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【評析】古劍奇譚 3

作者:移動的靶│古劍奇譚 3│2020-03-08 15:40:10│巴幣:2│人氣:1167
優點:

1.先進的3D引擎與不錯的角色動作性。

人物戰鬥動作流暢不生硬,招式也很多樣、精彩,無論是連擊還是範圍攻擊,控場招式或劍氣攻擊都頗有氣勢。

2.美麗的風景與嚴謹壯闊的場景朔造。

場景製作可說是非常優美,即便是比起上古捲軸5(The Elder Scrolls V:Skyrim)無界天際也絲毫不差,特別是它完美的把中國山水的美麗與優雅詮釋在遊戲中了,與西洋風格十足的無界天際相比算各有千秋,可見此遊戲已向世界證明了中國人的遊戲開發與創作已達到世界級水準,當然這也是因為遊戲製作小組對遊戲場景製作方面的用心層度非比尋常,這是絕對值得讓人讚賞的事實。


3.優美耐聽的中國風配樂。

4.嚴謹又環環相扣的星蘊系統。

每個人物角色擁有各種不同的技能系統(星蘊),除了最基本的攻擊必殺技(高階招式,有別於普攻連擊招式)之外,夥伴們也可學到各種控場技能及輔助技能幫助隊伍。

5.方便玩家探索的尋寶功能。

遊戲中玩家可隨時按下CTRL鍵顯示出附近可撿拾道具的位置(道具會發光),且會以類似聲納探索方式出現『叮』的聲音讓玩家知曉道具與玩家之間的距離及方向(需聽聲辨位)。


6.合理性高且充滿趣味的過場劇情及主線任務。

遊戲劇情相當豐富,過場對話也不少,主角常與各個隊友聊天談心,隨著劇情而有各種人生感悟。
關於古老傳說的考究也很到位,特別是還在劇情中加入了民間的科學研究組織(萬物學會),在中國傳統社會以及國家體系一直以來都不太重視科學研究,有比較認真做的就只有歷史記載及保存方面,中國傳統最重視的還是哲學思想,會認真記載歷史主要也是為了延續古代先賢的哲學思想與研究,並透過歷史記載讓後人盡可能避免重蹈覆轍(儘管在歷史中大家還是一直在重蹈覆轍)。不過在主線劇情中這個學會比較多在考古學方面的發揮就是了(靈火銃例外)。

7.玩家可擁有屬於自己的「口袋世界」。

遊戲提供玩家一個小型的夢境世界,讓玩家可在其中建造房子、各種工坊及田地、養魚池等等的東西,並可隨著遊戲進行在各城各地找到願意來幫玩家研發與生產各種道具、裝備的匠人師傅,這些專業人材也可隨著研發及製作道具獲取專業經驗並提昇他們的技能等級。而且玩家也可以在探索遊戲的過程中找到或取得新的道具製作配方,也可透過一步步的方式讓玩家雇用的專家們研發出新的配方(但需要通過研發小遊戲才行)。
重點是,這個功能幾乎是只要開放了,玩家以後就可隨時進入或離開這個口袋空間(只要不是在一些特殊狀況中)!!
另外這個蓮中境還有一個非常棒的設計,那就是玩家終於再也不用事必恭親的到處翻箱找櫃收集各種生產用或建築用的材料了,透過與各種族妖獸們簽訂契約,可以雇用並指派它們幫忙採礦、補獲漁獲以及前往各個玩家到過的冒險區域尋找這些材料,甚至有些製作配方以及蓮中境的傢俱、裝飾擺設的成品還可用這種方式低機率直接獲得!!比起其他遊戲總是要玩家親自種田、採礦、釣魚、到處翻箱找櫃才能取得這些生產用的材料這遊戲的作法可謂十分佛心值得讚揚!!

其實有些遊戲也有此類設計,比如柏德之門2(Baldur’s Gate 2)資料片「巴爾王座(Throne of Bhaal)」台版翻譯為邪神霸權,不過在那套遊戲中的口袋空間就只是允許玩家可免費休息回魔或請小惡魔潘瑟那打造特殊魔法裝備以及完成主線的考驗關卡,功能實在少得多。

8.武器不再需要時時更換。

且能隨著冒險,透過消耗對應材料的方式提升武器靈蘊以提高武器等級。且就算因應劇情需要換了武器,新武器也會自動延續舊武器等級,所以不需顧忌前期強化武器等級而浪費材料。
另外,隨著武器等級提昇,對強化材料的需求也會漸漸提高,建議玩家在強化武器時一律優先使用較低等的材料除非已不能再提高目標武器的靈蘊。
還有就是這遊戲允許玩家打造特殊武器的外觀,有些武器外觀需要透過解支線任務或通過某些挑戰關卡才能取得。


缺點:

1.角色移動有卡地形的bug。

人物移動時偶爾會發生卡在地形凹陷處的情況,此時要脫身只能先讓角色完全停止,再以跳躍方式(先起跳於空中再用方向鍵往外移動)移出此位置,嚴格來說是小缺點。

2.遊戲早期莫名其妙被限制的地區傳送功能。

遊戲前期完全沒有開放「落角點」以至於玩家雖已在多個不同區域冒險過,卻始終無法進行方便的地圖傳送移動,讓人覺得這個功能有跟沒有差不多,不像上古捲軸那樣從一開始就提供玩家自行地圖移動至自己曾經到過的各個城市或地下城那麼方便。



3.支線任務提示不足。

每次玩家得到新的支線任務時,遊戲都不會主動在畫面告知玩家已有新的支線任務觸發,以至於玩家有時甚至都不知道它的存在而在過場景之後才發現有這個任務,結果因為有些地下城場景中有「踩一次就沉掉」的地板而無法再往回走,導致任務無法完成的窘境。比如在「無名之地」的「詭異的留書」支線任務就是這樣,若玩家正在追蹤的是其他支線任務,玩家就比較難發現這個新增的任務的存在,且探索地下城的時候也都是與主線劇情有關的情況,在玩家看了大量主線劇情及探索地下城的期間又有誰會特地停下來,仔細查看任務列表中是否有新增加支線任務? 特別還是在系統未通知玩家已有新增支線任務的情況下?

在這邊我建議設計團隊效法垂死之光(Dying Light)的作法,新的任務出現時在畫面右上角會跳出小段訊息告知玩家,且提示玩家此時可按下H鍵可立即追縱此新任務(改變目前所追蹤的任務)。

另外一個問題是,追蹤某支線任務的時候系統不會在地圖上告知玩家此任務目標要往哪個區域移動(當任務目標並不在玩家所在的區域的時候,系統也不會提示玩家打開世界地圖追蹤目標所在區域,更別說前期還根本不提供「落角點」給玩家自由地圖移動)
(秀插圖*2)

4.沒有「輕功」、「身法」的設計。

這實在很不中國武俠風格。
更別說這遊戲還是牽涉到妖族、魔族的世界觀,人族若單修武術是不可能跟妖族甚至魔族對抗的,那麼必定會有個類似修真的修練體系才對,而這樣的修練體系會沒有輕功身法實在很讓人匪夷所思...
看看其他類似的中國武俠遊戲「劍俠情緣」甚至連韓國遊戲「劍靈」都有輕功。
再者,北洛身為王辟邪,應該是要有飛行能力的,因為霓商曾對玄戈說過他(玄戈)曾經化為原形載著她一直飛。身為玄戈的兄弟,北洛卻不能飛? 至於飛行系統可以效法OLG「永恆紀元AION」,而北洛那限制百出的空間轉移能力留給劇情動畫以及地圖傳送就可以了。

5.尋寶功能未被完善。

按下「CTRL鍵」雖可顯示出玩家附近的可撿拾道具位置,但卻不會出現在畫面右上角的小雷達上,這導致許多時候道具就在各種障礙物後面或高處、低處而玩家看不到,只能拼命到處移動肉眼觀察找出其位置(有時聽聲辨位真的很難聽得清楚道具在哪個明確方位,畢竟很少玩家會有5.1聲道的全場環繞音響配備)。這種事情只做一半的情況我就很想問,為什麼設計團隊不乾脆送佛送上天直接在小雷達上顯示出位置不是更好嗎?

6.部分劇情對話有時一句話未說完就被系統強制打斷跳至下一句,顯見測試不足。

7.遊戲不應該加入無謂的小遊戲。

(1).在蓮中境研發新建築物或製作配方時,玩家請來的師傅們根本都是一群智障,碰到問題還要問玩家扮演的原天柿,專業能力明顯不足,這還能稱為專家?他們的專業到哪裡去了?而且每個師傅研發上工時還要原天柿當助手幫拿東西、切目板、釘釘子,需要助手不會去外面請啊?況且三個師傅共用一隻黃金飛天鼠當助手是不是搞錯了什麼?

我說啊,設計團隊在這東西上面搞小遊戲會不會太誇張了?合理性都不顧了嗎?不必要的小遊戲硬搞出來並不會提高遊戲的趣味,只會無謂打斷遊戲的節奏與風格,玩家花錢可不是為了這些所謂的小遊戲(重點是失敗的代價始終都在那邊,造成玩家無謂的存取檔時間)。
會以為多搞些小遊戲就能提升趣味度只是遊戲設計師們自己的妄想而已,身為專業人員應該要有自己的專業考量,怎麼能一點自己的想法跟判斷能力都沒有,就只是因為其他遊戲有這些小遊戲,就覺得應該照著搞出小遊戲出來才行,說起來這遊戲的設計師自己都跟遊戲中的那些匠人師傅一樣,不知道他們的專業素質被丟到哪裡去了。

(2).釣魚系統不夠友善。這裡我不是想說這釣魚方式太複雜還是怎樣,我想說的是設計師幹麻故意學其他遊戲,在釣魚時會讓玩家釣到莫名其妙的鬼東西?這又不是搞笑漫畫,玩家玩遊戲是為了享受,不是為了耍寶給別人看的,設計師在遊戲中讓玩家釣到壞掉的箱子、貝殼又是什麼意思?箱子跟貝殼會故意在魚餌前面做出要上勾的假動作?還會在上勾之後跟玩家拉扯釣魚線?這是啥鬼東西?設計師是在跟玩家惡作劇嗎?要知道玩家是花錢買遊戲享受的,不是給你設計師耍弄惡整的,這種挑釁玩家的設計能給好評嗎?

8.名不符實的「俠義榜」。

俠義榜上一堆跑腿任務,真正需要懲奸除惡的任務完全沒有(外出打怪的懸賞倒是有幾件),俠義之名何來之有?它應該改名為跑腿榜才對,就我看來這東西就像是讓玩家當個自由業,還是做萬事屋這種的。這遊戲的品管制度在哪裡?真叫人懷疑上海燭龍是否有品管人員。
比起幫人跑腿,我絕對相信玩家更想玩的是鏟奸除惡的任務,公司的企劃是怎麼了?沒戲了嗎?


9.存檔方式互相衝突。

遊戲中玩家每隔一陣子系統就會自動儲存進度,然而玩家在這之後約十幾秒內都無法再手動存檔。
而手動存檔與自動存檔是無法互相取代的,特別是手動存檔,這也是為什麼幾乎絕大多數遊戲都不敢拔除手動存檔的原因,除了一些特別刁鑽的遊戲以外。
也因為自動存檔有時會發生在玩家發生悲劇的情況下,若這時已經玩了數十分鐘都沒手動存檔過,對玩家而言將是非常痛苦的狀況,是以我不懂為什麼這遊戲設計師會認為自動存檔可以取代手動存檔?若不是這麼想的話,為何自動存檔會妨礙手動存檔?我玩過數百個遊戲,卻從未見過任何一款進度可以儲存的遊戲有這種情況的。
經過一段時間之後我發現會這樣的原因在於玩家手動存檔的同時,系統也會進行自動存檔,這造成了系統為了避免連續自動存檔所做的限制(其實我也不懂為啥做這個限制,因為其他可隨時存檔的遊戲就沒此限制),但說到底設計師根本沒必要讓自動存檔跟手動存檔同步,存檔越多越好的本意本就在於玩家將不同時間點的進度分階段儲存,才能在發生各種意想不到的意外時還有補救的機會,讓手動存檔與自動存檔聯動豈不是本末倒置了嗎?

10.自動存檔會因網路連線不穩而中斷,甚至多次連線失敗系統還會強制關閉遊戲。

系統就只給玩家2個選項離開遊戲重新連線。而連線出狀況的話重新連線根本此路不通。
我不懂為什麼這遊戲非得跟遊戲伺服器連線,這不是單機遊戲嗎?上海燭龍你們要這麼玩可以,你們至少應該可以保證你們的遊戲伺服器要足夠穩定,別到時明明玩家這邊可以正常上網你們卻又硬扯說網路不穩是玩家的網路問題,既然現在存在著遊戲伺服器運行不穩定的情況,是不是就足以證明你們當初就不應該硬要把遊戲存檔上傳到你們的伺服器上?網路遊戲的話這麼做無可厚非,但這是單機遊戲啊,又不存在所謂遊戲公平的問題。
而且講難聽點,玩家就算真的網路不好又怎樣?你們又不是在賣網路遊戲,難不成玩家花錢買你們的單機遊戲還得自家網路夠硬才能玩的順而不會常常被系統強制關閉遊戲?你們這是不是在歧視那些沒錢租用寬頻的玩家?你們知不知道遊戲開發除了是賣創意、之外同時也是在賣服務?

11.西陵的自動防衛陣法(雷射眼?)設計上只針對玩家角色發動攻擊明顯不合理。

我不是反對遊戲不可以設計這種類似機關陷阱的東西,而是設計團隊既然已在開場動畫表現出此雷射眼也會攻擊盤踞在西陵的魔族的情形下,就不應該在非過場動畫的狀態變成只攻擊玩家角色的打臉情況。
如果說是因為陣法被巫炤改成用來對付北洛等人專用,那除了過場動畫它轟魔族明顯不合理之外,就是它竟然連同行的雲無月岑櫻姬軒轅都不攻擊就完全說不過去了。
要提高關卡難度無可厚非,但很明顯關卡設計師可以用更多更合理更有說服力的方式提高困難度,他們卻依然選擇使用這種明顯毫無專業性的方式達到目的,是以我只能給負評。
隨便舉個例子吧,在沒有怪物的區域擺幾個只要踩到就會爆炸的陣法陷阱,又或是踩到就會被束縛幾秒並同時出現怪物襲擊的陣法陷阱,而這些還是我花不到5秒就想出的作法。再不濟,就只是把怪物強度提昇也可以,甚至在關鍵地點增加幾個中boss型的強力怪物恐怕比現在的作法還要更有趣。

總結:

這是個水準很高的遊戲,實在很難相信會是出自於國人之手,雖仍有些瑕疵,但難掩其吸引人的地方。就如同姬軒轅一直很想見見萬物學會的吳老師以及許多出自於她之手的各種新奇發明,最後卻始終與命運擦身而過一般,這世上總有些事不盡人意,但這也是它有趣的地方,況且姬軒轅壽元將盡他也只能接受這個結果了,而這款遊戲的開發者們未來應該還有許多時間可以好好發揮,將遊戲中的缺點一一改進。

破關後讓我覺得這遊戲的劇情真的很棒(而且結尾動畫讓我看了很感動),整個遊戲幾乎完全沒有需要玩家無謂花時間練等及打寶的無趣部份,就我看來是超越了歐美與日韓許多大作,而且關卡場景之多也相當讓人驚訝,重點是除了各城市之外,所有地下城還幾乎都不需要玩家重覆探索!! 也就是說,設計團隊根本不屑做出把關卡重覆使用好省成本並拉長無謂遊戲時間這種事,寧可花更多時間構思更多劇情及事件,這也是最讓人覺得佩服的一點。
希望這家公司,這樣的開發團隊可以長久維持這樣的遊戲開發精神。

我花的錢真的值。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4710170
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