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【閒聊】從武器補正率看歷代武器平衡.後篇

米蟲團賈斯丁 | 2019-03-06 17:13:18 | 巴幣 6 | 人氣 5906

本篇接續【閒聊】從武器補正率看歷代武器平衡.前篇,前篇還沒看的人可以先從前篇看起

8.銃槍
初登場的MH2有著0.95的向下補正,大概是希望玩家能多多使用砲擊吧(但砲擊傷害也挺低的)
MHP2動作值稍微提升,但0.95依舊存在,另外技能「砲術王」登場,等於讓砲的傷害提升了
MHP2G補正為0.97,但前作強勢的格擋刺被調慢,砲擊等級最高一次跳了兩級,出現LV5
MHP3動作大幅變更,多出快速裝填、全彈發射與蓄力砲等新動作
不過舊動作派生路線減少,也無法連續單發砲擊,此外還冒出惡名昭彰的BUG技ー自防砲
MH3G由於爆破登場,加上進入G級卻只有砲擊LV3,爆破銃槍戳起來的傷害還比砲擊高
MH4進入段差時代適應得不錯,空中砲擊與落地全彈發射等動作都很優秀
另外新增技能「砲術大師」,砲擊傷害提升,加上爆破弱化,主砲的時代又回來了
(不過砲擊LV5的武器限定發掘銃槍,得拚運氣才能打到夠好的)
MH4G多出全彈連到龍擊的超浪漫二連砲,砲擊LV6登場(但又是發掘限定)
MHX在砲擊重視了兩代之後,試圖以新設計ー熱度表來強化刺(黃色1.0、橘色1.15、紅色1.2)
但由於動作值與砲擊傷害也全都調低了,操作變複雜了,卻沒變強(橘色打平,紅色險勝)
MHXX基本沒有變化,新增的勇氣風格無論是主刺還是主砲都很優秀
另外強襲、空戰與武士道也各有各的優勢,玩起來花樣很多

銃槍一向是浪漫的代表,沒有比又能戳又能砲擊的武器更浪漫的
在銃槍使用者心目中,強度什麼的沒那麼重要,只要給他們更多砲擊方式就足夠了
(不過MHW的調整強化還是很令人開心啦)


9.斬斧
MH3初登場時強擊瓶有1.25倍的補正,這使只有白斬的斬斧打起來也不輸其他紫斬武器
MHP3強擊瓶調降為1.2倍,另外斧模式連續揮砍動作值上調20%左右,用對地方時DPS極高
新增毒瓶與減氣瓶等新瓶種,但實用性不高,還是以有無強擊瓶來當成選武的基本指標
MH4與4G時,劍模式新增二連斬,動作值高,但消耗的能量也多
MHX斧的動作值上調,劍模式則能靠特定狩技組合達成永動,取得全近戰最高等級的DPS
MHXX將前作太強的狩技弱化,勇氣風格的變形攻擊重要性提升,不再以劍模式獨大

從登場以來都被戲稱為斬擊「劍」,但在多年的更動之下,現在平衡有稍微好一些了
不過強擊瓶獨大的現象依舊,其他瓶即使有調整,目前還不太夠力

斬斧使用者大多是愛上它的變形機構,以及不輸給雙劍或太刀的帥(ㄓㄨㄥ)氣(ㄦˋ)連續揮砍
最近幾代的調整讓變形變得更有意義,相信熱愛變形的斬斧使用者也樂觀其成吧


10.盾斧
MH4初登場調整不足,與同時期的新武器蟲棍相比,是沒幾個人想用的貧弱武器
MH4G大幅強化,新增屬性強化狀態(俗稱的紅盾)、盾突與超高出力屬性解放斬
另外GP判定變得比較寬鬆,格擋性能隨著紅盾而提升,各派生動作破綻變小
同時,發掘盾斧到這代才登場,這下也能參加其他武器前作就有的無限轉蛋了
MHX與XX將屬性強化狀態分為黃盾與紅盾兩種,能分情況使用(大多都用紅就是了)
格擋性能下降,但格擋後小後退的狀態下依舊能派生出變形斬
劍模式時無法直接派生出高出力屬性解放斬,得先變成斧模式再派生
超高出力屬性解放斬則因為BUG而使傷害只剩不到60%,被戲稱為「屬性解放按錯斬」
另外雖然稱為「屬性」解放斬,實際上到MHX之後屬強瓶被弱化,大多改用榴彈瓶了
風格方面,強襲有著紅盾時1.2倍的高補正(其他為1.15),配上雙絕回能大幅提升機動性
其餘如武士道與勇氣則在數值之外的地方各有各的優勢,都有人愛用

盾斧操作複雜度為全武器之冠,並不是個適合新手的武器
但熟練以後那種「忙」也會變成快感的來源,大概類似開手排車的那種感覺吧
同時,與「變形」的斬斧不同,盾斧的「合體」也是另一種浪漫
而且盾斧的屬解不像斬斧的屬解只是大絕招(笑),是必須常常使用才能打出高傷害的實用招式


11.蟲棍
MH4初登場時與同時期的新武器盾斧不同,已經能打出亮眼的TA成績來了
紅+白精華時攻擊力提升1.2倍,三色則為1.25倍
另外還有加防與金剛體效果,在會用的人手中若能維持著,強化幅度非常明顯
(到MHX之前,大型魔物的屍體也能收集到精華,打大連或雙隻任務時可以善用)
MH4G多出獵蟲特殊效果,如精華效果時間延長等
追加發掘武器,與盾斧同樣可以參加已經讓其他武器使用者煩惱一年的無限轉蛋了
MHX時,紅+白被降為1.15倍,三色則為1.2倍
多出空戰風格,不靠段差騎乘的專利沒了(不過空戰蟲棍騎乘的效率依舊是最高的)
MHXX新增的煉金風格為公會風格的上位互換,雙絕回配精華獵人成了固定組合

同樣身為MH4登場的新武器,蟲棍最初人氣勝過盾斧
但在盾斧大幅強化之後被反超,目前使用者數量大概排在全武器中間左右
蟲棍使用者最討厭其他玩家叫他們去騎乘,因為有在研究的都知道,蟲棍地面傷害高多了


12.輕弩
無印三作時代沒有武器補正率,沒有速射,與重弩之間只差在以傷害換得機動性
(無印時代攻擊力最高的輕弩傷害甚至輸給攻擊力最低的重弩,差距就是這麼大)
MH2新增速射,但射擊間隔與反動都大,速射補正也低,不用還比較強
MHP2時速射大幅強化,MHP2G則新增1.15倍武器補正,終於有擴二麻二眠二以外的打法了
MH3沒有輕重弩之分,改為三個零件的拼裝弩槍,再依照重量區分移動方式
由於零件重量限制問題,可使用的輕弩幾乎拼不出來,大多是使用機動力稍低的中弩
MHP3得到1.3倍的武器補正率,並在技能屬強的疊加下得到傷害破格的屬性速射
另外散彈也會自動吸到大多彈弱點上,能隨意掃死超過半數的登場魔物
同時弱了三作的神島則將反動與支援彈種等大幅強化,變成現在一般熟知的強力輔槍
反倒是貫通彈的貫通間距被調得很長,導致無法將傷害集中,變弱很多(之後的MHW也同樣)
MH3G新增犧牲速射功能換得的全裝填,神島的強度天花板再次提升
同時貫通彈的強度恢復正常,全裝填同時打多等級貫通也是從這代出現
MH4與4G進入段差時代沒有明顯強化,反倒因為地形複雜了,瞄準難度提升
公會任務導致定番團數量變多,惡名也逐漸傳開
MHX時代,風格方面武士道的安全性極高,強襲也有絕對迴避兩個能用
狩技則有全裝填,搭配MHX新增的內藏彈種,MHX時代內藏屬性彈輪番射擊比屬性速射還強
子彈噴泉則有後跳中一小段無敵的性質,可以當成第三個絕對迴避來用
MHXX時屬性速射補正被壓低(0.7→0.6),其餘沒有變化(雖說雜誌圖誤植而誤導了一些人)
但由於各屬性都出現屬性貫通彈LV2的速射,就DPS來說更勝全裝填,爆發力十足

輕弩向來有輔助控場的印象,不過輸出面在這十多年來的調整下,已經比大多近戰來得高了
根據某武器選擇心理測驗網站,輕弩使用者有效率廚的傾向,真的很準
畢竟輸出貧弱,每一代都得迅速找到最有效的打法與在團戰中的定位,所以一個個都很會算


13.重弩
無印三作時期與輕弩之間只差在以機動性換得攻擊力,這時代只有長槍管與消音管能裝
MH2改為在威力槍管與盾之間選擇,除此之外沒有變動
MHP2G新增1.15倍武器補正,與技能自動裝填相性良好,只需裝填一次就能打一整場
MH3拼裝弩槍中,可以拼出能速射的重弩來,威力驚人,但機動性又更低了
MHP3將武器補正提高為1.48倍,並追加蹲射
不過當時相較於輕弩屬性速射,重弩蹲射的風險高出許多,回報卻不夠高,使用人數驟減
MH3G多出限制解除功能,解除後補正提升為1.7倍,並追加龍擊彈,但無法蹲射
另外裝盾時格擋性能提升,射擊後無法立刻翻滾,不蹲射的重弩選擇變多了
MH4與4G的問題點與輕弩相同,段差並沒有提供強力攻擊方式,反倒讓瞄準變得困難
不過為了速刷公會任務,定番團基本上都是用重弩,尤其是能蹲射雙等級貫通彈的黑鎧重弩
另外與輕弩相同,生產武器與發掘武器相差不大,甚至更強,所以不需要執著於發掘武器
(但還是會為了打其他發掘武器而扛著黑鎧重弩出征的)
MHX時代由於貫通彈被弱化,同時屬性彈因為內藏而彈數變多,主打屬性的重弩手也變多了
風格方面則以能夠安全蹲射的武士道為首選,蹲射貫一的DPS依舊為全武器之冠
MHXX新增的勇氣風格使蹲射貫一的DPS又往上跳了好幾級,屬性重弩幾乎消失
勇重弩兼具高輸出與高機動性,只要克服技術門檻問題,就成了至今最強的重弩打法

重弩在大多數作品都是高破壞力的代表,但移動慢收武慢,需要相當技術才能駕馭
在XX中機動性大幅提升,好歹還需要些技術才能練成
MHW再追加個得到攻擊力補正的擴散彈,配上衣裝煙筒啥的,連技術都不太需要了


14.弓
MH2初登場時不支援彈種強化,傷害略嫌不足
MHP2支援彈種強化,同時新武器的霸弓有著等同於G級武器的性能,強到破壞平衡
MHP2G霸弓數值被壓低,並改為需要配裝填數UP才能集到第三階,平衡多了
MHP3新增曲射,另外技能散強在本作效果改為「散彈1.2倍,擴散矢1.3倍」
使得擴散弓變得非常強,尤其是金火弓「月穿」,強到連不怕火的都照樣能迅速宰掉
MH3G或許與初次登場水戰有關,出現瞄準鏡頭控制困難的BUG,使弓手人數減少
但由於爆破屬性過強,只要一直連發,持續灌爆破屬性就能炸死魔物的鹿角彈弓很多人愛用
MH4剛射登場,能在出手後再補一發同等級的蓄力射擊,DPS提高很多
不過生產武器的屬性/箭種組合不夠齊全,等於要去發掘武器中花時間慢慢抽
同時貫通矢的動作值被調低(每一下6→4),曲射更是被砍到只剩不到一半,弱化很明顯
MH4G新魔物登場與舊魔物回歸,屬性/箭種稍微齊全了一點
MHX新增第二次後跳後自動蓄力到第三段的動作,箭種多出重射
風格方面,武士道在JK後直接蓄滿,還有加快蓄力與跑速的狩技,技能集中的重要度下降
MHXX將貫通矢的動作值調高(每一下4→5),沒回到過去水準但也不錯了
新增的風格勇氣能在剛射後再度剛射,DPS更加提升
值得一提的是,由於X與XX這兩作有個「時間差太近的攻擊判定會消失」的BUG
連射4以上的弓無法發揮完整輸出,甚至輸給連射3
避免的方式為盡量少用舊3DS來玩,用new3DS或NS幾乎沒有這個現象

弓手有種獨特的自豪存在,因為弓不屬於近戰,也不屬於另外兩種弩,是完全不同的武器
由於弓不像弩,再怎麼隨便打都不至於彈切,卻又不必靠近魔物,風險比近戰來得低
因此一直以來,弓使用者數量都不少,但其中很大比例是因為上述理由而選用弓的新手
技術良莠不齊,這讓真正研究弓的專業弓手看了很不是滋味
也因此出現了「選民」的系統,還有「選民試驗」存在
必須按照條件考過才能自稱為值得自豪的選民,而不是跟風亂玩,十分有意思


三.結語
其實說起來,真正有武器補正率的武器也沒那麼多啦
所以這兩篇到後來重點都放在歷代平衡調整,以及武器使用者的特性上面了
MHX與XX的風格與狩技能討論的比較多,未來應該會花時間另外寫一篇


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創作回應

NinetyTail
『勇重弩兼具高輸出與高機動性,只要克服技術門檻問題,就成了至今最強的重弩打法』
看到這句就想到之前有人說MHXX重弩只有勇重,不像MHW能控、能擴、能貫、還有散彈這麼多玩法
人家是先把你的腿(蹲射、高DPS)打斷,再把輕弩的腿(裝填量、裝填速度、反動、擴散、控場)拔下來給你當義肢,最後用散彈幫你整容從遠程變近戰。
這樣子還一堆人感恩戴德、感激涕零,笑死
2019-03-07 12:18:37
米蟲團賈斯丁
玩家結構問題,討論MHW時太認真會死很多腦細胞

MHW重弩就是拔了高DPS與高機動,毀了高輸出又泛用的貫一
說能控場也只是勉強做得比完全做不來的輕弩好,與過去時代的控場相比是個笑話
散彈變近戰還算有趣,但在那把弩登場以前也沒幾個人想玩
擴散彈魔改才是人氣的主因,有這底子在,到G級都不成問題
配上那個衣跟那個煙,人人都嘛重弩高手,只要記得燒香確保彈節約多發動

MHXX與MHW都有讓重弩價值嚴重單一化的傾向,都不必笑對方
灑擴之餘,MHW重弩的其他打法如果能算是「豐富」的話
那玩MHXX時應該也能玩玩強襲走射或空戰亂跳了,反正都只是作怪嘛
2019-03-07 12:37:28

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