另外提供"Neo Chain"這個道具大幅增加玩家在深淵碰到隨機遭遇戰的機率,此外還有新增"Hachi's Workout Pack"道具可再提升深淵遭遇戰的異形等級5級(同時也會增加道具的掉落等級),當然前提是玩家要能頂住這種強度的戰鬥。
11. 重製版大幅降低解除陷阱的失敗率!!
我玩至全破為止,從來沒碰到過我的學術士解除陷阱失敗的狀況,在舊版這根本就是不可能的事,且因為這遊戲的陷阱都非常強力,中者不是全滅就是全體重創(因陷阱造成全體麻痺、全體躁鬱會直接結束遊戲),玩家早期要是中毒還常常回不了家,更別說還有種陷阱可直接讓你的角色「耗竭」,這狀態極難解除且此狀態下角色一死亡就會永遠失去,沒有復活可能(因為此狀態下死亡的角色會永遠失去代碼體現能力而被除隊)。
12. 重製版提供了幾個實用的新法術與新技能。
反打亂隊形(anti-shuffle)可反制某些異形怪愛用的打亂玩家隊伍排列順序的特殊能力,只要在戰鬥中施展這個法術,可無條件擋下怪物一次打亂隊型的特殊能力(若沒觸發則持續到戰鬥結束)。
另外也將原本雞肋的心靈重整(default)解除敵我雙方所有長效法術的功能改成了只解除敵方法術的效果目標心靈重整(default target),並追加了反制的反心靈重整(anti-default)法術,效果同反打亂隊形但反制的是解除我方buff而非打亂隊形。
另外,射術士還增加了砲轟(Barrage)以及穿刺(Pierce)技能。
砲轟技能
不需集中就可自由施展(但當然要持用弓箭才行
),效果是攻擊敵方3次(每次攻擊都隨機目標),殺傷力及命中率都會比一般射擊略低(相當於戰術士的
狂暴Berserk技能,但攻擊次數不是5次而是3次)。
而穿刺技能是被動技,只要射術士持用弓箭或矛、槍等武器戰鬥就有蠻高機率發動,發動時射術士的攻擊可穿透目標打到後方一排的某個敵方生物。搭配砲轟技能效果非常弘大,而且被穿刺後打中的敵方生物所受到的傷害將會是未降低攻擊力的傷害(比如砲擊會降低每一次攻擊的殺傷力,但砲轟技能穿刺後打到的敵方生物所受到的會是較大的一般攻擊傷害)!!
魔術士新增了快速施法(Quick Cast)技能,可在同一回合內連續施展同一個法術2次,當然花費的施法次數也是2次。需要注意的是此技能無法與強化魔法同時使用,而且因為會加速施法次數的損耗所以最好是先用潘朵拉代碼提高魔法威力到極限(因為已到極限所以無法再被強化)之後再靠這個技能瘋狂轟炸對方。
雖仍不支援多人連線共同進行遊戲,但玩家在探索深淵時可以留下字條(Memo)給其他玩家查看你寫的內容,只要該玩家在進入深淵時選擇以網路連線方式進行就能看到其他玩家留下的訊息並在指定地點寫下自己的字條讓其他玩家看到;若是進入深淵時選擇不連上網路,那玩家只能留下日後只有自己看得到的字條。
14. 重製版為玩家們提供增加練功效率的新系統。
玩家角色在深淵中每遭遇一次戰鬥,都會提高緊張局勢,從一開始最低的1到滿級6級,自4級開始探索深淵就有機率隨機遭遇懸賞級的怪物(新增的獨特怪物或特別強大的異形),而只要玩家在任何一場戰鬥中成功逃跑或是在戰鬥前先發現對方,卻又選擇避開(攻擊、觀察、離開)的情況下緊張等級都會自動降低1級,所以玩家可依隊伍情況利用適時逃跑(使用道具或魔法代碼)的方式控制局勢以避免連續碰上高強度的戰鬥。
15. 重製版的魔術士技能加重詠唱已不再越用越弱。
在舊版愛麗絲奏鳴曲(Generation Xth)中,魔術士在每一場戰鬥中每次施展加重詠唱技能殺傷力都會越來越弱(第2次使用之後多半傷害只剩下個位數左右),只有在一場戰鬥中連續使用殺傷力才會越用越弱,新的戰鬥一開始殺傷力會回復至正常水準。而在重製版中,即使玩家在同一場戰鬥中連續施展此技能,殺傷力也不會因此變弱。
很可惜,舊版就可以。
但重製版有另外提供許多張特別繪製的原創圖檔給玩家選擇使用,幾乎所有血液代碼男女皆各有2張圖可選。
關於這部份在我另一篇文章中可以看到,2個版本的抓圖對照比較。
原本舊版中每個魔法等級都有4種魔法,但重製版只剩下3種,有些魔法雖已被整合過但玩家會因此少了更多戰術選擇,把魔法種類精簡並非好主意,不用說有些好用的法術甚至改成更高階的魔法,看起來設計師像是為了提高遊戲難度而做出這種錯誤的修正。
比如:
(1).移除了部份解狀態的低階法術,把數種解狀態法術結合為一個更高階的法術,結果就是玩家在遊戲前、中期將會非常痛苦,在深淵深處中毒幾乎必死無疑(除非剛好身上有解毒代碼道具)。
而玩家角色在高等級的情況下這樣的設計也沒比較優勢,因為你可能只是有個施法角色在戰鬥中中了恐懼狀態而無法施展法術,然而為了解除這種狀態你就需要施展4級魔法才能解,在舊版中解除恐懼法術卻是2級魔法,連豬都知道4級魔法可施展次數比2級魔法還要少,這樣的整合對玩家而言只有更痛苦沒有更享受。
(2).許多低階長效buff法術也都被改成高階法術,直接導致在遊戲前、中期玩家根本沒有任何長效buff可用,而玩家等級不高的時候可施展魔法的次數當然也不會多。
要提高遊戲困難度大可在玩家角色等級很高的狀況下才有意義,因為玩家等級夠高才有可能會想挑戰高難度,是故我無法理解在玩家低等級時就迫不及待提高難度的用意在哪,為了讓玩家卻步,趕人?
3. 重製版戰鬥專用buff法術極大的被削弱。
再舉個例子:
醫術士4級魔法"群體魔法防禦"原本舊版的效果除了提升全隊的魔法抵抗力,且效果可累積,可持續到該場戰鬥結束,然而
重製版呢?
「1回合限定,效果固定不可累加」
如果效果強到可無視對方所有魔法,那倒也有用,然而實際效果卻是很一般,這樣的設計根本是把玩家的法師當成施法次數無限的狀況吧? 哪有白癡會在施法次數極其有限的狀況下施展這麼垃圾的法術??
還不止這個法術而已,包括增加全隊特殊攻擊抗力的法術也被改成只有一回合且不可疊加的版本,說真的這樣的改動沒把這些法術作廢我還真的不知道怎樣才能叫作廢。
此外,原本學術士(摩西)最大存在價值的「武器小程式(weapon temper)」也被改成魔術士(天照)的法術,加上解除陷阱失敗率變得這麼低,導致玩家更沒意願創造學術士這樣的角色,這根本就是完全失敗的設計。
4. 重製版戰鬥中被無意義地隱藏的防禦值屬性。
玩家不可在戰鬥時看到各角色的防禦值,只能看到閃避值及命中率,雖玩家自身可隨時在非戰鬥狀態查閱角色更詳盡的資料但畢竟要隨時記住所有角色的各項屬性是有困難的,更別說像防禦值這種攸關性命的屬性,舊版可在戰鬥中看到這項屬性對玩家是很有幫助的,是故我不懂為何重製版要拔掉這樣的設計。
5. 毫無實用性的武器投擲能力。
遊戲中允許玩家角色在戰鬥中將未裝備在角色身上的武器投擲出去攻擊怪物(戰鬥時使用道具並選擇未裝備的武器即可將該武器投擲在怪物身上造成傷害),且可在戰鬥結束後自動回收,可是這邊有個非常明顯的bug舊版跟重製版都沒改正過來,那就是若武器砸中的怪物在戰鬥中逃跑了(這真的很常發生),該武器將會永遠就此消失,再也找不回來,僅管你丟出去砸的是鈍器而非會插進怪物體內的銳器也一樣。
可以把未裝備的武器丟出去砸人是很棒的設計,可是若有武器永遠遺失的風險我不認為會有哪個玩家敢這麼做,除非他玩這遊戲非常久,倉庫屯積的武器多到要爆倉了。
若玩家不敢把武器丟出去砸,設計師設計這種功能又有什麼意義?
一句話以貫之「給不起,就不要給」。
這樣的設計跟脫褲子放屁沒有兩樣。
6. 重製版破敗的深淵內網路留言(Memo)系統。
在這個留言系統中玩家只能透過非常有限的固定字辭「選字」留言,既浪費時間又無法充分表達想要表達的意思。
我知道這遊戲原本就是開發在遊戲機上面的,而遊戲機雖也有鍵盤這樣的輸入裝置但鍵盤卻不是標準配備,可是我也知道很多遊戲機的遊戲都會很友善的在玩家需要輸入較複雜訊息的時候設計一個「虛擬鍵盤」在遊戲畫面上給玩家輸入想要輸入的內容,這樣的輸入方式連手機跟IPod都行之有年了,何解這套遊戲的設計師竟然一點概念都沒有,還在延用幾百年前的遊戲機輸入方式,用選字的??
7. 重製版某些怪物擁有作弊般的戰鬥能力。
是的我知道怪物太弱玩家容易厭煩,但是要適可而止。在舊版中強力的怪物往往比照玩家擁有各種連擊技能,甚至還不需要事先「集中」一回合,想用就用,打到爽的。然而在重製版更是變本加厲。
舉個例子:
蜥蝪人(lizardman)一回合可以行動2次。我這邊不是說它可以打你2次,而是可以「行動」2次,這表示它想要的話,心情不好的話,可以在同一回合對玩家發動連續兩次「連擊」技能,原本打3下的攻擊變成打6下,當然還都是不用「集中」一回合!!
而BOSS呢? 當然也是比照辦理,話說哪套遊戲的BOSS會比嘍囉更弱的? 嘍囉都可以一回合行動2次了BOSS當然更要這樣,只是這真的一點道理都沒有...
講難聽點,你遊戲後期出的BOSS這樣玩也無可厚非,但蜥蝪人可是中期就會常常出現的嘍囉啊大哥,這樣玩真的ok嗎? 這麼想趕玩家走?
好吧非要這麼玩這也就算了,但這還沒完。
蜥蝪人的進階版本噴火龍(drake)不止一回合可行動2次,甚至擁有閃避能力(舊版這怪物可沒有這能力),而且更扯的是這閃避能力甚至連法術都能躲過,在舊版中決定是否會中法術效果的只有法術抗力而已,沒有任何一隻怪物的閃避技能可以閃過法術的(舊版中只有後期巴比倫領域出現的少數變態怪物有被動閃避技能,而且無法閃避法術,但被動機率減傷技能對傷害法術依然有效)。
你以為就這樣? 還沒完呢。
重製版中玩家在第二學期的巴比倫領域深處就會碰到穆波Ω(muvo Ω)跟飛龍Ω這樣的最強小怪,然而這些最強力的異型怪物在舊版卻是在第三套作品的後期才會在「胎體(Embryo)」深處及胎體弧才會登場的新品種,你他○的提早讓這種東西登場是啥意思?(它們擁有BOSS級數的技能跟攻擊能力,就只差血量略少而且有機率逃跑...|||)
你以為就這樣? 還沒完呢。
在舊版中飛龍Ω(wyvern Ω)並沒有default-target(解除對方所有增益魔法)的魔法能力,但是在重製版它擁有這項能力了,更扯的是它不但多了每回合行動2次的能力(哈,你以為蜥蝪人跟噴火龍是雙子怪物所以才擁有這種能力?你太小看重製版設計師了),而且還變得更愛召喚它的擋箭牌雙頭出來保護它,即便是戰鬥剛開始它必定會跟這一組雙頭同時出場跟玩家戰鬥之外,戰鬥中即使這雙頭還沒被擊殺,它還會繼續持續召喚更多雙頭擋箭牌(Wyvern RL),讓火力不足的玩家隊伍根本連碰到它的身體的機會都沒有....
沒錯,全體攻擊法術確實可不受擋箭牌的技能影響而傷害到它,問題是它每回合回血的量根本就不是我方魔術士的「原子」魔法可以相比的,即使你等級再高,施法次數20滿值也轟不死它的,除非你後排成員全部都是魔術士,更別說就算是它的本體也有被動閃避技能,重製版連法術都能躲過(穆波Ω本體就沒這技能),退一萬步好了就算你法術轟到它,它也還有個被動傷害減半的技能可以吃下攻擊,夠絕望吧(雖然跟閃避技能一樣不是100%發動)? 玩家隊伍火力不足的情況下就算保命能力再強它也能活活耗死你,因為你有施法次數的限制而異型怪物卻沒有。
還有一點,飛龍Ω跟穆波Ω的擋箭牌怪物全部都是全裝甲重武裝類型,不但皮粗肉厚閃避減傷被動技能樣樣俱全且100%會幫本體擋攻擊之外(我方王騎士的同類技能不是100%機率),還都擁有極其強大的攻擊力。
※更重要的是,玩家王騎士的守護技能是主動技,擋箭牌怪物幫同伴擋攻擊的技能卻是被動技,是故擋箭牌怪物同一回合除幫同伴擋我方的所有攻擊之外還可另外對我方隊伍發動各種強力攻擊技能。
穆波Ω的擋箭牌「石斛蘭(megarider)(鋼彈0083??)」會發射微型飛彈夾倉7連擊,會用類似米加粒子砲的巨砲轟你。
飛龍Ω的RL雙頭同樣會7連擊,全力一擊跟噴灑神經瓦斯(全體低傷害外加各種不同病症:麻痺、躁鬱等等)。
打不死、殺不光它們,有得你痛苦。套一句柏德之門2的大魔王伊倫尼庫斯(Irenicus)的名言「You will suffer, you will ALL suffer!」
8. 重製版召術士(白面九尾)所成功契約到的異形怪物逃跑機率實在太高了。
雖然重製版另外提供召術士可困住契約異形的技能,但此技能根本完全廢技,因為你發動此技該回合你的異形完全不會動作(被你困住),且效果只能維持1回合,唯一優點只有可以為契約異形兵回復一定的血量。
也就是說召術士也不能透過每回合都發動此技不讓自家異形逃跑並同時讓它助戰,因此困住它完全是沒有意義的事
|||重點是你也不知道它幾時會選擇逃跑|||WTF
(契約異形兵滿血時似乎就不會逃跑,但玩家又無法用單體回血魔法直接為它回血,初期幾乎是只能完全放給它爛,它一殘血就是隨時都會跑給你看)。
甚至有時候玩家被怪物突襲一回合(玩家隊伍會因此無法動作1回合),怪物當下打中玩家的契約異形兵,下一回合在玩家能出手為它回血之前,它就先逃跑了...結果是玩家的聖術士徒勞浪費一次高階全體回血魔法,又留不住好不容易抓到的契約異形兵,可說是莫名其妙的賠了夫人又折兵的狀況。相信我,這種情況玩家肯定會碰上非常多次,多到會讓各位對此血液代碼(職業)感到絕望。
而且重製版在還不能在深淵內隨時存檔,要在深淵存檔只能耗費1個存檔電池(power recorder)道具才行,而這東西是有數量限制的,玩家只能透過擊殺由任務提供的懸賞異形怪才能取得1個,每一種懸賞異形怪只能給你解一次任務,之後再度碰上就會變成一般遭遇戰,打完沒這種獎勵。
所以結論是,重製版的召術士等於廢物,因為每個玩過召術士的玩家都同意召術士本身沒什麼戰鬥力,而唯一能讓他們有存在價值的「契約」異形兵的技能又被重製版設計人員徹底變成廢技。
為怕有些沒玩過此系列的玩家不懂我就分析為何召術士自身沒什麼戰鬥力吧。
第1召術士無法裝備重裝備,專用武器鞭子本身也不是殺傷力見長的兵器(裝備鞭子能提高「契約」敵方異形兵的成功機率[馴獸?])。
第2他們的降神系法術有兩種:
一種為物理攻擊或特殊噴吐類攻擊,靠的是召喚出特定異形怪附體發動它的物理攻擊技能或噴吐具有特殊病症效果的瓦斯攻擊敵人,而這物理攻擊判定傷害強弱完全看你召術士的物理攻擊殺傷力而定(你以為這攻擊力是視降神的異型兵實力而定?你太天真啦),至於特殊噴吐攻擊技能,此種攻擊一來非傷害導向(主要是以機率造成麻痺、中毒、睡眠等特殊病症來發揮戰術效果),二來強力的異形怪通常自己不容易吃下這類減益效果(debuff),加上BOSS本身對大多數特殊攻擊免疫(魔王的威嚴|||)....
另一種就是召喚異形怪附體後施展法術攻擊或補血或回復隊員,然而攻擊法術要智力高威力才會大,且召術士學不到魔術士的「魔力強化」與「自動魔力強化(W)」技能以至輸出遠不如專業的魔術士,回血魔法強弱取決於睿智屬性且他也學不到聖術士的「自動魔力強化(聖)」...
加上剛說的噴吐瓦斯攻擊應屬於學術士傷害魔法類型,所以應該受到運氣屬性影響,是故召術士雖看似樣樣都會卻又樣樣不精,雖然等級上去了全屬性要點滿是有可能,但那等級需求會高到嚇死你,而且因為學不到魔術士與聖術士的各種強化法術類的技能,即使召出異形怪施展的法術效能也是弱得可以,所以後期比較強大的異形怪通常讓玩家困擾的都不會是法術而是它們的獨特攻擊技能與要你命的特殊病症攻擊(甚至包括枯竭、即死等等,而此類異形的特殊攻擊召術士沒有法術可以施展得了)。
這樣,各位還會覺得召術士很好用? 我還寧可召術士的法術不是召喚異形怪「附體」放技,而是召喚異形怪「本體」來助拳,就算可能弱些的異形怪攻擊方面差了些至少還可以幫隊伍分散火力不是? 更別說召術士甚至可以召喚「飛龍」附體發動百萬質子攻擊(這招說穿了其實只是武術士的「衝刺斬擊 I」而已,同時對一群怪物發動攻擊並造成普攻1次的傷害),若改成直接召喚出飛龍(異型兵等級與召術士的等級相同)那可就是相當實用的法術了....
在舊版中只要是你契約的異形怪就算它的野生同伴很愛在戰鬥中逃跑,只要被你成功「契約」就像是被綁定了一樣,逃跑永遠不會成為它的選項,會持續為玩家戰鬥到死或離開深淵為止(如果在第三部Code Realize學到「召籠」技能,就算離開深淵一樣可保有契約異形,但賢術士2 RAS是學不到召籠技能的)。
9. 重製版太晚出場的隨機代碼道具。
重製版在第一學期期間玩家完全無法取得隨機代碼,想用這樣的道具重骰裝備門都沒有。
建議玩家最好以最快的速度通關第一學期的主線劇情,練等其實很簡單的。
10. 重製版已刪除3個賢術士血液代碼。
重製版刪除了3種高階血液代碼(由希茲拉Envoy Space提供的三賢者職業)"靜流(SIZ)"、"拉斯(RAS)"、"愛麗絲(ILITH)"。
其實不止是刪了這些血液代碼,連某些跟他/她們有關的劇情對話都沒了,特別是靜流跟拉斯此2個NPC角色被完全刪除,只剩下愛麗絲會出現在遊戲中與玩家對話。
其實不止是這重製版的這部作品而已,連後續的「巴別行動」也是如此,頂多就是設計團隊不敢把愛麗絲的戲份通通砍光,因為在第三學期的劇情中她的戲份非常吃重。
11. 重製版的轉職系統完全沒有用處與意義。
原本舊作中,雖然角色轉職後仍無法繼承原本職業所擁有的技能,但魔法能力與施法次數是可繼承的,但是到了重製版你的角色轉職已不再能繼承到任何東西,轉職人物等級重置為1且HP也恢復為lv1狀態,還不如重創角色比較實在。
原本舊作中部份戰士類職業(日本武士、王騎士)於高等級下可學到部份魔法的設計,到了重製版也是完全被砍掉了,不管是哪一種戰士類職業都完全沒有施法能力。
在這我想聲明一件事,這款遊戲源自於經典RPG「巫術(Wizardry)」,而巫術的設計就是日本武士(samurai)可以學到部份巫師的法術(好像是等級7以上才會開始學到),聖騎士(paladin)可學到部份牧師的法術,所以舊版的設定算是繼承了巫術這個遊戲的設計,是故我不懂為何重製版要拔掉這些設計,難道換了設計團隊腦子就該換掉了?腦殘?
12. 只優待敵方的戰鬥逃跑系統。
所有怪物都是要逃跑就逃跑了,完全沒有逃跑失敗的情況,而我方卻是逃跑還要賭命的,失敗的話該回合無條件單方面承受對方所有砲火。
有一點我必須要澄清,並不是所有日式RPG都是這樣設計的,最有名的例子就是日式RPG遊戲的經典「
勇者鬥惡龍(Dragon Quest)」系列,怪物逃跑也是要賭命的,它們逃跑失敗同樣要單方面承受玩家隊伍的攻擊,雖說這款遊戲是取材自
巫術系列,而巫術系列同樣怪物逃跑沒有被抓包的可能性,但很可惜的是這款遊戲延用了這種莫名其妙的設計,而沒趁機改良這個缺點。
13. 不合邏輯的遭遇戰判定。
玩家隊伍先發現怪物時,系統會給玩家三個選項「攻擊」「觀察」及「離開」,如果玩家選擇「離開」將會100%安全避開戰鬥,選擇「觀察」的話就是把主動權交給對方由怪物決定是否要對玩家隊伍發動攻擊或直接離開,選「攻擊」的話就是玩家隊伍會主動對怪物發起攻擊行動。
先說明一下,此三種選擇將影響玩家隊伍中所有角色的善惡陣營(跟RPG遊戲中的善惡陣營一樣分為「善良」、「中立」、「邪惡」),玩家隊伍這時選擇「攻擊」將會使隊伍中每一位角色的個性更傾向邪惡的一面;選擇「觀察」會更傾向於中立陣營,選舉「離開」則更傾向於善良的一面。
無論如何,這遊戲的設計卻是在玩家選擇「攻擊」的情況下,仍有機會出現玩家隊伍被怪物「突襲」的狗屁不通狀況,使玩家隊伍先受到怪物自由攻擊一回合
。
我真懷疑這遊戲的設計師腦袋是不是被人敲壞了,如此不合邏輯的設計竟然也搞得出來? 明明隊伍都先發現怪物了竟然還可以被「突襲」? 搞笑嗎? 狀況應該是反過來才對吧? 邏輯上是玩家隊伍發起「突襲」率先攻擊怪物一回合才合理吧?
14. 重製版召術士的邪視技能被削弱了。
說實在的這個技能與戰鬥沒有直接關係,不懂為什麼設計師要去改它。
原本這技能的效果就是讓玩家在戰鬥中的每一回合結束時可以看到所有怪物的自我回血量以及HP現值(這些數值會同時跳出來給你看到,但1秒就會消失所以說實話一堆數字一口氣全跳出來想在1秒內看清楚也真是不容易,但至少你還是看得到詳細的數字),現在卻改成了玩家得在自己的回合內指示召術士
使用這個技能並標定想要觀看的對象才看得到目標對象的HP剩餘比例(也就是說
你看不到詳細的數字,只能看到它HP現值與上限的百分比差距),而且也因為不是在回合結束後自動跳出來,所以若對方有自我回血能力
你也看不到,更別說回血量多少你只能自己猜
。
現在這個設計雖說可以讓召術士在事後有充分的時間觀看到每一個怪物的殘餘血量百分比,但卻看不到更精確的數字,比原本的設計更不方便,戰術實用性也更低,所以我判斷這個技能是被削弱了(只不過重製版的邪視可以看到敵方是屬於哪一種屬性,玩家可以針對敵方屬性用克制屬性的方式攻擊)。
15. 重製版隨機代碼道具骰出更低等級物品的機率太高了
如題,在舊版遊戲中骰到更高等級物品的機率跟骰到更低等級物品的機率是相當的,可是到了這重製版中,經過本人無數次(至少數百次以上)骰隨機代碼的經驗來看,骰到更低等級物品的機率明顯高於骰到更高等級物品的機率,更嚴重的問題是它連一次性道具都有一半機率會被骰到,相反的玩家卻無法拿一次性道具來骰成裝備。
雖然在舊版中同樣可能發生裝備被骰成一次性道具的情況,但至少骰到更高等級物品的機率沒這麼低,玩家還是可以花更少的時間靠save/load骰到更好的裝備(當然前題是你庫存的隨機代碼數量要夠|||)。
16. 迷宮探索的自動繪圖功能不夠齊全。
它就只是記錄下玩家走過的地方有無門扉,是否單向門、以及有無樓梯或固定式傳送門、是否是水域、有無雷擊地板以及是否是黑暗區或反魔法區而已,它不會標示固定式遭遇戰的黃色三角形,也不會標示樓層掉落陷阱所在,後期出現隨機位置的胎體弧入口傳送門也不會被標示出來。
特別是固定式遭遇戰的黃色三角形不會標示,玩家也無法自行在這自動地圖上加上註解,若想得到更詳盡的地圖只能自己抓圖來改(加上標註)或上網找攻略。
17. 遊戲說明不夠仔細詳盡。
特別是對於各屬性的效果及對戰鬥的影響方面的說明非常不足,而這卻是攸關玩家隊伍能否在探索深淵時生存的關鍵。
比如遊戲中後期許多具有特殊攻擊能力的異形出現後,就非常考驗玩家隊伍對於此類特殊攻擊的抗性能力,只要沒成功抵抗往往就會瞬間翻車,而能提昇此類特殊攻擊抗性的屬性許多玩家卻都眾說紛紜難有共識(已確認絕對有關的只有運氣屬性,遊戲中對此屬性的說明卻非常模糊籠統)。
嘛,說到這優缺點暫時都提出來了,以後有想到未補足的我會再補上,就先這樣吧,各位玩家若看完後有興趣的再買,沒興趣的可以玩玩舊版「愛麗絲奏鳴曲」系列。
最後說說我玩這款遊戲的一些經驗吧。
團隊技能(Unity Skills)蓄能值上限要提高沒有別的辦法,玩家只能不斷的在戰鬥中使用團隊技能才行,而且似乎在戰鬥中使用越高級的團技或使用越多次團技(可能是依照戰鬥中團技施展的等級總量決定),可以更大的提高戰鬥後提升團技蓄能值上限的機會(所以通常都是boss戰打完就會升)。
若玩家隊伍的團隊技能計量值上限越高,能夠使用團隊技能的技能等級也越高,所以請切記要盡早修練,以免方到用時空餘恨。
3種類的團隊技能中不得不說的是第1種勇氣(Brave)的最垃圾。
另外就是第2種的魔法技能跟第3種的學術技能依照團隊技能施展的等級決定其維持時效,技能1級就只維持一回合,2級可維持2回合時效,以此類推。
Brave團技第一技是suicide attack,會讓我方全隊發動絕死攻擊對敵方造成全體傷害且該回合玩家隊伍將無法另行指示隊員行動;可造成的傷害依照團隊成員每一人的物理攻擊力總和而定。
而且不得不說的是這招殺傷力會受到敵方防禦值修正。除非玩家全隊都是物攻打手角色否則此技很難起到決定性的作用(玩家怎能期待後方施法型角色可以有多高的物理攻擊力?),打boss放這招更是找死行為(不利用珍貴的行動機會強化自身防禦力與命中率甚至我方物理打手角色的攻擊力,還真的是在找死,而且這招重在全體攻擊,打單一對象殺傷力不高,甚至還不如1名高階魔術士蓄氣+魔法性能提升的團技施展之後的攻擊法術)。此團技技能等級越高殺傷力加成越高。
第二技是assault order,會讓我方全員發動一次對敵方第一排敵人的高命中率物理攻擊,且每一次攻擊的殺傷力會降低(依此團隊技能等級而逐漸提升回原本的攻擊殺傷力)。