最近都在瘋狂玩風花雪月,雖然還沒跑完全部的劇情,但一直有感而發...
對遊戲的劇情要求標準,一般應該都不會像要求小說或劇情片那麼高吧,因為遊戲重點還是在於遊玩.一個水準普通的劇情,由玩家自己親自進行,感覺就會比單純觀看來得有趣了。遊戲劇情的美妙之處是在於有良好的互動體驗,否則我們就去看小說電影就好了,何必玩遊戲呢?而很多遊戲翻拍成電影,效果都沒那麼好。一方面電影本身編導功力不佳,一方面遊戲的精髓、帶給玩家的感動就是在於互動體驗。如果把暴雨殺機這類的互動電影遊戲拍成電影,應該會比遊戲無聊很多吧(除非編導非常強)。
我覺得自己對於遊戲劇情的要求並不高,比較基本的幾個要求大概是:
1、完整度(高潮起伏、起承轉合)
2、氣氛(對話編排、畫面運鏡、詩意美學)
3、合理性(角色的行動、世界觀的設定、劇情前後發展)
4、特殊性(有創意、出人意料、前所未見的劇本)
完整度應該是最重要的,沒有好好講完一個故事的遊戲沒有必要玩(By小當家)。伏筆都給我好好的收啊!(By富士鷹)。
氣氛是我最重視的。我自己玩遊戲時常常很不專心,沒有注意看每一句對話,加上RPG遊戲對話經常落落長,很多長篇對話看到後來就開始發呆了,尤其是當NPC在講一些無聊設定的時候...這時候我就會心想:(1)你講話這麼無聊有誰想聽啊?(2)反正現實生活中我也常常沒有專心聽別人講話,所以玩RPG時也這樣,才算是扮演我自己(自豪)。但是!就算對話沒有認真看,氣氛是不會被忽視的。NPC說話時的背景畫面、音樂、角色臉上的表情、關鍵的對話選項、鏡頭遠近、畫面淡出、按下按鍵後的效果...就算事後忘記那些繁複的劇情設定,也不會忘記當下感受到的氛圍。我覺得透過遊戲互動機制感受到的氣氛,就是遊戲敘事珍貴的地方。
譬如玩恐怖遊戲時玩家自己走到鏡子前,和觀看恐怖片中主角走到鏡子前,給人的感受和恐怖程度就大不相同。自己動手殺死角色,和看電影主角殺人感覺不同,很多RPG會故意逼玩家自己動手殺死某人。難度高、容易死的遊戲才能讓玩家體會生命的可貴(?)。
許多獨立遊戲名作一直在尋找各種前所未見的敘事方式,Her story、Paper, please、This war of mine...用特殊的互動方式來說一個拍成電影可能會讓人覺得無聊的故事,讓人在意想不到的地方有前所未有的感受。
合理性個人覺得就比較不重要,一個原因是上面說的:太多設定玩家其實懶得看(至少我是這樣啦),其次是因為現實世界本來就有各種不合理的地方,現實總比小說離奇。有劇情不合理時通常可以自圓其說「啊反正XX有時候就是會XX嘛」、「這是虛構的世界嘛,觀念可能和我們不太一樣」等等。除非劇情真的嚴重前後矛盾,否則應該不太會被批評。
特殊性就比較難做到了,上面說的那幾款獨立遊戲名作就符合。還有像是生化奇兵:無限這種高水準媲美好萊塢大作的劇本。功力高才能追求特殊性,如果基本都沒掌握就想弄出標新立異的東西,只會弄巧成拙。
講了那麼多,我只是想說,風花雪月你這款睽違12年重返家機的FE大作,應該要有很強的劇本,卻連劇情完整性都沒做到,也沒有氣氛、合理性,特殊性可能勉強算有一點,但處理的很糟...某方面來說還真是不簡單...(但是娛樂性非常的高,可以讓人玩的非常開心)(安詳臉)。
(等全破了再來發文吐槽)
(待續~)