2020/5/30追加1項缺點(10)
2020/6/2追加3項缺點(11, 12, 13)
2020/6/6在第13項缺點追加描述並增列3項缺點(14, 15, 16)
2020/6/7在第13項缺點追加描述
2020/11/28追加第17項缺點
相關影片可在youtube上搜尋,是故我不會特地抓圖秀在這邊還請見諒orz....
故事是從玩家扮演的主角Mason接受他老爸Nikolai的機甲戰鬥訓練開始的,同時這也是遊戲的教學關卡。
進行此關卡時玩家將會受到老爸指導熟悉機甲的操作方式及武器使用方式,也會進行一場由投影技術投影出來的虛擬敵方機甲進行戰鬥模擬。完成這些訓練之後由行動基地(Leopard)傳來訊息說這個訓練基地受到未知的強大部隊攻擊,請立即結束訓練回到行動基地內撤離。
但不幸的是主角跟老爸卻被對方3架戰鬥機甲堵上,其中一架還是100噸突擊型的蟹王。老爸一面叫主角趕快逃回Leopard,這裡由他牽制敵人再找機會逃走(想也知道根本就不可能逃掉),我們主角很慫的尊照了老爸的指示開始逃跑。
對方劈頭就問老爸說東西藏在哪裡,當然他是不會說的,於是戰鬥開始。經過一翻激烈戰鬥後老爸終於還是壯烈犧牲了,而我們的主角雖成功逃回Leopard並撤離該星球,但他駕駛的中型機甲──百夫長卻也已傷痕累累,未修完無法再駕駛。而老爸的副手Ryana告知了一個壞消息,該星系已被敵方封鎖了,除非我們改名換姓並取得合法身份否則無法離開...
而Ryana也通知了老爸認識的好友(Spears)幫助主角,雖然他有辦法幫主角弄到新的身份但是主角卻必需先幫他執行幾個任務合約才行(很遺憾百夫長機甲是劇情弄壞的,需要大修才能出場,而修理時間長達46天....所以主角只能暫時單獨駕駛輕型的標槍(Javalin)機甲出任務|||)。
這遊戲的故事其實蠻薄弱的,玩家必須先努力完成各種合約任務以賺錢、提升傭兵團的實力及聲望才能逐漸解鎖後續的劇情及任務關卡,且一開始玩家的傭兵團根本沒有任何團員....這邊很奇怪,主角老爸打理的傭兵團規模怎麼這麼小? 竟然就只有他跟他兒子兩人是機甲戰士? 且傭兵團裡的機甲竟然只剩下主角的百夫長跟標槍兩台? 難不成老爸的傭兵團其實也只是剛出道? 好吧,不管它了。
遊戲看似是單機,其實還是有提供多玩者模式,只不過限定合作模式而不能對戰(哈這剛好是我比較感興趣的部份,其實要對戰還不如直接玩MWO機甲戰士online),只不過多人模式不允許加入的玩家(client端)使用自己遊戲進度的駕駛員跟戰鬥機甲,必須由開遊戲的宿主端(host)分配出其他駕駛員跟戰鬥機甲給加入的玩家使用,所以若host端玩家的傭兵團實力弱,那加入的玩家就只能用弱弱的駕駛員搭配輕型機甲出陣了(不過我覺得AI除了反應速度真的快到不像話之外,射擊準度似乎沒比玩家高多少,而且就算駕駛的機甲有跳躍能力也從來都不會使用)。
現在來談談任務種類吧,基本上就是那幾種類型隨機產生...暗殺(assassinate)、破壞(raid)、保護基地(defend base)、摧毀敵方基地(demolition)、戰場(warzone)等等(我玩到現在都還沒看過護送任務,不曉得這遊戲是否有護送任務?)。
遊戲產生出地圖以前是隨機生成或抽選我不確定,但總之每個玩家的進度裡同一個任務的地圖大多都不同,想參考youtube攻略影片是沒啥用的
。
這邊建議玩家們如果還沒有僚機,趕快賺錢前往工業星系(industry system)雇用機甲戰士並購買新機甲吧,人多就是力量!! 有沒有多一台機甲出任務難度是會差很多的。
當然主線好像第三個任務關卡防衛基地的,完成後會認識另一個傭兵團的殘存機甲戰士(也是受雇來保護基地的),他會因為戰友都死光了而被主角說服加入主角所在的傭兵團,這位機甲戰士的技能提升上限值比你能自己雇用的其他駕駛員強太多了,千萬別讓他死了(雖然每次他都能奇蹟似的從爆炸的機甲中生還
),他也會帶著他駕駛的35噸輕型機甲"珍諾(Jenner)"加入玩家。
但是無論如何請盡早把你的傭兵團擴編到至少四名機甲戰士跟四台機甲吧。
若只有主角開百夫長跟那位Freeman的珍諾出任務,碰到敵方出現中型機甲,Freeman通常都會爆機,但若你已經有第三台機甲,哪怕只是標槍(別小看標槍,它可是所有輕型機甲中最耐打的,速度跟火力也不差)都可以讓他的生存機會提高許多。
在這說明一下,每一個機甲戰士擁有幾種技能:實彈武器、能量武器、飛彈、防禦、溫控、閃避,技能值越高效果越卓越,武器類的技能越高則對應武器殺傷力也會得到額外提升。但是每一個技能上限值都是10,而恭喜我們的主角Mason的所有技能上限都是10
。
然而在工業星系中玩家所能雇用的機甲戰士(駕駛員)他們的技能總上限值從17~22不等(6個技能值加總),可見多膿包....
暗殺任務就是由Ryana提供幾個可疑的地點由玩家帶領僚機實地前往偵查並擊破目標機甲(目標總是開著機甲...與其說這是暗殺還不如說是正面對決|||),玩家並不需要前往每一個地點摧毀所有敵方單位,只須殺死目標就可直接撤離,目標一死我們的Ryana就會指示Leopard降落在撤離點等玩家會合,玩家機甲抵達該地點任務會立刻結束即使周圍還有敵人都沒差,多擊殺敵方機甲等單位只會增加可回收的物品並不直接影響報酬。
破壞任務也是由Ryana提供幾個需要摧毀的目標建築物跟位置,玩家須帶領僚機前往這些地點破壞目標建築物,只要所有目標建築物被摧毀就可前往撤離點結束任務(要完成任務目標撤離點才會出現)。
保護基地的任務就是要你盡速前往需要保護的基地防衛來自於各個方向的敵軍攻擊。
請注意此任務敵方絕對不會只由某個方向發動攻擊,所以千萬不要讓你的隊伍離基地太遠以免來不及保護基地。
盡可能優先摧毀比較容易摧毀的敵方車輛或戰鬥直昇機,但碰到敵方機甲也不要無視,就先射一發給他吸引他的注意力,不要讓他可以盡情攻擊我方基地就好,你也可以透過F2等指揮指令命令僚機攻擊敵方機甲,你自己再去打敵方車輛及直昇機。
戰鬥過程中請千萬注意不要撞到或射中我方基地建築物,因為我方的攻擊或不當踩踏也會造成基地損傷
當然也要小心別打中僚機,因為你的攻擊同樣會傷到僚機....orz
若你能夠讓基地剩餘HP維持在20%以上就會獲得額外資金獎勵,維持在40%以上可獲得更多獎勵,而敵方部隊數量會很多請要有心理準備。
摧毀敵方基地的任務恐怕是難度最高的一種,因為只要你還沒摧毀敵方基地,敵方出場的防衛部隊會無限增援....戀戰的下場就是會死得很難看,而摧毀基地可不是破壞某個建築物就沒事,你得把基地內所有東西都夷為平地
當玩家抵達敵方基地,畫面正中央會顯示摧毀進度條,要將此進度條降到0%才算完成任務。
戰場故名思義,就是個戰場(廢話
),玩家前往目標地點後就可選擇要在哪一個位置迎戰一波又一波的敵軍部隊,所有敵軍只要一進入地圖就會直接往玩家所在位置前進並發動攻擊,而玩家的目標是至少要摧毀一定數量的敵方單位(需摧毀的敵軍總數會顯示在任務提示上,也就是畫面左上方),只要達成條件就可前往撤離點完成任務,當然玩家也能留在現場繼續殺敵並獲得更多獎勵,但這邊不推薦,除非玩家傭兵團強度已遠高於該任務難度,否則要是機甲嚴重受損甚至掉武器那就得不償失了。
下面是我對這遊戲的一些批評....若不想看的現在可以離開了,謝謝。
以及後續的資料片Mercenaries,是故難免會拿這兩套遊戲來比較,後來我也發現4代的開發團隊跟5代不同,也難怪會有這些差異。
我也會拿Mech Commander
系列跟
BattleTech來比較,雖然它們都是戰略策略遊戲,但因為玩家扮演的角色都是指揮官&傭兵團團長,是故能做的事應該是一樣的,且任務內容也不應該有這麼大的差異所以才拿來比較,請見諒。
當然,5代我並沒有玩到破關,可能有些內容我也還沒接觸到,所以下面的批評就是只針對我已玩到的部份寫的,也不能否認5代的聲光效果甚至操作方式都比4代更進步也更優秀,只是5代同樣也有許多專屬於它的缺點。
1. 劇情薄弱。
玩家幾乎都是在反覆進行著重覆的隨機合約任務。
2. 傭兵團實力提升太慢。
開始時的百廢待舉就不多提了,但說真的錢是沒有像
BattleTech這個同樣世界觀與故事背景的回合制戰略遊戲那麼難賺就是了,但想要獲得更多中型甚至重型機甲? 早期根本想都別想,不管你去幾次工業星系人家硬是不賣你。
而每次激烈戰鬥後回收到的往往都是輕型機甲,想要回收中型機甲? 你的回收點數至少要12以上才行,然而難度沒到17以上的任務根本沒可能給你這麼多回收點數作報酬,就算真的有中型機甲出現在回收清單你也只能流口水....
然而
BattleTech每次你打完合約任務後都會有一拖拉庫的敵方出場機甲的殘骸給你回收,選擇這些殘骸一件就跟選擇一件武器一樣的回收點數,只要你能湊齊同型機甲3份殘骸你就可
自動組成一架
完整機甲。戰鬥中有時候偶爾會發生像是敵方駕駛員提早歸西升天等情況導致敵方機甲被完整保留,戰鬥結束後回收清單會直接出現此機甲的3份殘骸給你選,一口氣回收到完整的敵方機甲,也就是說只要你多打幾次這些合約任務,敵方的中型、重型甚至突擊型機甲都會是你的。
4代的傭兵資料片又是什麼情況呢? 我就告訴你們吧,只要打完合約任務你就會自動回收所有戰場上的敵軍殘骸,只要敵方機甲沒爆掉(CT被打爛就會爆機)你都可以自動獲得回收,當然你的武器被打爛的話是無法回收的。
3. 遊戲中所有NPC簡直就是個看板角色。
除了該給你的劇情對話之外,這些人完全不會移動,完全不跟你講話,永遠站在固定的位置,給人的感覺就是設計團隊根本不想多花時間在場景朔造上,雖然給玩家可自由移動並操作電腦清單的功能,實際上卻是跟沒有一樣,因為玩家除了跑去操作電腦清單以及必要的劇情對話之外完全沒有自由移動的需要(你好歹給個小遊戲讓玩家玩一玩也好啊
),與其設計可在Leopard內自由移動卻設計成這個樣子,還不如比照
BattleTech玩家只需要直接切換各個選單進行機甲整備、裝備購買以及合約任務檢視及選擇就好了
。更別說這遊戲還根本就沒想過要加入像
BattleTech的隨機劇情事件給你觸發並考驗你傭兵團團長的領導能力。
4. 某些任務的撤離點實在很不合邏輯。
比如選在敵方砲台旁邊...你它○的Leopard沒被敵軍當場擊落實在很奇幻,更別說我方機甲經過激列戰鬥後還得冒著被砲塔打爛的危險才能達陣上機回家....是Ryana跟主角Mason有仇嗎? 故意選在敵軍設施旁接應是什麼態勢? 而且任務沒完成以前甚至還不給你撤退收兵的選項!! 要反悔你只能取檔而已....
5. 為什麼要在某些關卡內加入敵方無限增援的設計?
因為這很明顯不合邏輯,若敵軍數量如此龐大,玩家一進戰場早就要被敵軍淹沒根本沒完成任務的可能性,而若敵軍有如此龐大的數量又為何故意一波波的增援而非一口氣湧入戰場? 這很明顯是最沒效率的作法,除非敵軍指揮官是智障能輕鬆打贏的戰鬥都給他硬是打到輸了。
然而若敵軍數量有限,那搞無限增援又是哪招? 所以不合邏輯。
你關卡設計師可以設計時間限制,若玩家沒辦法在時間限制內完成任務就是任務失敗,比如像我上面寫的,敵軍大軍壓境馳援,玩家只能放棄任務強行撤退或甚至直接被敵軍擄獲,又比如敵軍VIP中途開車逃離現場而你來不及追殺等等。
6. 任務執行方式太過傻瓜。
除了戰鬥就是戰鬥,除了硬肛就是硬肛,差別只在於你想從哪一邊上而已... 別說
Mech Commander的戰略成份,這種水準連關卡設計垃圾的
BattleTech都比不上。雖說我是不應該拿戰略策略遊戲來跟這麼一款機甲戰鬥為主的射擊遊戲來比較,但好歹同樣都是在出各種軍事任務的遊戲,為什麼人家可以設計的這麼精彩你卻不行? 好你要範例是吧?
在
BattleTech好歹也有護航任務給你接,不管你要保護的車隊本身是多爛,你要襲擊的敵方車隊(暗殺)有多爆幹強,至少是有這類型的任務啊,這種類型的任務移植到了射擊遊戲之後設計上有這麼困難嗎? 我真的是不懂。
如果拿Mech Commander就更多可以講的了,在Mech Commander中有很多關卡玩家都必須要利用電子戰的優勢以提高任務成功的機會,比如ECM電子反制裝置可大幅減少敵軍感應器的感應範圍,先進感應器(advanced sensor)可大幅提高機甲的感應範圍,主動式探測器(BAP)可精確掌握敵方到底是什麼東西。不管是潛行偵查還是發動先制攻擊,這些電子戰設備都是不可或缺的,然而這些東西在這款遊戲中你完全看不到。
另外,在Mech Commander許多關卡中也有砲塔控制塔或是砲塔用的發電機,只要玩家能及早發現這些設備並預先摧毀它們,進攻敵軍基地就不必擔心會被砲塔攻擊,甚至玩家還可以透過指派機甲靠近的方式佔領敵軍砲塔控制塔,直接奪取敵軍砲塔為已用反過來對付敵軍機甲等戰鬥單位。而在
BattleTech裡雖然沒有佔領砲塔控制塔這種戰術可能,卻仍保留了摧毀砲塔發電機的戰術存在,只是多數關卡內依然沒有砲塔發電機這種東西實屬可惜。
然而在這款遊戲中根本沒有這些東西,不管看到什麼種類的砲塔都是不需要發電機或砲塔控制塔就可自行運作,導致玩家不得不硬肛摧毀它們以利任務的執行。
更不用說在Mech Commander還有許多關卡場景本身就有的像是瓦斯儲存槽,油罐車等等的地形物件可供玩家
戰術利用(而在
BattleTech裡玩家在部份關卡中也會看到燃料放置槽可引爆以摧毀附近敵軍),甚至玩家還可以
佈署地雷車進行戰場佈雷,Mech Commander2則更換成可佈署大砲在選定位置為玩家提供砲火支援,雖說MC1玩家扮演的是內天體聯盟的軍官當然可運用的資源種類是比傭兵要多,但MC2玩家可是個普通的傭兵團團長啊,就跟這遊戲的主角Mason是一樣的。
更不用說連4代許多關卡內也都有維修廠可讓玩家在戰場上即時修復損傷以及補充彈藥(這樣的設計在MC系列一樣存在,
BattleTech則很遺憾沒有這樣的設計),這款遊戲卻只有最早期還不能自由選擇移動其他星系時的第三個任務關卡內才有設置維修廠,而玩家能直接在關卡內獲得的額外戰利品(這是supply,不同於salvage從敵軍殘骸取得)也只有教學關卡之後的第一個合約任務關卡才有!! 後續隨機關卡則完全絕跡了,這設計真是非常浪費這遊戲的潛力,而且一點都不有趣。
說到這不得不告訴大家,在Mech Commander,幾乎每一個關卡裡面都會有各種各樣的敵方設施可讓你掠奪武器或裝備資源(supply),只要你發現這些資源儲存地點並派你的機甲前往摧毀守軍你就可成功奪取這些資源,有些營部無法提供的氏族武器跟裝備主要都是透過這種方式取得的(畢竟戰鬥中很難成功虜獲到完整的氏族機甲,大多都是被打殘到一定層度駕駛員才跳機給你虜獲機甲)。
7. 飛彈系統設計太傻瓜。
之前忘了寫上,雖然這個問題在MW系列的所有作品一直都存在,甚至連飛行射擊遊戲也一樣,但我覺得還是可以算做缺點,畢竟技術上是可以改進的,只是不知道為什麼這些遊戲的設計師始終沒想過去改進這部份。那就是....
他○的為什麼導引飛彈的鎖定方式非要用滑鼠控制遊標在螢幕正中心才能進行啊? 現實世界的戰爭也這樣打,那飛彈豈不是根本就射不出去了嗎? 搞笑? 這些人研究過現代戰爭的飛彈導引方式嗎?
沒錯,飛彈的鎖定方式是確實有靠即時影像進行的,但是大多都不是這種鎖定方式,特別是一些長程導彈,因為射程越遠的飛彈,越不可能「目視」到目標,一來目標距離越遠障礙物就越多,二來還有地勢高低的問題,你他○的是要如何目視到距離10公里之外的目標??
然而在這遊戲中LRM長程飛彈依然是要你「目視」鎖定,且還非得讓目標維持在畫面正中心持續幾秒才能鎖定成功,這不是整人是什麼? 看看隔壁BattleTech的LRM長程飛彈是怎麼鎖定目標的? 目標隔著幾座山都可以照樣鎖定好嗎? 就算在自己機甲的雷達感應範圍外,只要同伴使用sensor lock鎖定方式揭露出目標的位置,且對方也在你飛彈攻擊範圍內你飛彈都照樣可以直接射出去,只要對方沒得到太多防禦或閃避修正你的導彈命中率輕鬆都能破50%以上,這種設計才是正常好嗎?
說起來現代戰爭中戰機被敵機的飛彈鎖定都還會發出警示音警告駕駛員你的戰機已被敵方鎖定,但這遊戲卻完全沒有任何警示,你只會直接看到敵方飛彈打過來....雖然說MW系列也是一直都沒實作出這個功能,但好歹別的遊戲有啊,不是只有現實世界的戰機才這樣好嗎,設計師自己也該多接觸一下別人家的遊戲不然只是自己在那閉門造車設計出來的遊戲哪會進步? STAR WARS的X-Wing系列、Tie Fighter就有這樣的設計,更別說其他飛行射擊遊戲。而這款遊戲背景甚至還是AD3015~ AD3045年的宇宙戰爭,內天體就算真打到只剩下湯匙可以互插也不至於科技落後到這樣吧?
8. 武器開火沒有後坐力、機甲永遠不會因受到衝擊而晃動甚至失去平衡倒地的情況。
沒錯我也知道MW4甚至MW系列更早期的作品也都沒實做出這些設計,但都出到第五代了,不能只是在聲光效果上做出突破吧? 難不成設計公司就不能在擬真度上面多下些功夫? 更何況武器開火後座力以及被打中會不會晃動甚至倒地的設計對戰術層面影響也不能說不大,特別是在多台機甲集火攻擊敵方一台機甲的情況,被打中不會晃動不會倒地對被集火的那方而言可是很有優勢的,但卻不利於集火的那一方,因為你怎樣都不可能透過集火放倒對方製造更多攻擊機會並同時減少我方可能的損失(敵方倒地自然無法繼續攻擊我方)。
前面我放的Mech Commander及Mech Warrior 4:Vengeance兩套遊戲的劇情影片中,所有機甲只要遭受到打擊都會硬直,而各位再想一想為什麼機甲爭霸戰系列(Mech Warrior)一直以來都沒有把這種真實性考慮進去,卻又在自己推出的劇情影片裡打自己的臉? 各位再想一想為什麼像即時戰略遊戲的MC系列以及最近推出的回合制戰略遊戲
BattleTech卻都有這樣的設計?
如果質疑在FPS遊戲中把機甲被打中會搖晃硬直甚至倒地的部份以現今的技面做不到,那我可以告訴各位,在
Fallout 4(異塵餘生4)這樣的設計卻早已經被實現了,在該遊戲中不止是NPC被擊中會有受傷硬直的動作,連玩家角色也是一樣(第三人稱視角的情況你會跟NPC一樣做出受傷搖晃的動作,第一人稱視角的狀態就是你的視野會劇烈擺動搖晃讓你根本無法繼續瞄準,而在那套遊戲中玩家同樣可能被各種特殊攻擊擊倒),而那也是FPS遊戲啊!!
只不過若要設計出武器後座力,有一點不能不提醒一下遊戲設計師。目前很多以未來為背景的FPS遊戲都常常犯下一個基本物理學錯誤,那就是光學及能量類武器開火不應該產生後座力這件事,頂多就是會產生高熱造成槍管過熱的問題(比實彈武器產生的溫度要高得多),所以應該在能量武器的設計上刪除後座力影響並加入武器冷卻時間更久的設計。
當然這方面在MW系列(包括這款)的做法是不強制約束玩家持續發射能量武器,但若機體溫度過高系統會自動強制關閉機甲,在激烈駁火中這可是相當要命的情況。
9. 某些戰區內的機甲維修費用實在高得太離譜,維修時間也長得太誇張。
雖說戰區因為打仗的關係資源肯定比較緊缺沒錯,但為什麼其他BattleTech系列(就是指這些相同故事背景設定的所有遊戲,不是指之前提到過的相同名字回合制戰略遊戲)的遊戲向來都沒這個問題?
要我說的話原因是雇主會提供維修所需資源,畢竟會雇用傭兵團來戰區執行任務的哪個不是以星系甚至星區為單位的大勢力(Steiner、Liao、Davion、Marik、Kurita...etc)? 這些勢力根本不可能只有雇用玩家這一支傭兵團打仗,他們肯定也有雇用其他傭兵團甚至大多都還會是靠他們自己的軍隊作戰,那麼他們會不張羅足夠的戰略物資在戰區內? 搞笑嗎? 沒聽過現代戰爭打仗就是打後勤的嗎? 古人也說過「三軍未發,糧草先行」,顯然這個道理古今中外都是適用的。
是故他們既然肯定有足夠的戰略物資,那麼他們所雇用的傭兵團有戰損,向他們尋求維修支援就算不是免費,也不應該需要支付如此誇張不合理的維修費用,否則他們這麼小氣誰還肯讓他們雇用,這不是非常明顯的道理嗎?
要我說的話甚至應該比照Mech Commander 2,允許玩家直接向雇主購買各種機甲及裝備,就算玩家所在的戰區裡調度不到,也可以用訂購的,畢竟年代都30世紀了,要說沒網路訂貨服務也實在說不過去,更何況玩家的雇主們還是領土橫跨好幾個星區的大勢力
。
10. 極不合邏輯的敵方運輸機直接在戰火中降落在敵軍中央的增援行動。
這還需要我解釋為什麼它不合邏輯?
你們能夠想像在砲火連天的戰場上,出現一台運輸機好整以暇的慢慢飛過來,慢慢停在敵軍中央然後讓裡面的機甲慢慢的走出來加入戰鬥卻從頭到尾沒有被敵方砲火生生打爆?
我相信這款遊戲的設計師沒智障到這種層度,否則玩家的Leopard也會這麼玩,直接把玩家運到敵方基地正中央著陸....
事實上並沒有,每一次玩家出任務不是都離目標有段距離的? 即便有時一進入關卡就遭遇戰鬥,敵方數量也都不多,頂多就像是剛好不巧碰上敵軍巡邏隊或斥侯的情況,所以設計師自己很清楚讓運輸機把機甲運送到敵方大本營是多白癡的事,但是為什麼他還故意讓敵軍運輸機幹這種事?
原因很簡單,因為設計師「故意」不準玩家傷害敵方的運輸機,即便玩家隊伍4名100噸突擊型機甲武裝到牙齒,同時集火攻擊運輸機也是無法對它造成哪怕一顆指甲大小的刮痕。
也正因為運輸機無敵,所以他故意讓敵軍常常在戰鬥正酣的時候用這些無敵的運輸機直接在玩家隊伍打算撤退的路線甚至是玩家隊伍正中央降落並送出增援的機甲直接在玩家身邊發動最悍不畏死的攻擊。
而且玩家還偏偏無法在運輸機內的機甲走出運輸機的時候趁機發動先制攻擊,因為敵軍運輸機運出敵方增援機甲可不是像玩家這邊的情況一樣是從裡面慢慢走出進入戰場的,他們的是直接在運輸機飛至定點上方後「瞬間」增援機甲就出現在它正下方並立即對玩家隊伍發動攻擊的,完全省掉了「從裡面走出來」的脆弱過程(更重要的是這些運輸機都是一出現就已經在玩家隊伍旁邊準備著陸,根本就不是從遠方慢慢飛過來的|||)。
也因為設計師不惜作弊到這種層度也要讓玩家痛苦,所以才不打算讓這些運輸機在離戰場有段距離的情況下著陸並輸送增援部隊再慢慢跑進戰場,他寧可直接讓這些增援機甲每個都配上短距離重武器,以無敵著陸做掩護,以傳送登場的方式出現在玩家身邊直接對玩家的機甲發動最痛最慘烈的突擊好滿足某些M屬性爆棚的玩家內心深處的特殊欲望。可惜我不是這種玩家,所以直接給差評。
11. 某些任務關卡設計師竟然故意讓Ryana把玩家隊伍直接投放到敵方大軍之間。
比如廖家族委託鎮壓叛軍的某個先行任務,任務目標簡報是說要玩家傭兵團前往摧毀叛軍基地的各個砲塔控制塔(這邊雖然是寫砲塔控制塔,奇怪的是它們先被摧毀後周圍的砲塔卻依然正常運作,關卡設計師活生生打自己的臉呢|||),可以不用理會守軍,因為廖家族並沒有委託玩家傭兵團攻擊守軍部隊,若玩家與守軍戰鬥廖家族將不會給予任何額外報酬,不必要的戰鬥都將變成玩家對廖家族提供的免費服務。
結果是怎樣? 結果就是Ryana讓Leopard把玩家跟僚機直接投放到戰場中心,身在敵方4個小型基地的正中央,剛好就在所有敵軍砲塔的有效射程中....更不用說敵軍4個基地的守軍幾乎當場就傾巢而出誓要把玩家的項上人頭掛在他們家的城門口雪恥,因為他們從來沒看過如此瞧不起他們的敵人orz||||
是啊,難怪廖家族會先撇清關係認定打倒守軍不在契約範圍內,原來他○的玩家不打守軍就是死,所以玩家肯定要打守軍的,廖家族給的這合約豈止是不虧,根本是在敲詐玩家傭兵團啊!!
我前面才在說他○的設計師沒這麼腦殘,今天就給我碰上這個鳥任務? 好吧我家的Leopard確實也是無敵的,降落過程完全無視敵方所有砲火,但我家的機甲們可不是無敵的好嗎? 一下車就被大軍圍剿是啥意思? 哪家的部隊領導人這麼白癡的? 送人頭都沒這麼明顯的好嗎? 這種行為說Ryana敵前叛變都不為過了,坑爹啊!! 說真的這任務玩到會想把設計師抓出來鞭打到死。這關卡設計師是跟玩家有仇嗎? 非要這麼惡整玩家才爽? 合理性都到哪去了? 邏輯思考呢? 不能因為這遊戲不是戰略遊戲就他○的可以無視遊戲合理性跟戰略思考了,難道這鳥任務是關卡設計師幾天沒睡之後的成果? 那Piranha公司沒品管了嗎? 品管都不測試遊戲的? 竟然讓這種關卡直接釋出了,這是要砸招牌啊!! 不給差評都對不起自己。
12. 飛彈擊中目標不會爆炸,機甲及飛行器、建築物或砲塔受創沒有殘骸及火花飛濺的情況。加上(8)提過的機甲及飛行器受到攻擊不會晃動,導致玩家很難確認自己是否已經擊中目標。
晃動跟倒地我就不再說了,一般來說講究聲光效果真實性不是只在3D貼圖上面下功夫就夠了,事實上戰鬥過程會爆甲的射擊遊戲早有其他公司推出,技術上不是辦不到的事,更何況更簡單的飛彈擊中目標會爆炸這種特效早在幾百年前的遊戲就已行之有年,所以我更是不懂為什麼這一款看似如此注重聲光效果的3D機甲射擊遊戲竟然連這基本的特效都沒做?
如果只是一些無傷大雅的特效也就算了,我這人也不是喜歡雞蛋裡挑骨頭的玩家,我連以前只有純線條構築的地下城探索RPG經典「巫術」系列都破關過不少部(1、2、4代,3代沒玩到破關,5代開始圖形已不再只是線條構成),對於所謂聲光效果我其實是不太在乎的;然而在這套遊戲呢就如我這項缺點的標題所寫,如果玩家沒辦法確認自己是否已經擊中目標,是否就會對玩家造成某種困擾?
當然我也知道這遊戲是有雷達鎖定功能的,只要玩家鎖定目標自然可隨時看到目標受損狀況藉此得知自己的攻擊打中了沒有,但若玩家可以看這個打那個的話呢? 如果玩家為了吸引更多敵方機甲的注意而故意攻擊那些沒有被他標定的對象的情況呢(比如為了保護裝甲較薄弱但火力較強的僚機)?
更何況這遊戲還有個缺點;常常鎖定好的目標只因為稍微視線被岩石擋到一點點敵軍單位的某部位,就失去追蹤的目標,導致玩家時常在戰鬥中得要不停的重新索敵並鎖定目標才能繼續攻擊該目標,這真的很不方便,而只要敵軍一脫離鎖定狀態連畫面左上角的小雷達甚至正上方的抬頭顯示羅盤都會跟著失去目標,這可就神了
。
為什麼我這麼說? 因為就連現代戰爭中的正常情況,只要雷達補捉到目標,在未受到特殊電子干擾的情況下就算它跑到無數面牆壁的後面或是中間隔了一整座高山,雷達照樣會忠實的把它顯示在你的小電子地圖上。
更不用說很多情況甚至玩家已經可以直接用肉眼「看」到敵軍了,雷達竟然還是沒辦法抓到它的位置
...orz(雷達能感應到敵軍位置的距離最遠只有800m...老實說真的是太短
)
真實世界要是雷達性能如此之爛,大家還不如不用雷達算了,因為幾乎還是得靠目視來戰鬥,幹麻花大錢買雷達? 設計師連這種現代戰爭的基本概念都沒有竟然還妄想設計一款背景如此未來的遊戲? 瞧不起玩家的智商也要有限度啊!!
再來這款機甲爭霸戰5的飛彈發射方式根本不合邏輯;各位應該沒看過哪個戰爭片的多管火箭或多管飛彈發射座在射擊時是「齊射」的吧? 因為如果齊射的話這些火箭或飛彈早在射出發射口的同時就會直接爆炸把發射座跟載具一同炸上天,因為噴口冒出的火燄溫度非常高,這麼多管火箭或飛彈擠在一起飛出去會是什麼情況? 再加上這麼多飛彈或火箭彼此靠這麼近的情況發射,怎樣都不可能不會發生互相碰撞的情況,而碰撞的下場絕對是直接引爆彼此的彈體造成毀滅性的後果。
另外,雖機甲爭霸戰系列(Mech Warrior series)一直以來都犯了相同的這個毛病,可是我前面一再提過的
Mech Commander以及
BattleTech,這些SRM跟LRM飛彈座在射擊時也是一發一發射出而不是同時齊射,怎麼到了FPS類型的機甲爭霸戰卻變成了如此無腦的錯誤設計?
※為免沒玩過BattleTech系列遊戲的玩家不懂,這邊我就說明一下氏族的背景故事。
在2570年人類在宇宙成立了大一統的國家叫做星際聯盟(Star League),為宇宙帶來了太平盛世的局面,可是好景不長,到了2780年星際聯盟因為前任領導者意外死亡所產生的繼承糾紛導致了掌控各星區的大家族們(Great Houses)之間的內亂,當時的星際聯盟將領Aleksandr Kerensky對現狀感到絕望之後,率領著跟隨他的軍隊及其家人們,自我放逐到外宇宙深處,選擇遠離混亂的家園並著手準備未來能有一天再度歸來並復興衰敗的星際聯盟。
因為他們從一開始就是有目標與信念的離開,所以當內天體各家族為了繼承權內戰數百年且造成科技斷層甚至造成許多技術的遺失的同時,Aleksandr Kerensky的跟隨者們以氏族自稱並完整的保留了所有的科學知識甚至還穩定的開發出許多更新的技術,直到3050年他們準備就緒之後回到原本的故鄉,也是史稱的氏族入侵戰爭。
戰稱初期氏族們可說是以摧枯拉朽的局面徹底壓倒並征服了內天體各方勢力所掌控的星系,這使得內天體之間的內戰局勢因此停止,各大家族不得不開始一同嚴正看待氏族的威脅。這時由Davion家族的族長Victor Davion呼籲各大家族應該摒棄前嫌協力一致共同對抗氏族的入侵,才能在氏族的威脅下生存下來,而他也在成功說服各家族時重新成立了新的星際聯盟(New Star League)。雖然戰爭最後以氏族戰敗結束,但新生的星際聯盟最後還是因為各家族間的利益糾紛很快就再度瓦解了,而這時各家族因為戰勝氏族的關係繳獲了氏族的機甲跟武裝,也透過研究他們的技術提高了原本內天體的科技水平,所以在這之後的內天體雖然還是在內戰,但各家族的機甲跟武器性能都比以往足足強了一大截,甚至時常可在戰場上看到原本只有氏族在用的各種機甲。
而
Mech Commander 1代的故事背景就是玩家扮演新生的星際聯盟的軍官,指揮他所屬的部隊進行解放被氏族佔領的戰略要衝亞瑟港星球(Arthur Port)的一系列敵後任務。
2代玩家則是扮演傭兵團團長,在結束氏族戰爭後的年代接下了在Corver V星球的Steiner家族的雇用進行一系列的任務,然而該星球原本就是屬於廖家族(House Laio)所掌控的勢力,且House Davion也有一支部隊駐紮在此,玩家會隨著劇情而在這三大家族之間活躍。
13. 部份武器及機甲的設定未完全依照BattleTech的原始設定。
各位可以上BattleTech的
wikia網站查查看各種武器的射程資料,互相比較看看就知道了。
雖說不同的BattleTech遊戲自然在參數設定上也一定都不會完全相同,但差異如此之大就明顯是個缺失了。
舉例來說吧,在
wikia中我們可以查看看gauss rifle(高斯砲/電磁加速砲)的有效射程是16~22(單位先不管,我們就單純跟其他射程接近的武器比較),LRM(長程飛彈座)的射程是15~21,而到了這款遊戲呢?
每種武器我就抓Tier1品質的來比較吧。gauss rifle射程是660m,而LRM卻是900m。
autocannon/2(2型自動砲)呢? 720m,然而它在wikia卻長達17~24。
發現什麼了嗎? 在這款遊戲中,射程正常的就只有LRM而已,其他像是gauss rifle跟autocannon/2(2型自動砲屬長射程的輕武裝)的射程都被極大的削短了....
再來我們再查看看突擊型機甲的移動速度。
前面武器射程有異也就算了,畢竟原作BattleTech的wikia只寫了數字並未標上單位,可是最大移動速度卻有明顯寫上單位是km/hr,Piranha設計團隊這都能搞錯? 還是他們別有用心故意為之? 坦白說吧這樣亂改並不可取呢。
至於100噸的Atlas(頂天的那位泰坦巨神)呢? 抱歉我的進度還沒買到這種大東西,所以無從得知,但
wikia所顯示的也是54km/hr,若這遊戲沒把它跟著調慢,那就非常可笑了,因為Atlas可是各個BattleTech系列遊戲中被公認速度最慢的機甲啊...
14. 幾乎完全沒有自由度的機甲武器配置。
比如原本肩部掛載的是一門LRM20型,玩家完全可以用4具LRM5型來取代,或甚至改裝成較輕的Autocannon/5然後把多出來的負重用在加裝散熱裝置或增加外部裝甲都可以。但是在這部作品中,玩家能做的只有拆下武器空出負重量用來追加裝甲或其他次要裝備比如反飛彈系統、散熱裝置、追加彈藥倉等等,更換武器只能拿完全同型但不同素質的才可以(比如拿tier4的LRM20型取代tier1素質的LRM20型)。
在這邊我就很想問Piranha的設計團隊,為什麼明明原作自己就搞出了這麼多不同的武器改裝版本而玩家卻無法為自己的機甲進行改裝? 技術力不足? 說笑嗎? 一支傭兵團會沒有機甲技師跟科學家維護? 更何況還有這些大家族雇主們可以委託不是嗎(當然要跟玩家關係好的才可以拜託啦
)? 以合理性來說這是完全說不過去的事,就我所見恐怕也只是設計團隊想提高遊戲難度而已,結果卻是犧牲遊戲的趣味,根本得不償失....這些傢伙到底懂不懂遊戲的本質是什麼?
15. 星圖中的情報太過貧瘠,以31世紀如此高科技的年代而言實在不合邏輯。
關於戰區的分佈、工業都市所在的資訊玩家在全域星圖中只能看到自己所待的星系周圍一定距離以內的資料,而這個範圍真的是非常的小,若玩家想要知道在哪裡有工業星系以及哪個工業星系有賣玩家會感興趣的機甲,只能先利用save/load大法先前往可能的地點用踩地雷方式去猜看看哪邊有工業星系,因為你不親自去,根本就不可能查到該地周邊的相關情報,這設計真的非常坑爹。
重點是就算你這次去了剛好有在賣你想要的英雄級機甲或Tier4英雄級甚至LosTech武器或裝備,可能你load進度再去該地,發現啥都沒有,既沒英雄機甲及那些英雄級Tier4甚至LosTech裝備,甚至你剛看到的想要的一切也變成了別的東西
,因為日期不一樣;別忘了你剛剛是踩地雷方式過去的,很可能花掉了數倍於這次直接前往該地的時間,而只要時間過了一定層度,該地販賣的東西很可能直接被全部重新骰過
。
玩家在戰區內,有哪些工作可以接以及跟工作內容有關的詳細情報也只有玩家所在的星系當地才能查閱,如果是其他星系的情報玩家雖能查看到該星系提供工作的雇主是哪些勢力以及任務種類、有哪些敵方機甲(及其所屬勢力)可能出沒(視玩家受雇的陣營而定),但卻無法得知這些任務困難度等級有多高,資訊不足導致玩家若不希望大老遠不小心跑去困難度過高的戰區造成時間與金錢上的無謂浪費時,只能透過存檔後試著先跑一趟才能得知(又跟上面買機甲跟武器的情況一樣
)...這實在是非常不方便的設計。
以經營傭兵團來說,團內除了該有的負責維護機甲的工程人員及科學家之外,也必需要有負責搜集情報、找尋新客源的專門人員才對。且戰區分佈以及工業都市所在以及該地有賣哪些東西明明就不是機密資訊(機密的話還賣什麼?搞笑嗎?),講難聽點這種基本情報連老百姓都能輕鬆查到,怎麼在遊戲中的玩家卻是兩眼一抹黑完全看不到? 玩家竟然還得浪費無謂的時間用賽夫羅得大法(save/load)先到處跑一跑,揭露出這些地點後再決定是否要過去看情況,真的叫人很無言啊。
16. 玩家在任務關卡內不能存檔。
加上很多任務的報酬其實並不算很優渥,若玩家隊伍有人把機甲玩到嚴重受損,而玩家又沒辦法回收到敵方機甲的情況,往往因此得不償失,機甲的維修費比任務報酬還要高....更不用說有些Tier3以上的武器一旦掉落就很難再入手,而且這些高素質的武器價格都非常昂貴。
雖然在
Mech Warrior 4:Vengeance、
Mech Warrior 4:Mercenaries、
Mech Commander系列的關卡中多半都會有維修廠可讓玩家在戰鬥之餘修復受損的機甲,即便這些遊戲大多數也同樣無法讓玩家在關卡中隨時存檔(Mech Commander 2除外),但透過適時的在關卡中使用這些維修廠來修復受損的機甲,也能最大層度避免發生武器被破壞或機甲受損過度嚴重的悲劇。
而且在
Mech Commander系列也允許玩家在進入關卡前另外花錢雇用維修車同行(即便任務完成時維修車的耐用值未耗盡玩家也無法回收再利用,維修車是消耗品呢)。
可是在這款遊戲中,玩家只能硬著頭皮面對高難度關卡中層出不窮的敵軍,甚至主線任務還包括敵軍出動機甲數超過10架以上,包括重型機甲都有的關卡,玩家要如何在無法中途存檔及維修的情況讓己方機甲不損失武器或受到嚴重損傷?? 難道就只能一再的重打關卡去拼運氣嗎? 就算玩家自己技巧出神入化,也擋不住僚機輕易掉槍的情況啊....
而且你敢因為僚機會掉槍就只有你單機出陣嗎? 那跟找死實在沒啥分別....
這可不是啥單純打架比武的PVP遊戲。Piranha在MWO(Mech Warrior Online)裡可以完全不顧所謂的機甲維修費問題,就算機甲在戰鬥中掉槍壞武器下一場戰鬥一樣是滿血滿武器上場,但這MW5可不是這種遊戲啊,設計團隊把難度設定這麼高只是純粹在磨耗玩家的耐性而已,一點趣味都沒有。
17. 無謂的限制機甲出擊總噸數
玩家這邊的機甲出擊並非透過空投艇進行空投,而是直接用運輸艦把機甲運出來的,平時在宇宙中航行以及在各行星間移動運輸甚至補給也都是透過Leopard運輸艦進行,若它無法承載400噸的機甲總重,那很奇怪的是為什麼玩家平時卻依然可以讓它裝載總噸數遠超400噸的補給物資以及待命機甲?
機甲司令為什麼會設下出擊總噸數限制? 那是因為出擊地點都在敵軍控制的領土內,玩家不可能大刺刺的派運輸艦運載機甲出擊,否則還不被敵方大軍包圍虜獲? 但是在此作中玩家傭兵團是光明正大派軍參戰的,這還設下出擊噸數限制會不會太誇張? 連前作打復興戰的肯塔雷斯反抗軍出擊只有數量限制(一隊4機)沒有總噸數限制了,這款卻設下總噸數限制(同樣一隊4機但多了總噸數限制)會不會太誇張?
說到這我也不得不抱怨一下
BattleTech同樣脫褲子放屁的設下出擊總噸數限制根本莫名其妙到極點,同樣都是正大光明派傭兵出擊卻搞得像是搞敵後行動一樣,除了滿足設計師抖S的目的之外我還真不懂有什麼其他好理由,但要搞清楚玩家買你們的遊戲可不是為了自虐(抖M),更不是為了滿足你們抖S的病態心理!!
沒錯,有些人一定會跳出來講這是為了遊戲平衡的設計,草尼馬的平衡。
中、後期玩家明明就已經擁有重型甚至突擊型機甲,卻為了設計師所謂的「平衡性」只能派輕形機甲去出低等級任務,結果一樣被打得遍體鱗傷回來大修,這樣還打低等級任務根本就是本末倒置,原本玩家接這些低等級任務就是為了避免高風險,想走穩定賺錢的方式儲存資本以供後期主線的高難度關卡的損耗,但這遊戲卻讓玩家「沒得選擇」只能自虐以輕型機甲出擊,完全省不到維修成本,莫名其妙到極點。戰術考量到哪裡去了? 合理性到哪去了? 一切只會用「平衡度」來解釋會不會太瞧不起玩家智商(遇事不決,量子力學??)?
好吧暫時批評就到這,以後若再發現些什麼我再上來編輯或增加。