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關於魔物獵人的隨機這回事

作者:望穿秋水的Aki│2019-06-26 15:50:58│巴幣:1,020│人氣:1183
魔物獵人是一款在很多方面都很特別的遊戲,
其中一方面是在於每當有新作(或者現在有更新的方式),
調整遊戲的方向, 某程度上是一種玩家與製作人的攻防戰.
開發團隊想出新要素, 玩家就嘗試應對這些挑戰,
一但團隊感覺到"快玩壞"的時候, 在下次更新又會有新的應對,
有時候在太過火的情況下,
還會令人覺得製作人與玩家之間是不是關係很差(笑

而其中一個調整的方向, 就是很常見的隨機性.
對魔物獵人來講這個隨機性有一個很特別的名詞
叫ゆらぎ(yuragi), 可以解作揺らぎ,
直接用中文也能理解, 就是搖擺不定的意思

這詞最初由MH3(tri)開始引人注目,
由當時的任天堂社長岩田聰先生的訪談網誌[與社長對話之中],(感謝你岩田先生)
MH3的製作人所提出的概念,
本意是 想透過加入不安定的因素,
令到每一次的任務, 都有令玩家有不同的體驗.

不過魔物獵人的隨機性由無印開始已經有體現,
也不是個新的概念了, 只是那一次訪談由製作人的口
搬上了檯面, 也開始在玩家圈裡面流傳起來.
只是由MH3開始, 更多方面的隨機開始加入遊戲裡,
玩家就開始熱烈地評價ゆらぎ這一概念.

在Tri以前來講, 魔物獵人的隨機性一般都是體現在素材, 採集,
任務報酬, 或者有些細節比如上位的隨機出生點.
魔物或者任務本身的隨機性, 以筆者角度看,
可能礙於機體性能問題, 不能投放太多即時演算,
所以有說以前的魔物動作很笨, 火龍看轉身的動作就知道下一個是火球還是龍車,
就是出於當時的魔物設計沒有投放太多隨機要素.

在3代開始, 這些隨機要素就開始豐富出來, 而且評價來講往往都是褒貶不一.
在魔物的隨機性方面,
首當其衝當然是3代打響頭的特色, 亂入魔物,
正正符合前面所述, 令玩家在每一次任務都有不同的體驗,
亂入魔物使狩獵過程加入了不安定因素
Tri系3個作品在狩獵過程中突然地底鑽出一隻黃瓜已經是老生常談(笑)

另外就是魔物的設計也帶有更多隨機性,
比如不一定會乖乖轉頭, 同一個預備動作會有不同的動作派生,
都令玩家不能容易找出魔物的AI套路
過去很愛用的閃光戰法, 在之後的作品
都讓部份魔物在閃光後的動作變的難以捉摸,
失去了固定魔物的功用.
更嚴重的則像4代的鯊魚預備動作,
甚至是同是4代惡名昭彰的天迥龍隨機地雷,
就是公認製作人過份加入ゆらぎ的例子

另一個具有代表性的例子則不得不提護石,
W的新玩家可能不清楚, 最初的護石不是生產
而是由鑑定中產生, 感覺就跟現在的裝飾品很像,
只是理論上隨機性更大, 護石上帶的技能, 技能點數, 洞數,
都是隨機出現, 也是其中一個玩家認同ゆらぎ過份暴走的設定.

在之後的4代更出現了公會任務與挖掘武器.
公會任務無論是任務產生條件, 任務內容, 任務地圖,
任務報酬, 都有隨機性,
而挖掘武器更是以每一項武器數值帶有隨機性之中,
更令到傳統生產武器失去立足之地
都是能冠上黑歷史名號的ゆらぎ暴走案件.


講了這麼多例子, 看起來這一隨機性, 貌似經常出現暴走.
但筆者是能理解為甚麼製作人那麼強調要為遊戲加入不安定性,
魔物獵人並不是一個主線關卡打完就完結的遊戲,
所謂的"打過boss魔物"往往只是代表主線劇情上的完結,
之後獵人會多次重覆攻略任務,
加入不安定因素, 無非就是為了讓遊戲更耐玩, 極端一點
能玩幾百甚至上千小時的玩家來講, 沒有適當的隨機性, 真的會令玩家感到乏力.

這次順便也想提及一下世界裡隨機的體現,
主要想討論的也是由過去的隨機性演化而來的要素

首先說說裝飾品, 很明顯就是護石能生產之後, 取代其裝備隨機性的地位.
當初先看到護石能生產的新聞, 筆者亦感覺到一絲安慰(只是隨後就發現裝飾品的改動
直接比較之下, 裝飾品跟護石的設定就如下:
裝飾品 護石
隨機項 裝飾品種類是隨機, 裝飾品本身的數值不會有抽選 兩項技能的種類, 技能點數, 洞數都是隨機抽選
獲得手段 部份任務鑑定報酬, 部份可直接生產, 有官方配佈 部份任務報酬, 採集未鑑定護符






單看這表格, 可以看出世界有意令到裝飾品理論上的隨機性減低,
畢竟隨機項減少了, 只需要抽選種類,
而且過去其中一個最令人詬病的"炭鉱夫"現象,
指大量玩家為了追求護石而重覆在火山地圖等等進行採集,
反而沒有在真正狩獵, 換在世界的裝飾品,
的確也是不斷狩獵去換得更強的裝備, 更強的裝飾品,
沒有讓任務目標走歪

但這一系統更重要的該放於這一要素對於裝備的強化程度, 自由度的影響.
比較多玩家理解中的護石, 可能讓裝備大幅度地差別化,
有沒有神護石會對於技能組合有非常大的影響.
同時也不缺救濟一般玩家的"人權措施".
以3代來講, 護石大概只需要有3洞, 已經可以說是很強(當時未有把很多的技能點數放在護石中,
到了最後有護石的一代mhxx, 版上甚至有玩家研究出用最基本的任意技能3洞護石
就能配出最基本能用的技能, 而且所謂基本人權的"痛擊+6 3洞"之類的護石
出現機率也沒有很過份, 遊戲時間到一定程度就會出現
以筆者角度來看, 要到追求TA等級的極限輸出,
才需要用上神護石的程度.

反觀裝飾品,  因為世界的技能系統大改變, 一顆裝飾品能帶來的改變很大
以筆者自身的體驗, 拓荒初期在解放後, 往往因為欠缺重要輸出技能,
比如超會心, 弱點特效的裝飾品, 令防具一直固定某幾個部位,
在刷出相關珠子之前, 裝備都沒有機會更新. 這點其實與護石的設定是半斤八兩
比較嚴重的情況, 像是近戰有剛刃研磨, 遠程有各種彈種強化, 解放弓的蓄力階段,
往往都只會出現在一種防具之中,
其中剛刃研磨跟解放蓄力階段更是影響該武器種的主要輸出之餘,
單靠防具的系列技能發動會用到4件同系列防具, 大大影響了防具自由度,
如果沒有刷出相關裝飾品, 一則放棄該技能, 二則緊緊地穿在身上
某程度上也有致敬當年用到重點技能都會卡到某幾件防具的"詛咒"一說(笑)
像剛刃研磨的斬味技能, 在後來的更新中被達人藝等等取代,
算是令一個解決方案, 但對於久久刷不出強弓珠的弓手來講
始終是一個要死要活的感覺.
加上這次技能調整除了改為等級制, 有不少技能被分割成獨立的技能,
例子同樣是[弓的蓄力階段], 過去則是 [填裝數up] 技能,
過去除了對弓有效, 銃槍的炮彈數, 充能斧的瓶數(x改成存瓶數), 弩的子彈數,
也有效, 但在世界而言, 強弓珠只能用於弓,
不用弓者得物無所用,
用弓者則為了刷不出而阿鼻叫喚.
筆者則希望技能分割可以減少一點, 增加互換性, 減低機率暴走時帶來的影響.

小結一下, 筆者始終認為這類要素最重要是調整他對防具自由度的影響,
特別是由世界開始, 製作人也希望玩家多插入過往較少受重視的防護技能
但就因為這一隨機性的影響下, 技能系統大改後的裝備自由度反而再次受到限制
即使以官方配佈的方式補救, 感覺也是後知後覺, 未有充足調整的善後措施.


接下來講講調查任務, 對應過去4代的公會任務.

調查任務 公會任務
隨機項 魔物種類, 地圖(固定種類), 任務報酬(格子), 任務條件(限制時間/人數/力盡次數), 防禦率 魔物種類, 地圖種類, 任務報酬(挖掘裝備外觀, 武器種類), 寶藏區域
特徵 除部份活動任務以外唯一出現大小金體型的任務, 有次數限制 難度有等級制, 最高140(4G), 魔物血量, 全體防禦率, 耐久值, 攻擊力大幅度提升
入手條件 調查報告(痕跡, 素材入手, 部位破壞, 討伐), 一下可入手多個報告 未知樹海探索, 打倒魔物後隨機入手
報酬 魔物素材, 裝飾品, 武器石 挖掘裝備, 護石, 挖掘相關素材

嗯... 好混亂
先講隨機項, 調查任務明顯有改善過份的隨機項.
過去公會任務只有未知樹海一個地圖, 但每一次出現的區域都不同.
調查任務則令地圖的設定最少是固定的, 在該地圖找到的報告大多也是同一地圖的.
任務報酬沒有仔細劃分不同武器種類, 相對就新增了各種任務條件,
相對這種限制也令到報酬增加(比如5紫格)
相比4代為了一個對魔物, 對裝備種類, 對外觀, 對地形的任務,
獵人可能會在探索裡叫苦連天, 甚至還有改造任務的出現, 體現人性至極.

題外一下, 因為世界會顯示傷害, 可以看到大部份任務全體防禦率都一樣,
打出傷害因為沒有任務不同而變動,
則是在調查任務中體現了不同的防禦率, 有任務的傷害數字會打個折扣.

特徵項想特別提出次數限制, 與可以無限接的公會任務不同,
調查任務限制次數, 除了代表獎勵豐富的任務失敗會很痛之外,
過程中如果沒有找到新報告, 或者新的任務不合意,
就需要回去撿痕跡找報告的步驟, 也衍生出"尾隨歷戰古龍撿腳印"的做法
算是一個煩人的設定
還好入手條件有增多, 在進行調查任務的過程中是可能產生更多任務的,
但運氣不好還是有可能只生出報酬較差的任務.
另外任務限制之中, 人數限制可能是最影響調查任務評價的設定.
在世界的多人數值調整下, 雙人出門絕對吃虧, 加上有次數限制,
每一次出發都不能浪費, 獵人不想負上雙人失敗的風險
這樣一來, 有理解到多人調整的獵人手上就算有報酬美好的雙人任務,
也只能單人出門, 雙人任務變為實則的單人專用任務.

報酬方面, 公會任務報酬很明顯就是衝著挖掘裝備跟護石,
也是最被人詬病"只打公會任務就好"
另一面調查任務的格子會出現魔物的稀有素材, 包括尾巴等要斷尾的素材,
算是救了只用單獨武器種的獵人拿到麻煩的素材.
而歷戰調查任務紫格子則出現把裝備進一步強化的裝飾品與武器石,
以這點看來, 調查任務的確還處於不打不行的狀態, 但因為沒有直接跟裝備掛勾
獵人還是需要不時去打打活動任務這點 作為終盤內容來講能說上有改善.

小結一下, 作為4代來的製作團隊, 對公會任務有奇特的堅持,
跨越一個xx, 還是要在最新一代換個皮.
筆者對於公會任務本身, 抗拒還是比較少, 看成一個很強的終盤內容,
如果沒有4G的極限化, 其實都具有挑戰性. 只是報酬面令人覺得太偏離魔物獵人的主旨,
而且任務本身的隨機組合, 對於要追求效率的玩家來講, 要抽出一個好任務,
始終是一個痛苦的旅程.
跟公會相比起來, 調查任務的確有改善, 只是配合多人數值調整,
連鎖反應之下, 調查任務又那麼一點走歪.

最後來講講挖掘武器, 對應的就是絢輝龍武器(暫時未有對應挖掘防具)
絢輝龍武器 挖掘武器
隨機項 抽選種類, 外觀/數值不會有變動 所有武器數值皆為抽選, 外觀, 武器種類由公會任務決定
獲得手段 攻略絢輝龍報酬 公會任務報酬(抽選能力隨等級變動), 公會任務隨機出現寶藏區域挖掘所得

這邊的變動與護石vs裝備品比較像,
挖掘武器的數值, 由攻擊力, 屬性值, 近戰由斬味到獵虫種類/笛子音色,
遠程由子彈種類到弓的可支援瓶, 都會是隨機項.
武器種, 外表基底由任務目標的武器群而定, 外加隨機的幻光效果.
而且武器稀有度受任務難度影響, 想要有效率地鑑定目標武器,
則需要重覆攻略高等級, 且夠強的魔物, 才能在報酬中得到較多的鑑定品,
順帶一提即使是最高等的封じられた武器仍然可能鑑定出奇差的數值,
更令人欲哭無淚

相比起絢輝龍武器抽選的賞品數值都是固定, 只需要抽選種類,
的確有很大的進步, 但實際上, 仍有不少玩家稱抽不到"人權武器",
雖然沒有實際機率, 難以一口咬定
筆者認為在減少抽選項後, 開發團隊把目標武器的機率有調低,
才會出現如斯情況, 畢竟連製作人本身也開玩笑說
『大丈夫です、僕らも出ません!』(不要緊的, 我們也抽不到!)

但始終就是逃不出最大問題: 為甚麼會比生產武器強?
我們知道, 魔物獵人的主旨就是,
攻略魔物, 用素材強化裝備, 攻略更多魔物, 研究更多玩法,
這樣的一個迴圈.
製作素材武器, 還要考慮哪種素材應該破壞部位,
還是捕獲機率會比較高, 生產武器還需要對攻略魔物進行調整
四個獵人帶著不同的武器出發, 依據自己武器的特性, 為了所需素材,
針對魔物的不同部位攻擊, 可謂筆者最能感受到魔物獵人團戰趣味的要點

但武器抽選任務的重點放置在完成任務後的鑑定
迥圈就變成: 完成任務目標->等結果->沒出再打
令到玩家只需要考慮快速完成任務的方法,
這點在xx的碎龍護石是同樣道理.

這點在絢輝龍有一點改善, 便是攻略過程要考慮能拿到最多貢獻點數的方法.
同時卻衍生出另一個問題, 為了順利攻略需要累積調查等級,
於是玩家必須先花一場時間收集痕跡使調查等級上級, 使下場的絢輝龍變得好打
實際上就是每次獲得報酬之前都要進行兩次任務, 實在是令人感到煩厭,

抽選武器始終因為要吸引人參與, 所以能力值就與同款生產武器完全成為上位版
活生生的打擊生產武器的地位, 始終令筆者不解的是,
開發團隊再次跨越世代, 很堅持要把抽選武器當作延命策略,
跟魔物獵人應有的主旨越走越歪.

題外一提, 因為絢輝龍武器跟其後的歷戰王版本皆為更新內容,
這裡出現了過去的本傳魔物獵人未有過 在同一作裡出現強度膨脹問題.
類似於網遊手遊, 這樣在遊戲後期更新加入強度超出現階段的武器,
除了一次打破現有的武器平衡, 還令到後來的更新向走歪的方向走.
因為武器數值有很高的強度, 設計者必須以數值以外的方式,
為新關卡設計新挑戰, 後來的樹精完全防擴散彈就是一個明顯暴走的例子.
網遊正正如此, 當單純數值上漲到一個程度, 開發者便要想出一些怪招,
阻止玩家只依賴數值就能通過所有關卡, 可謂"無效你的無效",
或者用惡意調整新魔物, 強制玩家要配備必須技能,
改變打法令高數值的武器得物無所用,
雖然免費更新很佛, 也可能有效延長遊戲壽命,
但有時候太露骨的延命政策, 甚至令到設計向惡搞方向走歪,
實在是筆者所不樂見


總結來講, 筆者並不反對有隨機性這回事. 人生也是充滿意外.
但問題往往就在於開發團隊對於隨機性的掌握.
亂入魔物, 隨機出生點, 對於初頭100小時的拓荒階段, 能預見處處驚喜,
的確是帶給玩家新感受.
但對於核心玩家, 一玩就是600小時起頭,
這600小時裡真的需要每場都有擾亂節奏的亂入?
在遊戲終盤一大段時間, 真的需要更多不安定性嗎?
我看老獵人會說: 場上已經很混亂了, 謝謝.
這裡掀到控場穩定性, 有機會(動力), 筆者又來講講.

能有這麼長的遊戲時間, 跟遊戲裡藏的細節是相輔相承的.
細節多而耐人尋味, 即使是已經全徽章的獵人, 每一場狩獵還是能發現新東西,
這樣的驚喜讓獵人更長時間研究, 更長時間又能再發現新事物,
研究魔物的各種打法, 讓狩獵更加進步.
打造細節, 就是隨機性以外的一種延命方法.

回過神來, 已經打了這麼長的一篇文,
自己也覺得很感嘆, 人生中能遇到一款
能佔去生命一大半的遊戲, 真是好極.
剛過去的beta版有喜也有悲, 第二次beta也快來了
找時間也想好好討論自己喜歡的武器.
希望IB能好好調整.
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4440038
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留言共 2 篇留言

米蟲團賈斯丁
別忘了場上的段差,高手TA實況中的聊天室全在刷「小心那個段差」,魔物都沒那麼恐怖

06-26 17:45

懶懶喔
感謝科普

09-05 01:08

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11喜歡★akira2013 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

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