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[達人專欄] 遊戲《全軍破敵:三國》三國遊戲新高度

作者:絕倫逸群│全軍破敵:三國│2019-05-31 23:46:53│巴幣:204│人氣:6285

全軍破敵:三國

Total War: Three Kingdoms

主機平台:PC單機遊戲
遊戲類型:策略模擬
發售日期:2019-05-23
作品分級:ESRB T
製作廠商:Creative Assembly
發行廠商:SEGA
官方網站:http://store.steampowered.com/app/779340...

今天要分享的是上星期剛推出的《全軍破敵:三國Total War: Three Kingdoms》。
這是擅長營造電影般刺激的戰爭大場面,全軍破敵第三次以亞洲人歷史為背景的作品,前兩作是同為日本戰國時代的幕府將軍1與幕府將軍2,同時也是這系列作品第一次以華人歷史為背景的作品。

會採用華人歷史漢末三國時代為背景,正如官方早期自己所說的,因為三國有著很適合官方想呈現給玩家的特色。除了著重武將發展,把重心放在將領之外,還有那雖是歷史,但是帶著絲絲奇幻的橋段(三國演義)。三國也是官方將羅馬、阿提拉等歷史作品與奇幻作品戰錘系列結合而成,既有濃厚歷史感又有奇幻感的融合作品。

雖是歷史作品,但在「演義模式中」武將有著決定勝負的重要性。為了顧及喜歡真實戰爭感的玩家,遊戲也有「史實模式」的設定。在史實模式中,武將的能力則比較純粹屬於指揮官與精英衛隊,並沒有辦法對小兵做出「割草」的操作。
在兩個模式都實際遊玩後,我個人認為演義模式的拿捏還不錯,雖然部分傳奇名將帶著神裝也能進行所謂的「割草」,但終究不是全部的武將都辦得到,大多數的武將被圍毆還是得死的。喜歡三國感的玩家倒是可以以演義模式為主,畢竟在演義的架構中,武將本來就是這樣帶點奇幻感的存在。當然如果想換個口味,感受一下更真切的真實古戰場,那麼史實模式就會是玩家的好選擇。
兩種模式,兼顧兩種需求,我認為是一個非常優秀的操作。

為了融入三國元素,更真切的說,是為了融入西方人傳統上對華人的印象,遊戲中有很多「華人文化」的展現,或者說意圖呈現華人文化的設計,至於成功與否嗎...只能說都有(笑。

諸如以金木水火土五型來設計的武將職業與內政建設,還有想呈現水墨畫感覺的畫面介面。不得不說整體而言,介面的設計真的不如以往作品,給人一種非常簡陋的感覺,而且操作上確實也蠻不方便,這也幾乎可以說是這遊戲目前唯一的缺點。以一個受華人文化薰陶30年的美術系畢業學生來說,這介面只讓我覺得不方便與簡陋,並沒有什麼水墨意境的感受...。

遊戲的玩法非常簡單,選擇一個勢力,進入西元190年的三國時代,扮演你所選擇的角色爭霸天下。
目前遊戲可供遊玩的勢力選擇分為五大類,依序是(討董)聯軍、太守、匪徒、黃巾軍、暴君等等。

聯軍可扮演的有曹操、劉備、公孫瓚、袁紹、袁術、孫堅等等當初發動聯盟討伐董卓的諸侯。

太守指的是那些當初並沒有加入討董的地方勢力,例如劉表、孔融、馬騰。

匪徒則是趁著漢末亂局乘勢而起,雄踞一方的賊寇,例如鼎鼎大名的黑山賊張燕。
比較特別的是除了張燕之外的另一位匪徒可選勢力,鄭姜。
鄭姜除了是個女角色外,他在史書中指被簡單的提到一筆(以鄭、姜為首的賊寇),CA都能把他挖出來做成一個獨立模組獨特勢力,令人佩服。據我所知,目前似乎還沒有其他三國遊戲有將這股勢力製作進自己的遊戲中的,CA可稱之為第一個。

黃巾軍指的自然是漢末起義的太平道黃巾黨人了,遊戲起始年代190年太平道主張角、張寶、張梁三兄弟已經死到不能再死了,所以由也算的上是耳熟能祥的三個黃巾將領帶表黃巾殘餘勢力,分別是何儀、龔都、黃紹。附帶一提,這真是我玩過這麼多三國遊戲以來,見過最帥最帥的何儀、龔都、黃紹了。

三個黃巾勢力分別代表著在張角死後仍舊流竄於雍涼地帶的黃巾勢力(龔都),後來被曹操收編的青洲黃巾黨(黃紹),與雄踞穎川一帶直到197年才被曹操率眾殲滅的穎川黃巾黨(何儀)。

最後的可玩勢力則是代表暴君的董卓,比較特別的是董卓勢力一開始並不能遊玩,必須先體驗其他勢力並打敗董卓一次,才可以選擇董卓為主角體驗遊戲內容。

開始遊戲後,全軍破敵系列一直是以兩大系統來架構遊戲的,分別是策略回合制的內政/外交與即時制擬真大戰場的戰爭場面。

在回合介面中,玩家要處裡自己的城市、與其他勢力間的外交橫縱、臣屬間的關係等等。
這次的城市建築比之戰錘,相對比較有內容比較沒那麼單一,但是比之阿提拉,也沒有阿提拉的需要複雜、精密計算或者負面建築效果。
其實嚴格來說,三國的城市建築設計與戰槌仍舊屬於同一方式,就是無腦蓋。只是類別多了點,剛接觸可能會有點混亂,造成內政困難的假象。
建築依照五行分成金木水火土,分別是對應土的行政類建築,對應木的農耕類建築,對應水的商貿類建築、對應金的工業類建築與對應火的軍事類建築。
每種建築分成直接效益與加乘效益,也就是說有的建築是+170的商業收入,而有的建築則是增加100%的商業收入。也就是建設城鎮時,依照城鎮的特性去建設出農業郡、工業郡、商貿郡等等,才能將一個城市的效益最大化。例如一個產礦業(工業)的城鎮,你硬是要發展商業/農業,那當然也是可以的,只是效益就差了。更如果你建了一個農業+170的建築物,卻蓋了商業100%的加成建築,那這個加成建築是完全0做用的。其實建設並不難,看好郡內的每個城鎮是什麼什麼去做對應的建設,將郡縣效益最大化便是。

科技跟建設一樣,同分類為對應的金木水火土,個人習慣先研發少許重要的商業(水)後專心工業(土)研發,我覺得這邊最有經濟效益的還是工業,而創業之初實在是太缺錢了。

內政除了建設之外,本做導入了三國的特色元素,英雄輩出的年代自然必須有英雄(將領)的系統。每個英雄都有其透過遊戲過程自然產生的人際網絡,或友好甚至是義結金蘭,也有競爭甚至是仇敵等等。


中央內閣成員常常會有誰跟誰比較好,誰跟誰比較不好的問題。目前看起來關係不好導致的問題並不大,只要不惡化到仇敵是可以無視。

遊戲中雖然有著大量可以改變勢力狀況甚至版圖的劇情,為了因應遊戲自身架構,在劇情上有了一些修改與轉變,並不完全按照史實或演義的走向。但是一些經典的如三顧茅廬之類仍舊原汁原味呈現給玩家。


讓我比較意外的是老外似乎比許多東方人更在乎三國遊戲中「三國」的呈現,當有一個勢力稱帝後,第二個第三勢力就會以之為主要目標,甚至是加快跟著稱帝的步伐。也就是說第一個國家出現後,短時間內就會快速出現第二、第三個國家,讓遊戲後期局面基調都維持在一個「三國鼎立」的狀態。

聊完內政,來說說外交。
本作的外交功能是近幾年全戰作品中最完善的。許多以往曾經有過,但後來失去的功能紛紛回歸,例如領土交易、各地賠款或者威逼小國開戰等等。在外交判定上也直接讓玩家清楚的看到數據化,以往全戰的外交常常看不到電腦要的是什麼,導致許多功能如同虛設。三國在外交上玩家可以清楚得知對方的胃口有多大,想要多少東西做交易,這個交易成不成功等等,一清二楚。系列作已經從羅馬、中世紀2的外交如同虛設到羅馬、戰槌的外交已是遊戲的一環。
到了三國這代,外交已經是非常重要的元素了。一路走來,在外交上老玩家真的看得到改變。

說完外交,最後就是這系列的重頭戲,戰爭了。
戰爭呈現上,依舊如同以往全戰的特色,呈現出電影式擬真的狀況戰爭場景為遊戲特色。
比較不同的點在於三國的戰爭分為演義與史實模式。差異在於演義模式將領能力奇高,足有一當百之能,帶點奇幻色彩,帶點系列中的奇幻作品戰槌系列的味道。史實模式將領身旁有將領衛隊護衛,將領的個人戰鬥並沒有超脫正常人範圍,比較屬於精銳與指揮官的角色,戰爭方式近似於傳統的系列作品,如阿提拉、羅馬、幕府將軍等等。

只要兩個軍團在回合制的地圖上對撞,就會進入戰爭地圖。與傳統的即時戰略要一邊戰爭一邊建設產兵不同,兩方只能就本身擁有的軍力去做行軍布陣,廝殺至一方全線潰敗為止。

軍隊依照各自屬性簡單分城對應兵種,然後兵種之間有著簡單的特色與相剋。騎兵克制遠程、弓手克制步兵、步兵克制騎兵。但這也只是主要的方向,這遊戲戰場精彩的在方在於如同真實戰爭般瞬息萬變,亦沒有完全死板固定的相剋。例如弓手射擊沒舉盾的步兵可以造成可觀傷害,對沒配盾的步兵而言更可以在幾秒內造成滅絕性的傷害,但是對上擺陣的步兵,傷害效益則會大大降低,槍盾的龜甲陣甚至可以做到100%防備遠程箭矢的效果。而騎兵雖然衝上弓兵後在短時間內就可以造成弓兵毀滅性的傷亡,但是如果操作上的差異導致弓手快速而大量的集火,讓騎兵無法快速的近身,那騎兵也很有可能在貼身前就被弓手毀滅掉。持槍步兵雖然在扛線防禦上的表現略遜於劍盾型步兵,但能對騎兵造成有效打擊等等。在三國的戰場中,沒有所謂的死板相剋,瞬息萬變的戰場是遊戲吸引人的主要元素。

100%防禦遠程傷害的龜甲陣,是弓箭手最無奈的對手。

圓陣除了可以提供各種屬性的些微加成之外,也可以有效保護需要被保護的軍師型將領。缺點是布陣後無法移動,比較偏向防禦性的陣式。

除了城池、野戰之外,沒有城牆的小城鎮依照其分類,不管是農業鎮、礦鎮、漁村等都有著屬於自己的地圖風格,戰場地圖上的變化與用心是感受得到的。

比起以往作品,三國那千軍萬馬的搏殺感更重了。那怕是演義模式,一個軍團隨隨便便就能有3500人,防守時防守方無援軍人數破5000人更非難事,戰場上比以往更常看到上萬人的兩軍搏殺。遊戲推出時我還有點擔心三國想走奇幻風,戰場呈現上會走戰槌那種兩軍人數(相對)稀少的戰爭路線,如果是那樣我肯定會很失望,所幸不只沒有,三國還呈現出了歷代以來最龐大的戰爭(單一軍團廝殺)。

以往戰槌一個軍團人數大約1000,特定勢力一個軍團不到1000人的更是家常便飯。而系列以往的歷史作品人數雖然比戰槌多得多,但一個軍團極限大約也就在2000人左右,本作直接把軍團人數的頂標拉高到3500人,令人讚嘆!

遊戲畫面上的呈現本作拿捏在一個非常好的平衡點上,特定畫面細節其實不算優秀,拉進畫面看兵模甚至會有點不清晰。但是整體看起來畫面是優秀的,也對得起這個世代的。

兵模細節、場景物件的細節近看雖然甚至不如以往作品戰槌2與阿提拉,但是優化相對起這兩個前作來說好上太多了。犧牲了些許的畫面近看細節,大大改善了遊戲運行的流暢度。
阿提拉的優化已經蠻慘烈了,戰槌2的優化更是沒太大差別,體驗戰槌2的凡界帝國過回合時我會把畫面縮小看美劇,因為每回合都要等上幾分鐘...。而在三國,你過回合只要幾秒鐘的時間,遊戲運行非常流暢。

畫面說差,真的不差。尤其戰爭時畫面拉遠,真的很有味道。

在戰槌之後被拿掉的城鎮燃燒、毀壞系統也終於回來了,城市建築終於不再是投石車、大砲、巨龍任何攻擊都永不毀壞的黑科技建造了。戰爭時城鎮中會有百姓逃亡避難的貼心設定也回來了,這些在「阿提拉」中曇花一現,卻是我認為極度重要不可捨棄的細節在三國通通都回歸了!

三國古城市的呈現也比去年的宣傳圖更貼近時代的氛圍了。還記得第一張城鎮宣傳圖出現時,那城鎮建設滿滿的明清風格,讓許多人華人玩家感到無言,所以那些「清朝」的特色標誌,在正式版中都拿掉了。

而且遊戲畫面呈現上是有戰爭迷霧的,與隔壁棚經典老字號系列不同,戰爭迷霧真的是戰略遊戲不可或缺的...。

總結來說,三國的發售幾乎沒有任何災情,遊戲中也沒有什麼大缺點,第一手就已經是非常優秀。完全符合早買早享受、晚買享折扣,不用等什麼更新、什麼BUG修正,現在的三國狀態就非常好了,沒有大BUG、沒有嚴重設定瑕疵,喜歡的朋友別再考慮,趕緊入手早享受囉!

真要說有什麼問題,那就是現在血腥包DLC還沒發售,所以戰場廝殺是沒有血的。依照以往經驗,血腥包發售後,戰場廝殺時是蕃茄醬滿天飛,極度帶感。


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留言共 12 篇留言

苦楝樹
電腦太差
跟你的截圖簡直是兩個遊戲
[e3]

05-31 23:52

狠心先生
哇,三國遊戲的新高度,這樣的評價很驚人耶!看來可以玩玩看了

06-01 00:08

任孤行
電腦不好就看人玩
行軍佈陣真的很刺激

06-01 00:10

楓落
董卓的開啟模式為用其他勢力通關遊戲一次 不用自己打敗董卓

06-01 01:03

馬拉塔暴徒
打敗董卓也沒很難,用袁術開局沒多久殺進董卓領土就行了

06-01 01:28

楊上慧
戰鎚2裝SSD還是等到想睡

06-01 01:38

雞尾酒
文章精彩!

06-01 01:55

點子-庫洛米庫洛米
光榮:竟然還有我沒挖到的新女角題材?

06-01 02:59

怪胎
小喬路人臉 ……

06-01 09:44

夫風若雪
這款配備需求好高XD~我的電腦只到建議配備等級...

06-02 00:14

駱駝商旅
敵人倉惶逃命!!難道是無膽鼠輩??

06-02 00:24

颶風 嵐
我軍倉皇逃命!!一群懦夫!!

06-02 17:06

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