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Killsquad 遊戲產業的減法哲學

作者:元素果實│2019-07-27 02:33:20│巴幣:0│人氣:112
Killsquad是一款最近推出的科幻風格類暗黑破壞神刷裝ARPG
這個遊戲在上個禮拜是steam的銷售排行榜的第一名

這個遊戲很簡單
有四個角色可以選擇
每個腳色有四個技能可以使用
要玩的時候要先挑選隨機開啟的任務
然後可以有最多四個人一起破關
(可以隨機單排 系統會自動配隊)
每次破關的時候一開始等級都是一
最高可以練到十等
升級的時候有時可以以三選一的方式選擇要增強那些技能
解完任務之後可以拿點數開寶箱
然後就是配裝 解下一個任務

沒了?
就只有這樣子嗎
是的 就只有這樣子
這遊戲就是這麼簡單

但是再仔細思考一下
這麼簡單(單調)的遊戲
會有人買單嗎
(這個遊戲在上個禮拜是steam的銷售排行榜的第一名)
為什麼會有人買單呢?

仔細想想
在我們玩暗黑破壞神的時候
我們會很享受練功的過程嗎
還是除了第一次破關的時候會享受整個解遊戲的過程
其他的時候都只是想要快點滿級(或是練到那個階段的滿級)
然後就是不停地重複類似的刷裝過程

換句話說
其實玩家在玩的也就只不過是配裝和配招
以及刷裝和刷到裝的快感而已

既然是這樣
那何不如製作一個遊戲
是只專注在簡單的刷裝過程
以及配裝和配招呢
反正玩家花最多時間的也就只是遊戲的這個部份而已
而為了避免玩家最詬病的技能平衡
要不要乾脆就把所有技能綁死
每個腳色給四個技能就好了
(反正就算你給玩家很多技能 最後通常也只有最強的那幾個玩家會去使用而已)

又既然升級的過程除了在第一次解劇情的時候會讓人覺得有趣之外
其他時候反而讓人覺得冗長且沒意義
那不然乾脆都不要等級了
像LoL那樣
每場都可以也必須練級一次
這樣不但讓人可以在每次玩的時候都有提升自我的成就感
也可以省去打寶前讓人煩躁的前置練級工作

於是
這個遊戲把暗黑所有不必要的部分都刪去
然後加入了一些些LoL的元素
遊戲不但不會不好玩
反而可以讓玩家專注於享受動作操作和刷寶的部分
而在此同時
因為遊戲需要製作的內容很少
在維持高品質的製作內容的同時
價格還是可以設得很低
這遊戲在台灣只賣不到400元
(其他區賣20美元)

結果就是前面剛剛提的
這個遊戲在上個禮拜是steam的銷售排行榜的第一名
更別提其實這遊戲還沒有完成
未來還會有很多更新
到時會不會又可以有許多的銷量呢?

這整個現象
我把它稱之為遊戲產業的減法哲學
而這是一個已經發生好幾年的產業趨勢
舉例來說由需要同時操作英雄和運營的魔獸爭霸
轉為只要操作英雄的LoL
由同時需要運營 操作 擺陣行的星海爭霸
變成只需要擺陣行跟抽旗子的自走棋
由各種有豐富劇情和複雜操作的電腦遊戲
逐漸轉變成很簡單就可以遊玩 也不一定有甚麼劇情的手遊

為什麼會這樣子呢?
其實不難理解
遊戲的一部分功能已經由少數玩家(通常是比較專業的)的娛樂變成了大眾的娛樂
隨著軟硬體的技術越來越進步
遊戲也越來越容易就可以做到畫面的品質還不錯
而在這樣的前提下
對大眾而言 遊戲是個有足夠吸引力的娛樂標的
但是對大眾而言
太複雜的操作 太龐大的遊戲系統 甚至故事背景
反而會成為負擔
很多人玩遊戲只是想要享受聲光效果的刺激而已
更別提龐大的遊戲內容可能會提高遊戲價格
反而讓人不會想要去玩

於是
隨著時間的進展
遊戲也就變得越來越簡單了
很多手遊還提供自動練功和自動尋徑等功能
對他們的目標玩家而言
遊戲只是一些數據的結果 社群的優越感和聲光效果而已
劇情 操作等遊戲過程一點都不重要
所以當然要玩起來越輕鬆越好

而這其實就是遊戲產業的現實
換個角度來講
今天如果你很想吃滿漢大餐中的佛跳牆
你家又沒有很有錢
你當然會只想要買佛跳牆阿 而不是直接買整個滿漢大餐
其他的部分對你來講既昂貴又沒有太大的意義

所以
我相信這樣的趨勢以後還會越來越明顯
會有一部分的遊戲越做越簡單
但是玩家對於這類遊戲的熱情卻不會越來越簡單

減法 其實有的時候是加法

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4474098
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留言共 1 篇留言

元素果實
這幾天推出了槍火重生和我的世界地城版
基本上和Killsquad遊戲模式很類似
槍火重生是第一人稱的射擊遊戲
我的世界地城版也是很像暗黑破壞神
雖然好玩
但根本可以說是我的世界版的Killsquad
商業模式和遊戲模式照抄Killsquad就算了
(微軟通行證一個月試用只要30元)
還順便賣ip
只能說在自由競爭市場下遊戲公司的動作還是很快
有甚麼重要的趨勢馬上就把它拿來用
真屌

05-27 19:27

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