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亂七八糟的_遊戲開發誌[12] 頭部建模

Daily | 2019-03-17 23:26:23 | 巴幣 8 | 人氣 776

終於開始建模了
本來說要用Blender 來建模的,但我對Blender實在是不夠熟練。
所以我最後還是用Max建模了。(對不起

繪製參考圖
因為這次建的腳色是日式動畫風格的腳色,我沒有辦法憑空塑造出腳色的輪廓。
所以我自己畫了參考圖,如果不會畫畫可以用我上一篇說過的,拿動畫的設定圖來練習。
(商用作品最好是不要這樣喔! 不要用別人的心血斂財)

我畫畫不是很好

這是我畫的參考圖
有很多問題
第一個是腳色很歪 畫參考圖的時候要注意腳色的頭有沒有歪掉

(非常歪)
修正後

稍微好了一點
第二個問題是臉不夠對稱
雖然這世界上沒有左右臉完全對稱的人,不過左右臉長很像基本可以說是對稱的。
3D建模時會利用對稱工具來建模,這樣子可以節省很多麻煩。
雖然繪畫得時候應該是不會有人開對稱來畫臉,但是這是建模參考圖,可以利用對稱工具來把臉對稱。

對稱後

畫好正臉接著畫側臉

注意圖上面有淡淡的線用來輔助的,畫側臉別忘了對齊正臉的五官。

畫好後就可以進3D了


以下是我流的建模方式
建模是一件非常靠經驗的技術(我自己覺得拉
這邊給大家幾個建議
1.多練習可以提升之外 熟悉藝用解剖學是非常重要的!
2.參考圖只是參考,還是要看模型好不好看
3.不要一次把面數提到太高,會很難控制
4.模型的輪廓是建模的重點,多旋轉你的模型並且觀察輪廓是否平順
   4-1.可以用剪影的方式來觀察輪廓
5.了解拓撲學可以幫你增加建模的能力
6.遇到圓形時,盡量以雙數來分佈你的頂點
7.適時把多餘的線合併,不過要注意拓鋪

建模的話我覺得可以拆分成兩部分的知識
1.軟體操作
2.藝用解剖學
首先軟體操作是指對於3D軟體的熟悉度,知道想做甚麼效果要用甚麼樣的功能,知道快捷鍵是怎麼按。再來就是藝用解剖學,知道肌肉分布比例與形狀。
如果要綁定骨架做動作的話,拓樸也是不可或缺的。
可以想想自己哪方面不足。軟體操作可以說是最好學的,網路上很多影片都可以學得7 8成,或是XX電腦補習班,也可以學得不錯。但是很多人去學了還是做不出漂亮的模型,那是因為沒有足夠的藝用解剖學知識。藝用解剖學可以去買書來自己練習,有很多中文書都很不錯。



再來是我個人的建模流程 當然就像是我之前文章講過的 沒有絕對
我直接把他錄成縮時了 (大約10倍速)
(請自備BGM)


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留言
2019-04-10 12:45:26
blender我也不會用= =
用習慣Maya跟MAX了,雖然我還算新手就是了
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