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【心得&評論】戰士們:突擊隊

作者:移動的靶│戰士們:突擊隊│2020-02-10 13:43:26│巴幣:2│人氣:332
這是一款擬真度很高的即時戰略遊戲(目前推出到2代,但我沒玩2代就不予置評),與時下知名度較高的Company of Heroes系列雖玩法類似但遊戲細節及各種設計是完全不同的,以下我會向大家好好說明清楚。

首先,既然它是個講究擬真的遊戲,是故步兵是非常容易翹辨子的,千萬不要把他們當成該死的小強就只是把一群人框起來就叫他們對著敵方的重機槍衝鋒,他們肯定5秒內全滅給你看,不是開玩笑的。你們以為在COH的重機槍可以壓制步兵很厲害? 在這套遊戲中重機槍不會壓制你,它只會瞬殺你而已 ,不想死就叫你的步兵躲在掩體後蹲下或臥倒吧(雖然在掩體後蹲下或臥倒你也無法進行攻擊),直接在空地上臥倒可大幅降低被射中的機率並反擊對方,只是重機槍射擊速度極快所以你的步兵依然會持續被命中,所以最好的方式還是叫你的迫擊砲班躲在掩體後方炮殺對方,要不就是派狙擊手在射程外射殺機槍手(AI會持續派步兵上去補位所以注意別太大意),當然若你人多的話也是可包圍槍殺重機槍兵,只是這遊戲通常敵方據點不會只有一台重機槍在防守,所以你很難有機會靠數量取勝。

另外就是這遊戲地形對戰鬥的影響非常非常大。
在COH你的攻擊通常可以「穿透」高低起伏的地形打到敵軍單位,在這款遊戲卻是只要你的武器是直射式的,而射線上有任何障礙物擋住你,你的射擊就絕對打不到目標

而且坦克砲、反坦克砲、迫擊砲、榴彈砲甚至任何20mm口徑以上的防空砲都能打破牆壁及一些較軟的障礙物,所以若你的步兵受到這些攻擊,千萬不要以為躲在牆後就安全了....若對方是坦克或AT砲(反坦克砲)很可能會直接一砲就把他炸上天 (爆炸範圍可穿透障礙物殺死範圍內的步兵),若是20mm防空砲則會以很快的速度直接打穿牆壁(破牆)並射殺你的步兵...

絕大多數坦克或裝甲車除車頂機槍之外都有同軸機槍,甚至有些坦克除前方、後方外連左右都有同軸機槍,所以步兵面對坦克或裝甲車是非常非常吃虧的,這不僅僅只是因為火箭發射器射程太短的問題,這些武裝車輛對步兵來說都是武裝到牙齒的怪物
,幾乎沒有死角可以給你鑽空子,除非數量龐大不計死傷並包圍一路匍匐接近,否則根本就近不了身。

還有,講究擬真度的話自然不可能會再搞什麼奇幻式的兵種相剋這種鳥東西,不管是什麼坦克或AT砲一定都可以輕鬆把步兵轟成碎片(包括在COH打步兵百發不中的TD坦克獵殺者)。
在這邊特別解釋一下為什麼,因為這款遊戲有的特點,所有「單位」都有自己的「物品欄位」,不管是你的任何一位步兵還是載具、重機槍、迫擊砲等等都是一樣。
所有步兵都有鋼盔(或小帽)、醫療箱(補血用,用一次少一份),有哪些裝備及道具則視步兵兵種而有不同。
在這遊戲中除了一次生產一名指定步兵的方式之外也能生產一班步兵,而一班步兵共9位成員,其中必定包括1位醫護兵,2位機槍兵及若干衝鋒槍兵及步槍兵,每個陣營也都有各自不同的特種兵可以生產(呼叫增援),而一般步兵都會攜帶2枚手榴彈及1枚AT彈(日軍及俄軍一般步兵沒有AT彈,取而代之的是燃燒彈可丟進坦克車內部)。
另外這遊戲既然設計的這麼複雜所以一定是有彈藥限制這種東西(AI單位沒限制,它們攻擊不耗彈藥呢
),所以依戰場需求有時玩家也需要呼叫無武裝的資源卡車增援好讓我軍步兵或載具補充子彈或油料(沒錯,車子沒油連轉向都沒辦法);資源卡車有兩種,一種是裝彈藥及油料,另一種是裝地雷等物品(反坦克或反步兵地雷)。

步槍子彈跟衝鋒槍、機槍子彈是不同的東西,所以要補充子彈請注意別拿錯了,且有些物品在卡車上可以堆疊存放,到了步兵身上卻不行,請當做是步兵拿不了太多東西 ...
所有載具上面都一定會攜帶維修工具箱,若你的載具受損卻僥倖沒有炸車,你可以指派任一步兵進行維修動作,甚至有時坦克被打壞都還是可以修起來開(被炸爛的話就沒救了沒辦法修),甚至連敵軍坦克都一樣(有時AI也是會去修坦克來開請注意)只要你能搶修好敵軍的強力坦克你就能派3名步兵上車搶佔
(當然越重的坦克,損傷越慘重的,維修時間也是越久 )

所有坦克或AT砲都會攜
帶對應口徑的AP彈(打重裝甲車或坦克用,射程最長)、HE彈(打輕車輛或步兵用,有爆炸範圍,射程較短)、APCR穿甲彈(射程最短),當你命令你的坦克攻擊敵方坦克的話,你的坦克乘員會自動更換砲彈為AP彈,若命令他們攻擊的是敵方輕車輛或步兵、AT砲,他們會自動使用HE彈,若你硬是在無對應彈藥的情況使用其他彈藥去打,比如你強行讓你的坦克車用HE彈去打坦克,肯定是打不穿它的裝甲(最多給你打壞履帶),而這遊戲的坦克車並沒有HP這種東西,打坦克沒穿甲是不會爆的,而只要穿甲了,一發就會炸車或打壞坦克(所有在內的人員會自動下車)
,至於使用AP彈去打步兵或AT砲,你會百發不中(因為AP彈不會爆炸)。

至於如何補充油料或子彈? 步兵的話就是叫你的步兵去「拿取」車上的子彈,車子的話就是開到資源卡車旁邊「拿取」子彈或油料,但不建議直接命令你的坦克「拿取」卡車上的物資,因為有可能直接把卡車撞爛掉,到時你啥都拿不到了
....別問我為什麼,遊戲設計太複雜的缺點就是會有一些bug存在,而這一類的bug卻是一直到現在都沒修正過。

最後,這遊戲沒有所謂的連隊能力給你用,想呼叫轟炸請自己呼叫榴彈砲或自走砲進入戰場轟炸吧
,所有你能呼叫的增援都在畫面最右下角列出來給你拉。
而這遊戲因為擬真的關係,所有武器的射程都遠遠長過COH,你們大概很難想像一台坦克車可以轟到超過3個畫面遠的範圍,若你們粗心大意,好不容易拉出來的坦克可能莫名其妙就被剛進入地圖的敵軍坦克或是躲在森林掩體中的AT砲直接轟爆了,當然步兵的步槍射程也是很遠的(但是比坦克短得多就是了),德軍88mm防空砲以及英軍93mm防空砲的射程更是嚇死人的長,除非被障礙物擋住否則根本沒有坦克能越雷池一步(大概就虎王射程跟它們差不多)。

下面是針對單人或多人合作戰役關卡的講解:

一開場玩家能呼叫的增援就只有基本的步兵、重機槍及迫擊砲、資源卡車等等,想要更多兵種請攻下敵方據點才會解鎖,而不同據點解鎖的兵種單位也不一樣,最靠近我方基地的據點解鎖的也是最低等、消耗AP(呼叫增援需要消耗這個點數,等於是COH的人力資源)最少的單位,然後基本上依此類推,越後面的據點解鎖的單位就越強大。
敵軍每隔一段時間就會出現一大群步兵進攻玩家,在經過幾波增援後就會開始出現敵軍裝甲車甚至坦克車,若玩家在敵軍裝甲車出現以前都還沒能解鎖並拉出我方坦克或AT砲,那結果會是災難性的,這仗幾乎沒法再打下去,因為我方基地的AI防禦單位都只是步兵、重機槍最多只給你兩門20mm防空砲(德軍跟日軍都有)。

關卡困難度越高的情況,敵軍出場裝甲車甚至坦克車的前置時間也越短。
簡單級難度的話敵軍不會增援狙擊手,困難級的情況敵軍增援部隊更多之外,車輛及坦克也會更多更難打。

每個關卡只要玩家推進到地圖一半左右,敵軍就會開始增援中型坦克,若佔據某個中後期的據點甚至還會強制增援重坦克進攻玩家(一次性增援,若敵方是德軍出場的就是虎式坦克),佔據後面某據點會再強制增援最重型裝甲單位(德軍的話是SturmTiger)數量依難度而定。
高難度的情況(比如英雄級)這些額外增援單位不再是一次性,而是往後每一波增援都會出現,且戰鬥能力有作弊情況
,就算玩家持續殺死敵方重坦克乘員甚至10次之譜,該坦克依然可以繼續對我方發動攻擊,而這世界上並沒有坦克車可以乘坐10個人,更別說在這其間還沒有任何敵軍步兵上車補充戰損(有的話上車時也早就被我軍坦克群掃射下來了,步兵上車過程也是會受到攻擊的),而且這種作弊坦克被打穿裝甲的機率極低,甚至連虎式坦克88mm主砲都非常難打穿它的裝甲,玩家往往只會看到它的履帶被打爛、引擎受損,人員損傷(這個最常見)...etc,甚至連主砲被打爛都很難看到,而我方虎式卻明顯沒這麼硬

下面開始正式評論。


看我上面寫這遊戲介紹就知道它有多複雜了,是故也有一堆bug跟各種各樣的缺點問題。
當然優點也有,特別是對於喜歡擬真的戰爭迷這樣的設計肯定是玩到爆。

寫實的物理計算,子彈射擊路線及攻擊判定都毫不馬虎,不像COH的步兵或坦克,都是子彈轟出去立即決定是否命中,有命中的話僅管敵方車輛是否繞進障礙物後方你都會看到砲彈像會轉彎一樣打到它的屁屁,但是在這遊戲你絕對看不到這種奇幻事件。

真實的武器射程,毫不妥協的戰鬥過程,步兵幾乎最多挨3槍就會死,車輛及坦克只要被穿甲就完蛋,所有在COH那種激進的進攻方式到了這遊戲都會死得很快,任何一個不小心往往就是傷亡慘重的下場。

但缺點的話....

1.我方所有單位自主性太弱。

幾乎你不叫他做任何動作他最多只會被動式的躲掩體、露頭開槍、換彈夾後再開槍、受傷後會蹲在掩體後用醫藥箱補血,但也就這樣了,他們既不會自動往射程內的敵人丟手榴彈,也不會自動臥倒(只會自動蹲下);玩家的坦克也不會自動警戒敵方坦克,因為敵方坦克往往會趁我方坦克轟擊敵軍步兵時突出障礙物直接用AP彈對我方坦克發動先制攻擊,而我方坦克則會心猿意馬的自動尋找其他可以攻擊的目標而給予敵軍坦克攻擊它的時機。

上述兩點導致玩家若沒有事必躬親的實地操作各個戰鬥單位就往往不是敵軍對手的最大問題,而AI卻是全部單位都會以最刁鑽狡猾的方式行動,所有AI步兵看到我方坦克都會試圖做出以下動作:被砲口標定的人會試圖找掩護或躲在地形打不到的位置,沒被標定的就會快速繞到我方坦克打不到的方向接近(你砲口槍口轉過去,換另一邊的AI步兵作鳥獸散找掩護躲避,原先被標定的則開始鬼祟往前移動),這種事在玩家來說是根本不可能辦到的偉業。

AI可以辦到是因為電腦時時都在計算、判定哪些單位在哪些位置是我方打不到而他們可以打中我方,怎麼移動可以以最快的速度進入這樣的有利位置發動攻擊,加上所有AI單位每分每秒都是由電腦親自操縱的單位,所有敵方AI單位都像是一個整體(戰術面)又像完全單獨的個體(行動面),玩家要怎麼才有辦法做到這種事? 可能嗎?

而我方呢? 玩家下令我方單位攻擊敵方單位時只會看到那個我方單位原地發呆沒有攻擊,因為那個位置剛好被障礙物擋住而玩家卻很難看得出來(除非按下CTRL鍵不放強制攻擊,這時畫面上會出現攻擊彈道給玩家預判是否能命中目標或是被障礙物擋到),遊戲並不會像操縱AI單位時那樣「自動」讓玩家單位尋找最有利的攻擊位置(必定不會被障礙物擋住)進行攻擊。

同樣的,玩家命令我方坦克攻擊敵方坦克時也不會「自動」計算出可攻擊位置及行動路線並進行移動再攻擊,只要我方坦克「目前」所在位置無法攻擊該敵軍坦克,它就會放棄玩家的攻擊指令自行尋找其他在此位置可攻擊的敵軍目標發動攻擊,除非玩家更改它的行動態勢為「自動,預設為手動控制以step by step的方式像玩動作遊戲一樣的控制該坦克移動並攻擊玩家想要攻擊的敵方坦克,而玩家又因為遊戲系統不會自動幫玩家計算從哪個位置開始才算脫離障礙物的阻擋可以發動有效攻擊的時機,常常結果是坦克開過去,先挨敵軍一砲才知道原來已經可以發動攻擊(若我方坦克裝甲不夠厚通常挨1發就炸車了)...而自動也有缺點,玩家坦克若目前無法攻擊指定目標,會不停往前移動,即使已經可以發動攻擊仍然不會停止,它會持續移動到敵方單位的面前,而敵軍也不可能只有一台坦克給你對射,而下場通常不是被躲在一旁的AT砲炸爛就是被散佈周圍獐頭鼠目的步兵們偷扔AT彈炸爛。可見這遊戲的自主AI設計有多誇張的白癡,重點還是設計師故意設計成這樣的(AI的坦克絕對不會如此蠢笨的移動&攻擊)

2.各種操作上的bug層出不窮。

比如卡車雖然可以連結AT砲、重機槍、迫擊砲甚至德軍的flak 88mm砲,但卻有時會在link(連結)時「不小心」撞爛這些要運輸的單位,你會看到你想要運輸的AT砲在卡車一撞之下直接在你眼前解體,而操作員只好愣在原地當場變成一般步兵...
又或者當你命令你的AT砲移動時可以神奇的「穿越」戰壕,卻又有時會莫名其妙爬上戰壕時掉落到壕溝裡解體,而你的操作員直接被壓死在下面...
更扯的是如果你直接命令你的資源卡車去「交易(補充子彈)」你的AT砲、重機槍或迫擊砲,有時還會看到卡車把它們給撞爛掉,步兵被壓死的慘劇...所以你只能反過來命令你的這些單位去「交易」你的資源卡車,因為他們是撞不爛卡車的。

某些步兵支援武器或坦克載具常常移動時會莫名其妙停住,不管你怎麼對他們下達指示都無視,原因是電腦找不到你要求他們移動的合理路徑或方向(通常是卡在某些無法移動的地形旁邊又或者只是單純單位需要空間轉彎而剛好此處空間不足),這時玩家得親自操控該單位(通常是需要至少2名步兵才能搬動/推動的重機槍或AT砲等支援武器,這遊戲的重機槍是無法折疊的所以必需2人才能搬動,也不可能像COH那樣扛著跑)辛苦嘗試個老半天才能讓它脫離卡住的窘境;而這種移動bug也會發生在敵軍的AI單位上面,可見這遊戲出廠前廠商根本沒做過足夠的遊戲測試
※AI永遠不會移動AT砲跟武器支援班的武器,比如重機槍或迫擊砲甚至包括榴彈砲、自走砲等砲擊單位,它們只會在移動坦克、裝甲車輛時出現轉彎被地形卡住的狀況(雖然此情況較少見),這充分解釋了為何這遊戲不支援單場戰鬥(skirmish)拉AI對手打練習戰的設計,因為對戰模式的玩家必然會用到這些單位而設計師卻完全放棄這些單位的AI運作(我只能猜可能bug太多而開發時間不夠,只好放棄);至於戰役(Campaign)地圖上一開始就已佈滿設計師「預先」放置好的AT砲跟重機槍班以及榴彈砲、自走砲在他們認為最適當的位置,是以即使在戰鬥過程中它們完全不會移動也無所謂
※AI完全不需補給彈藥及油料,因為它們射擊&移動是不需要花費彈藥跟油料的,所以設計師並沒有設計它們開車link其他單位的script語法。

3.狙擊手在狙擊時完全不會「現身」。

其實這遊戲的狙擊手並沒有隱身能力,但問題就在於他們射程遠,加上步兵數量多,單是看步兵造型你根本很難居分狙擊手跟步槍兵有啥不同,你每次被狙擊時只能發瘋似的將遊標移動到敵方「每一個」步兵身上尋找狙擊手的身影(遊標停在他們身上會顯示他們是啥兵種),但這實在非常浪費時間,而像這麼擬真的遊戲,說分分秒秒就會死人一點都不誇張,玩家又怎麼可能有這美國時間去「慢慢抓」出敵方狙擊手
? 不抓的話人家一槍一個你有幾個步兵可以給他殺? 除非玩家坦克戰有優勢可空出裝甲車或坦克直接殺過去解決問題,但問題就在遊戲前期玩家就會碰到狙擊手的威脅,這時玩家哪來的裝甲車? 更何況對面許多掩體通常都會故意擺一些AT砲埋伏,真叫裝甲車衝鋒恐怕直接就炸車給你看了
我的意思是,至少應該設計成狙擊手開槍時會在迷你地圖雷達上顯示出它的位置警告玩家才對,否則這狙擊手真的太過強勢。

4.此遊戲未提供skirmish單場戰鬥的AI對手給玩家練習身手。

要玩單場戰鬥就必須、只能找人對戰,就我看來應該是設計團隊不想特地設計出合格的skirmish戰鬥的AI,因為這遊戲比起COH在運作方式來說實在太過複雜,真要設計出模擬玩家的對戰AI恐怕比設計劇情戰役的AI script更困難麻煩許多,故我們可以合理推測開發商為了早點賣錢所以放棄這方面的開發及設計。

嘛,評論就先寫到這了,謝謝觀賞
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