頁面:https://store.steampowered.com/app/1238040/


時勢造英雄,小人物奮發向上的非典型英雄史詩


  《Dragon Age II》是款於2011年發行的動作角色扮演遊戲,劇情講述一介低等難民如何在柯克沃市逐漸發展成足以影響國家政局衝突的傳奇人物,故事採用倒敘法進行,名為瓦里克的矮人被教會特使卡珊德拉捕獲,卡珊德拉逼迫瓦里克說出其同伴的事蹟,瓦里克會以說書人角度講述過往,讓玩家了解過去十年在柯克沃市所發生過往追憶。『非典型英雄救世,以平凡人崛起為題材』是本作的宗旨,製作團隊想要打造有別於以往的英雄史詩,讓玩家體驗平民百姓在亂世掙扎求生的心路歷程,但劇情整體表現卻不是很吸引人,多數人(包含筆者)都認為主線劇情是平淡無奇的肥皂劇,接下來會進行說明解析。

  本作故事線橫跨整整十年,序章用一年時間講述主角霍克是如何從擺脫難民身分,在柯克沃市找到一份工作,累積財富被認定是市民。這段內容其實挺無聊的,因為遊戲中並沒有針對這一年份的詳細敘述,只是用簡短的過場動畫和文字內容講述霍克是如何撐過這一年,接下來的故事也是如此,湊錢跟冒險團前往坑洞尋找寶物(接著無預警跳過四年)、解決外來種族佔據都市的暴亂(接著無預警跳過三年)、化解法師與聖殿武士的衝突,主角霍克的動機何在?絕大多數的立場都是拿錢辦事,只要你給我錢,就算是去你家掃廁所我都願意,主角沒有主見,故事沒有重點,主線劇情似乎是本名為《霍克奮鬥史》的自傳,偏偏霍克又是玩家自身扮演的角色,我們無法做出跨越常識的行為影響故事主線發展(例如成為邪惡方用暴力統治城市),所以《Dragon Age II》遠沒有前作《Dragon Age: Origins》還來得有趣,至少我們在前作領導眾人擊殺了大惡魔,阻止暗裔入侵計畫,算是拯救了世界,而在本作呢,似乎只有解決了柯克沃市的內憂外患。


本作官方中譯為《闇龍紀元II》,於2020年6月4日正式回歸Steam平台販售。


利用倒敘法的說故事技巧,瓦里克將用說書人的語氣帶領玩家回顧過往。


號稱收錄橫跨十年歲月的奇幻冒險旅程,實際上只是行銷用的宣傳手法。


主角為了賺錢養家一路殺到地底,為民除害只是誤打誤撞的結果。


每過一個大章節就會橫跨數年時光,重要事件只能在日誌清單閱讀。


遊戲結局搞定柯克沃的內部衝突,感受不到前作拯救世界的史詩感。


核心玩法翻新大改,是否能被大眾接受才是重點


  關於核心玩法部分,《Dragon Age II》拿掉了許多前作設計,新玩家可將本作視為全新的遊戲看待,除去背景世界觀有所關聯之外,兩者已是截然不同的作品,對於曾經玩過《Dragon Age: Origins》的老玩家來說,二代改變幅度過大,在遊戲剛發售時,不少負面評論都是在批評《Dragon Age II》失去了D&D桌遊玩法的精神,為了迎合市場選擇更具動作性的即時戰鬥模式。用客觀角度看待此次變化,肯將系統大幅修改是件好事沒錯,正所謂『改變玩法需要極大的勇氣』,同樣道理可套用在玩家身上,那就是『接受新玩法同樣需要勇氣』,一昧迎合市場需求改變核心玩法,好的結果是老舊玩家通吃,讓遊戲重新注入新的活力,而壞的結果就是老玩家不買帳,新玩家也沒有被吸引,最終成為遺珠之憾。

  顯然《Dragon Age II》就是落得後者的下場,遊戲初期看到主角能夠以一檔百殺光敵人,並且利用靈活的身手快速解決對手的確十分爽快,很難想像這是一款距今已經快十年的作品,玩起來不像是刻板印象中的美式角色扮演遊戲,而是融入即時戰鬥玩法的動作角色扮演遊戲。不過『成也蕭何,敗也蕭何』,戰鬥系統大幅進化的結果,就是製作團隊在遊玩過程硬是塞入了許多不必要的戰鬥,時常走沒兩步路就有一群隔空生成的強盜要跟你廝殺,光是你在夜晚的主城來回走個兩三趟,你殺死的攔路強盜屍體就已經多到能疊起一座小山,用更直白一點的例子,大家有玩過角色扮演手遊吧?裡面的關卡不都是某某人說話到一半突然殺來一堆魔物,筆者在遊玩本作的感受就像是這樣:『真好奇走這條路會不會有強盜出來送死?』,接著半路殺出一群強盜,『哈!你看吧!我就說嘛!』。


本作有三種職業,分別是戰士、盜賊、法師,每個職業都各具特色。


戰士可以培育為輸出者或防禦者,他們能夠有效地吸引仇恨保護同伴。


以強大法術為特色,法師職業是好用的萬能職業,唯一缺點是容易死亡。


盜賊分為遠程和近戰兩類,我偏好遠程盜賊,遠處放冷箭比較安全。


各職業皆有獨特技能樹,購買道具能洗點,選擇喜愛的路線培育即可。


戰鬥系統大幅進化是好事,可是不要動不動就塞一堆敵人讓我打啊!


從外表看似完美,實則漏洞百出的戰鬥系統


  光是場一般的遭遇戰就可從中發現不少問題,普通難度看不出大問題,就算放著主角不動讓同伴戰鬥,都能勉強戰勝敵人,當選擇了高難度,時不時出現的遭遇戰就出現了三大問題:『敵人是一波波增援,增援位置隨機不固定,同名同模組的敵人強度不一』,先從第一點說起,為何老玩家會說《Dragon Age: Origins》戰鬥過程更具策略性且難度更加合理,那是因為該場遭遇戰的敵人就是你眼前出現的那一群敵人,敵人不會在戰鬥途中不斷增援,《Dragon Age II》將敵人設定為會隨著過程持續增援的現象產生了一個禍患,那就是玩家無法事前規劃戰術,你不知道解決這波敵人後還會有多少敵人出現,『補給品有限,該現在飲用治療藥劑嗎?』、『法師的範圍技能冷卻時間很長,是不是該留到下一波敵人出現使用?』,如果當下我判斷接下來不會出現新的敵人,那我沒有選擇喝下治療藥劑,並且打出了法師的範圍技能,接下來突然殺出敵人是不是會直接把我全滅?

  這又引出了第二個問題,敵人增援位置是隨機不固定的,我把隊伍戰士擋在前面當作坦克吸收傷害,本來一切都很順利,過沒多久卻發現本來在後排活得好好的法師跟盜賊都被打倒在地,為什麼會這樣?因為我方後排增援了一大群敵人,直接把隊伍主要輸出角色給秒殺了!在《Dragon Age》世界觀中,一名法師的強度可以輾壓眾人,不過那是在有人保護的前提下,所以為了能穩定輸出,正規隊伍都會加入一名法師跟專門保護他的戰士,其他兩名職業分別是開鎖用的盜賊和視當前戰況挑選一人,敵人增援位置隨機的設計讓戰士想要一口氣吸引全體敵人的仇恨幾乎是件不可能的任務,除非將隊伍加入兩名戰士,不過相對地輸出能力會明顯降低,這也算是在高難度環境下,能較為穩定存活的戰術了。

  最後的問題就精彩了,可能是登場的敵人種類太少,導致可利用的建模不多,戰鬥過程常常會發現某個跟雜兵同名同姓的敵人,他的血量特別長,特別耐打就算了,傷害似乎也高得很離譜。令人感到奇怪的是,《Dragon Age II》不存在菁英怪的設計(至少沒有明示),它不像是《Diablo》系列常常出場擁有特殊能力的菁英怪,本作的敵人命名很單調,強盜就叫強盜,蜘蛛就叫蜘蛛,系統不會在名字上特別標出【強壯的蜘蛛】、【傷害加倍的強盜】、【速度很快的雙刀俠】之類的字句來提醒玩家,每個敵人都長同一個樣子,一時之間很難判斷哪個敵人需要先集火解決,改個建模跟名字應該不會很難吧?


敵人數量很多到不行,普通難度可以當割草來玩,高難度就很惱人了。


戰鬥過程敵人會持續增援,還沒刷完前一波,後一波馬上加入戰局。


藥水數量有限且冷卻時間長,飲用前要考慮再三,以免搞錯使用時機。


某些敵人跟雜兵名字與造型都相同,但不知為何血量跟傷害卻特別高。


增援敵人會在你意想不到的地方出沒,偷襲在後方輸出的薄皮職業。


戰士表示心裡有苦說不出,仇恨技能冷卻時間長,很難拉好每一隻怪。


選項會影響他人對你的評價,請謹慎對待每位同伴


  同伴角色性格塑造方面,算是《Dragon Age II》少數值得一提的優點,雖談不上是意料之外的傑出但聊勝於無,玩家所扮演的主要角色名為霍克(就算自定義角色,同伴仍會叫你霍克),霍克不是玩家自身的投影,而是你所要體驗的人生,隨著遊戲進行,霍克會結識因不同目的而加入冒險隊伍的同伴,他們有獨一無二的個性與劇情任務。有趣的是 ,本作擁有計算同伴【友好或敵對】計量表,根據玩家做出的選項,同伴會有多種反應,像是對法師恨之入骨的精靈奴隸芬里斯,如果玩家選擇放走法師和支持奴隸他人的行為,就將提升芬里斯的敵對值,同伴之間相互爭執的情況也很常見,艾芙琳是忠誠的城鎮守衛,伊莎貝拉是放蕩不羈的女海盜,若選擇守法選項,艾芙琳會提升友好,伊莎貝拉則會提升敵對,以此類推,搞非法勾當則能夠得到伊莎貝拉的青睞,兩者就如同混沌中立與守序正義的D&D九大陣營,不太容易達到雙面討好的成效(不讓兩人同行可避免衝突)。

  同伴劇情任務是本作的一大亮點,原因不是故事劇情寫得很棒,而是主線任務和支線任務都非常無聊。先給大家一個觀念,那就是《Dragon Age II》劇情跨幅為十年期間,遊戲共分為三大章節,每過完一個章節,時空背景就會轉換,像是第一章節結束之後,時間就轉眼間就來到了四年後,同伴在這四年的心境跟追求目標也會稍有不同,這時玩家就能夠繼續完成同伴給予的任務,當攻略到一定程度後,如果對方對你的友好度有達到開啟羅曼史的標準,那麼就能進入到羅曼史階段,將對方視為是你的愛人,帶回家中好好疼愛(說是那麼說啦,不過帶回家中的同伴無法進行更深入的互動,沒啥特別意義)。

  再來是撇去劇情成分不談,讓我們來聊聊同伴們在戰鬥方面的表現,與前作《Dragon Age: Origins》相同,遊戲中支援戰術介面,玩家可以前往該介面設定由電腦AI代替控制的同伴行為模式,例如視野中的敵人出現三名以上使用範圍法術、我方血量減少到一半使用治療術、戰鬥開始時啟動輔助靈氣法術等。關於傷害法術跟增益法術部分,筆者沒有太多怨言,電腦AI確實會根據玩家設定的目標施展法術,不會一股腦亂丟法術浪費魔力,主要問題在於電腦AI施展治療法術的時機很詭異,明明設定在不足50%血量就幫忙補血,但它們總會把輸出視為優先,把魔力打光了才想到補血,為了避免錯過治療時機導致隊伍全滅的情況發生,到了遊戲後期,筆者總是手動操縱施法職業角色,這樣比較保險。


玩家扮演的是有名有姓的人物,不論如何改變樣貌,大家仍稱你霍克。


隨著劇情加入隊伍的夥伴,會根據你平常的言行提升友好或敵對值。


優先選擇順從對方的選項,能夠避免觸發對方地雷,避免敵對值上升。


同伴之間的價值觀會相互衝突,伊莎貝拉就不適合跟艾芙琳編入同隊。


想要討好鐵娘子艾芙琳很簡單,那就是不要犯法,成為守秩序的乖寶寶。


戰術介面看似複雜,實質上很容易設定,唯獨治療術的施展時機很古怪。


由於敵人數量多,進入戰鬥會陷入一團混戰,善用暫停功能指揮隊友。


法師是玻璃大砲,也是唯一能治療隊友的職業,建議採用手動控制。


最環保的設計團隊,將同張地圖重複利用三次以上


  《Dragon Age II》在場景地圖設計方面給人有種力不從心的感覺,本作場景地圖是固定的,大致可分成主要城鎮與野外區域,其中主要城鎮分為白天黑夜兩種時段,特定任務需要玩家在指定時段才能觸發。先從主要城鎮說起,主城的可探索區域很少,加上幾乎沒有建築物可以進入,所以顯得十分無趣,在這座了無生氣的城鎮,玩家能做的事情少得可憐,就算是到了遊戲中後期,我們經歷千辛萬苦終於籌備了一筆錢,在貴族區購買一座豪宅,玩家能在自宅做的事情仍舊很有限,甚至在你好不容易將伴侶帶回家同居後,伴侶也只會像是木頭人一樣站在原地,重覆說著同樣一句話,實在是讓人好氣又好笑。

  野外區域就更加過分了,就兩三張大區域重複利用,幾乎每位任務提供者都會要求你前往曾經去過的區域,舉例來說,有個任務要你去一個洞穴殺光強盜,你殺光了強盜回去領賞,過沒多久你又接獲了新的任務,該任務要你前往【同一個洞穴】殺死盤據在該處的魔物,筆者心裡不禁大喜:『真是太巧了,才剛帶著小隊成員從那個洞穴回來,現在又要回去一趟,我真是太愛這款遊戲了!』。地圖重複循環利用在《Dragon Age II》是常見現象,幾乎每個洞穴或小型地城都會被不同任務重複利用至少三次以上,有小道消息指出是EA美商藝電當時給出的遊戲開發周期過短(不足一年),導致開發團隊BioWare不得不採用回收再利用的手法盡早完成遊戲,這才有了場景地圖重複利用的現象存在。


柯克沃的市容不是很討人喜歡,目前只挑選到這張看起來比較順眼的照片。


遊戲中期,霍克買下貴族區的豪宅,但你幾乎不能跟任何家具產生互動。


私人住宅是發展羅曼史的重要地點,你們能不能脫光衣服再做啊?


這是野外大地圖,幾乎都是這種景色,巨岩、沙灘、枯木、海岸。


你接到任務要清空這塊空無一物的區域,殺光所有人成功完成任務。


之後又有任務要你去相同地點,圍剿佔據此處的強盜集團,有事嗎?


偷工減料的支線任務,比手機遊戲還來得差


  身為一款角色扮演遊戲,NPC設計的好壞將直接影響到玩家對遊戲的代入感,除了一般作為地城探索的小地圖之外,《Dragon Age II》也存在著所謂的「主要城鎮」,有許多NPC生活在城鎮中,不過絕大多數的NPC都是無法互動的背景物件,他們只會不斷重複述說同一句話,甚至在玩家遭遇戰鬥時,路過的NPC不會作出任何反應,只是靜靜地繼續做事。正因如此,只有少數幾位會給予支線任務的委託人是可互動對象,然而在接取任務並完成任務後,得到的報酬是幾枚金幣或強度過時的裝備,絲毫沒有為民解憂的成就感。

  大家對美式角色扮演遊戲的第一印象是不是『史詩壯闊的主線任務、個性鮮明的角色設計、豐富多樣的支線任務』?前兩者在本作的表現普普,雖不到糟糕但仍有可取之處,至於第三點,很遺憾地告訴你,《Dragon Age II》是這二十年來我所玩過把支線任務設計得最差勁的遊戲,甚至比《Assassin's Creed》系列還令人反胃。為什麼呢?答案很簡單,所有的支線任務都是照著相同套路進行,首先我們會碰到頭上掛著驚嘆號的路人,與他對話得到許多沒意義的資訊後,接下來只要前往地圖介面並進入指定地點,殺死一大群不知道從哪裡請來的臨演敵人,探索至任務指定地點,就可以回報任務領取獎勵,你沒有看錯,所有的支線任務都是這種解法,除非你對以『去哪裡?殺幾隻?』為設計理念的任務類型感到興趣,可以連續解數十個還不嫌膩,否則將無法從中得到樂趣。

  針對支線任務,本作還有一種偷工減料明顯到讓人匪夷所思的任務類型,玩家在探索途中會發現持有特殊名稱的雜項道具,那些道具無法販賣給商人,系統會指示你去交給【某位需要的人】,換句話說就是你拿到了道具,城鎮地圖會在指定地點刷新一名NPC,玩家只要找到對方點他一下,甚至不需要跳出對話框與對方說話,任務就會直接完成,然後得到的獎勵是微薄的經驗值與金幣。這種濫竽充數的支線任務在《Dragon Age II》不算少數,到了遊戲後期還是能看到蒐集道具換金幣的任務,不禁令我感嘆就連免洗手機遊戲所提供的每日任務目標都更具有可玩性,能夠設計出如此意義不明的任務也挺厲害的。


從奴隸到聖殿武士,階級不同的NPC生活在柯克沃,大多數都無法互動。


除了在商店購物之外,NPC剩下的唯一用途就是提供支線任務給玩家。


你也可以回到住家收信,只要同意信件要求就會自動接取支線任務。


選擇場景地圖介面的左上方會標註任務的完成地點,幾乎不會卡關。


支線任務套路是這樣的,跟NPC說完廢話會有一大堆遭遇戰,殺就完事了。


到了地城最深處解決掉特定目標,就能夠回去跟NPC交差領獎勵了。


偶爾會在探險過程拿到意義不明道具,那些是交給NPC換錢的支線任務。


支線任務能改變劇情走向的選項有限,最多僅影響同伴對你的看法。


意外地好玩,比主程式更加優秀的DLC內容


  相較於令人失望透頂的主程式內容,《Dragon Age II》收錄了廣受好評的兩部故事DLC,其一是《Legacy》,這部DLC會回顧霍克家族的歷史,述說了流於霍克體內的法師能量之來源,同時也將灰袍守護者用於封印惡魔的囚牢當作是主要地城。實際遊玩後,確實該DLC的地城設計有別於主程式一路無腦殺到底的玩法,中間有不少畫龍點睛的解謎要素,敵人出現的種類也不少,最終頭目戰甚至比主程式內容所有的戰鬥還來得具有挑戰性,通關DLC之後玩家也會得到一把數值可自定義的武器,算是一款誠意十足的DLC。

  《Mark of the Assassin》是《Dragon Age II》最後一個故事DLC,此DLC加入了很多非戰鬥玩法,例如參加狩獵競賽拔得頭籌,前往宴會場所博取賓客或守衛的信任,途中還有一小段潛行玩法,也按照慣例加入了探索解謎成分,約兩個小時就能順利通關。雖然故事精采度不及《Legacy》,僅能算是小打小鬧的小插曲(沒主見又好色的霍克被美女刺客騙去偷寶石),但本作加入了全新的同伴角色,只可惜玩家只能在DLC中將他納入隊伍,也無法發展成羅曼史關係,除去這兩項小缺點之外,本DLC仍存在一定程度的可玩性。


主角的妹妹會在DLC暫時登場,成為可以操縱的隊伍成員之一。


《Legacy》地城場景是灰袍守護者封印惡魔用的地牢,許多暗裔盤踞此處。


每擊敗一隻被封印的惡魔,玩家就能為傳說武器附加一種指定屬性。


DLC結尾登場的頭目非常有挑戰性,需要玩電流急急棒避開攻擊。


《Mark of the Assassin》登場的新夥伴塔里絲,可惜無法與他發展羅曼史。


光是這個宴會場景,NPC可互動選項就已經高過柯克沃絕大部分的區域了。


潛行玩法設計雖不夠精緻,不過至少比無腦刷怪還來得有趣。


益智解謎成分不難,成功破解還可以獲得數值不錯的DLC裝備。


毀掉工作室名聲,極度失敗的商業作品


  《Dragon Age II》絕對不是一款有趣的遊戲,如果不是系列鐵粉或想要實際體驗的玩家,建議在網路上看別人的通關影片過過乾癮即可。本作的問題點在於,儘管核心系統有了大膽的創新,但許多缺點也接踵而至,主線劇情又臭又長且沒有重點、支線任務被過度簡化、地圖場景重複回收再利用、城鎮與地城設計空洞乏味、嚴重影響遊玩體驗的戰鬥系統等,使得本作成為極度失敗的商業作品,辜負老玩家的期待,做出的改變也無法吸引新玩家加入,就算往後的兩部故事DLC成功為本作拉回一點顏面,還是改變不了主程式爛到不行的事實,經過這次苦澀的遊戲過程,《Dragon Age》系列對我來說已經死了。


應該不用我再次提醒,所有任務都是去那裡殺幾隻,別多問了。


種族差異,價值觀衝突,是本作想探討的主題之一,可惜描寫深度不足。


《Awakening》登場的安德斯有在本作登場,可惜他養的貓沒有跟在身旁。


野精靈梅麗爾天然呆的形象深植人心,是全遊戲最沒心機的同伴。


前作的狗狗被當作是DLC販售,這樣就算了,還被改弱到只能當裝飾品。


場地陷阱可反過來對付敵人,是大幅削弱敵人生命值的手段之一。


伊莎貝拉是長相較好看的女性,其他女性建模感覺沒有很用心設計。


DLC內容的確很優秀,就連支線任務的趣味性都甩開主程式好幾條街。


優缺點總整理


優點:
+成為好友或是樹立敵人,同伴會針對玩家平時的言行舉止給予不同評價。
+DLC 玩法齊全,設計精良並補足主程式缺陷,為遊戲 IP 稍微扳回顏面。


缺點:
-戰鬥系統全面翻新是件好事,但是過於頻繁的遭遇戰很容易消磨新鮮感。
-支線任務乏善可陳,前往指定地點殺光目標後,即可回報任務領取獎勵。
-地圖設計單調,重複利用性高,趕工製作跡象明顯,使人感到十分失望。
-主線劇情相較前作格局更小,扮演他人而非扮演自己,導致代入感不佳。


結論:開發週期過短,使得品質不甚理想,若非系列作粉絲請迴避此作。


《異端審判》發售後已六年無新作發行,未來如有續作不要又搞砸了。



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留言共 3 篇留言

鬼才
很棒的評論
我二代玩到一半就覺得漫無目的,放棄了,異端審判則是遇到BUG,但也不覺得有比序章好玩
序章真的是玩到熱血沸騰

07-13 03:54

夜歌
還好我玩一般難度不用碰到一堆鳥事

07-13 21:55

草莓睫毛膏
懷念...這是我第一款接觸的奇幻冒險ARPG,玩的還是英文版,查單字查得死去活來;當初玩的時候覺得很驚豔,但後來接觸的多了才發覺原來是自己見識不足~

印象最深的一段是,記得這部是主角的矮人朋友被抓起來拷問、然後以回憶的方式倒敘劇情。結果回憶劇情到有一段是矮人自己單槍匹馬活動的時候突然之間獲得生命無限彈藥無限一擊斃殺等各種神勇buff、讓我黑人問號還以為是不是出bug了...結果下一秒回到現實,被審問官痛罵別亂吹噓唬弄、快說真話之類的,接著重新進回憶他就回復正常跟原本一樣弱弱的...這段實在有夠搞笑。

07-21 03:12

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