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RM MV學習筆記(50) YEP - Battle Engine Core 粗翻

路漫行 | 2018-09-06 18:51:38 | 巴幣 4 | 人氣 1500




YEP戰鬥核心插件,是所有YEP戰鬥系統的核心,有多項優化以及拓展插件,以及獨門的動作序列語法(Action Sequences)來讓戰鬥演出更加生動。以下先粗翻核心插件所帶來的功能。


1.戰鬥訊息置中
在撰寫戰鬥訊息時,插入<CENTER>這個標籤可以讓此戰鬥訊息置中顯示。注意要全部大寫。

2.戰鬥視窗修正
在MV內建戰鬥中,會先看到party command(戰鬥、逃走),選擇戰鬥後才會是actor command(攻擊、魔法、防禦、道具),此插件修正為直接actor command,按取消鍵後才會顯示party command。

3.戰鬥流程
讓角色戰鬥中以AGI為順序

4.多擊演出
在角色連續攻擊時候,不會因為對象死亡而中斷動畫演出,如果你不想要這個功能的話,可以將Immortal State ID 替換為0。

5.彈出傷害優化
讓彈出傷害更漂亮

6.設定公用事件的發動時機
MV預設戰鬥中,如有設定公用事件的話,會在動作演完後的最後才發動公用事件,透過本插件可以自由控制公用事件發動的時機。

7.單獨設定技能準備動畫
技能準備動畫原本是MV內建寫死的,現在可以針對每一個不同技能去設定不同的準備動畫。在技能的註釋欄位裡面可以使用這個標籤:

Skill Notetag:
<Cast Animation: x>

x是動畫的編號,可以設定他專門的動畫。

8.變更戰鬥系統

YEP提供的多種戰鬥系統插件,核心插件僅能使用內建戰鬥(DTB),遊戲中可使用下列插件命令來變更戰鬥系統:
Plugin Command:
setBattleSys DTB


9.側視戰鬥演出優化

內建戰鬥中雖然有反擊跟魔法反射,但卻沒有相關演出,本插件提供了相關演出。在以下欄位中可使用這個標籤:

角色、職業、敵人、武器、防具、狀態的註釋欄:
<Reflect Animation ID: x>

x 為動畫id

可以用來表示反射的動畫。

在某些場合若不希望角色移動,則可以使用下列標籤:
角色、職業、敵人、武器、防具、狀態的註釋欄:
<Sprite Cannot Move>


10.自訂戰鬥角色錨點

預設錨點在正中央,但若某些特定角色想要更改錨點,可以透過下列標籤來變更:

角色註釋:
<Anchor X: y.z>
<Anchor Y: y.z>

預設X = 0.5
預設Y = 1.0
範圍是0~1.0,可自行微調這個數值,直到滿意為止。


11.動作序列標籤(Action Sequences)

YEP動作序列技能由下列五種不同的動作所組成,分別是:

(1). Setup Actions
準備動作,比如說拔刀、發光等,移動位置等。

(2). Whole Actions
範圍影響為全體目標。

(3). Target Actions
單體目標

(4). Follow Actions
收官的動作,像是一些清理工作,比如刪除不朽的標籤等等

(5). Finish Actions
結束動作,像是角色回到原地等等。


你也可以使用複製的標籤來複製 技能、道具的序列。
<action copy: x:y>
比如說在某道具裡面貼上<action copy:skill:45>,將會複製編號45號技能裡面全部內容。



動作序列-對象類型,當要填target時候,可以替換為下列任何一個,很直白我就不翻了。

user; This will select the active battler.
target, targets; These will select the active targets in question.
actors, existing actors; These will select all living actors.
all actors; This will select all actors including dead ones.
dead actors: This will select only dead actors.
actors not user; This will select all living actors except for the user.
actor x; This will select the actor in slot x.
character x; This will select the specific character with actor ID x.
enemies, existing enemies; This will select all living enemies.
all enemies; This will select all enemies, even dead.
dead enemies: This will select only dead enemies.
enemies not user; This will select all enemies except for the user.
enemy x; This will select the enemy in slot x.
friends; This will select the battler’s alive allies.
all friends; This will select the all of battler’s allies, even dead.
dead friends; This will select the battler’s dead allies.
friends not user; This will select the battler’s allies except itself.
friend x: This will select the battler’s ally in slot x.
opponents; This will select the battler’s alive opponents.
all opponents; This will select the all of the battler’s opponents.
dead opponents; This will select the battler’s dead opponents.
opponent x: This will select the battler’s opponent in slot x.
all alive; Selects all living actors and enemies.
all members; Selects all living and dead actors and enemies.
all dead; Selects all dead actors and enemies.
all not user; This will select all living battlers except user.
focus; Selects the active battler and its targets.
not focus; Selects everything but the active battler and its targets.


動作序列-Action List

以下是核心插件提供可用的行動列表,需要放在五種動作類型中使用,每一個標籤都有專用的格式,如果格式錯誤將無法使用。

ACTION ANIMATION
播放編輯器內設定給這個技能(或道具)的動畫

ACTION COMMON EVENT
執行編輯器內設定給這個技能(或道具)的公用事件

ACTION EFFECT: target
執行編輯器內設定的效果(可能是BUFF等等)給設定的target

ANIMATION WAIT: X
使動畫等待X偵

使用範例:
animation 5: user
animation 6: target, mirror
(譯注:範例用法跟標題不符我也不知道為什麼)

CAST ANIMATION
播放有設定的施法動畫,如果此技能是普通攻擊,則無效果

CLEAR BATTLE LOG
清空戰鬥訊息紀錄

DEATH BREAK
序列執行期間,如果對象死亡,則中斷後面的序列

DISPLAY ACTION
顯示戰鬥紀錄,這些紀錄會一直存在直他們被消除

IF … ELSE 條件陳述句
可以使用IF ELSE的條件式,詳情看原文範例,不需要使用縮排。

IMMORTAL: targets, true/false
目標無敵,設定目標無敵可以避免目標在動作演出中途死去。
Usage Example: immortal: targets true


MOTION WAIT: target
使遊戲等待12偵,如果目標不是actor,則不等待
Usage Example: motion wait: user


PERFORM ACTION
PERFORM FINISH
PERFORM START
這三個一組的,但我還沒搞懂他們在幹嘛


WAIT: frames
等待X偵
Usage Example: wait: 60

WAIT FOR ANIMATION
等待動畫演出完畢

WAIT FOR EFFECT
等待效果演出完畢

WAIT FOR MOVEMENT
等待移動演出完畢

WAIT FOR NEW LINE
等待下一行戰鬥紀錄


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