
拖了快一年, 終於把XX的村畢業完成. 想到集會還有一大票任務, 前路漫長啊. 先講講為甚麼XX的村畢業我拖到下一代都出了半年我才完成. 去年XX發售剛道好遇上人生大考, 不知道是不是因而心神紊亂, 最終未考上心儀學府(別牽拖) 總之有的沒的, 那段時間連玩遊戲的心情都沒有, 被我稱為"人生D槽", 相信與我認識的獵友應該略有耳聞(笑.
時間同時流動, 同一段時間裡, 良三在E3發佈MHW. 第一下我是拒絕的, 畢竟我一學生哪有那麼多錢去追主機, 不過途中就略見希望, 心中打算新世代的MH將至, 希望自己也能從這個"人生D槽"爬出來格式化, 一切能重新再來. 結果世界卻一次又一次的讓我失望.
第一次BETA的時候, 記得我特意早早的爬起來, 獵友都還沒有起床, 就是為了玩到新世代的MH, 馬上把新的武器, 新動作, 新道具都試一番, 嘗試舊魔物在新大陸的樣子, 期待著神秘的亂入魔物, 其後當獵友都醒來, 更一同嘗試各種狩獵, 在BETA的新大陸再度燃燒狩魂, 直到第三次BETA甚至可以攻略封面魔物, 以BETA版的裝備難度, 即使是老練的獵人也要注意萬分. 當時十分關注三太子會不會亂做遊戲的老獵友們也一同興奮地叫著: 這還是以前的MH! 這一連串的喜訊之中, 卻隱約帶出異樣的氣味. 我們忘記了, 那位家族製作人始終會令到遊戲變質, BETA版本中看到斬裂彈, 盾斧超解等等的變更, 意味著正式版發售後, 有足夠的裝備技能支持, 將變成我們未在BETA預計得到的結果.
於是, 期待終於到了發售日, 記得我從發售前兩天放學後就從香港最南跑到最北, 走遍各大遊戲集中地, 試求一片偷跑, 結果在最後一店才問到偷跑預計是發售前一天(暈). 不過MH系列始終是有這樣的吸引力, 玩家為他又生又死. 終於我拿到遊戲片, 進入遊戲. 當時簡直是瘋狂推進, 晚上玩到1點, 早上還能在6點醒來繼續, 當時還是上課日, 記得之後一星期的課在點名的時候, 老師看著上禮拜缺席的我說"咦? 屠龍喔?" 當然其後的課都有好好上就是了 可見世界的宣傳力可謂昴足全力, 連一般人也會略懂一二的程度, 就知道卡普空實在有多重視世界.
發售一個禮拜之後, 黑暗是擋不住的, 各種混亂叫聲在各大討論版出現, 遊戲不平衡啊, 斬裂太強打飛隊友啊, 盾斧超解他X啊, 滅滅子被瘋狂TA啊. 那個時候我與一眾獵友只是在默默地刷, 發掘各種數值的變更, 最後只發現一個結論: 三太子果然不負眾望. 最初, 我們只當多人難度設定是用來針對所謂的寄生玩家, 但事實上是製作人對自家魔物的一種"保護". 多人難度下除了血量增加(當時測試為2.6倍)之外, 異常狀態, 失衡值, 氣絕值等等都得到大幅提升, 如果有玩過XX的超特許任務的話, 世界的異常狀態值倍率由第一次異常狀態開始已經比超特的上升幅度更高, 槌子玩家在團戰要額外花百二分力才能暈, 更不要說暈第二次以上. 當初在BETA版本的時候, 獵友們還特意去用語音, 結果在正式版, 先不說語音, 甚至根本沒有在團戰, 每人都在單人快速地完全, 不是因為單人設定下簡單, 而是因為多人難度設定過份隨便.於是魔物獵人在新一世代完全化成為一個單人遊戲.
當然我並不認為會有一款遊戲那麼輕易地成為完全糞作. 2018年春天第一次大型(笑)更新恐暴龍的時候, 一眾獵人還笑說到底卡普空的春天有多長, 但結果恐暴龍更新是一次令人滿意的結果. 雖然在劇情特珠任務裡, 受付孃AIBO的表現令人激怒, 而突然出現的歷戰恐暴龍活動任務對我而言是魔物獵人世界的最高峰. 每擊幾乎即死的攻擊力, 不讓人隨意亂用陷阱的設定, 難度一下子由本來世界的軟弱魔物變成了硬核動作遊戲, 而且一但你熟習對方動作, 實施猛攻, 令恐暴龍做出反咬動作並成功反擊, 便能使恐暴龍解除怒狀態失衝倒地. 這種難度高超, 但有機會施展反擊的設定, 對於輕玩家而言可能是叫苦連天, 但對於勇於挑戰的老獵人而言, 魔物獵人世界第一次抓到正確的方向, 這才是一個好的動作遊戲, 歷女任務也是一眾獵友公認世界最開心的一段時光.
記得其中一個獵友有一個十分貼切的形容: 魔物獵人世界, 或者是現在任何一款遊戲, 他就是一坨鋪滿了鮮奶油的糞. 對於輕玩家而言, 他們怎咬也只能小口的咬到外層的鮮奶油, 充滿甜甜的辛福感; 對於重玩家而言, 他們大口一咬, 就咬到屎的部份, 馬上嗆吐. 而我認為, 恐暴龍更是卡普空在我們咬到屎之後, 放進來的一顆櫻桃, 或多或少旁邊都沾到屎, 但這個櫻桃仍令我們回味無窮.
當然世界不只有一點點的好處, 作為新世代的魔物獵人, 改進是免不了, 何況要迎合全球玩家的口味, 以前令人不解的笨動作, 吃藥後要舉手萬歲都改變, 變的更方便: 狩獵中也能回營地更衣補給, 任務可以中途加入, 多營地快速旅行等等, 老實說, 要方便的很方便. 但製作人又一個勁的保留奇怪的不便, 例如最初完成任務後不能直接回到集會所, 回到據點的位置離食事場十萬九千里, 而且就算後來更新回到集會所的設定, 集會所的功能陽春, 只能使獵人們同聚, 又要顧農場肥料, 在據點與集會所之間一上一下, 對此製作人的回應是: 因為我們想玩家能欣賞新世代的美景, 在據點停留的時間能多一點(笑). 實際上, 前代XX裡"過份方便", 能一房完成所有補給工作的my room卻有人感到不滿, 實在令人感到匪夷所思.
記得魔物獵人世界有三個時刻令我感到非常不滿. 第一就是發售前情報, 那時候對魔物獵人世界為之瘋狂的我, 在各種遊戲情報網站等候情報, 活像一隻等待獵物的猛獸, 而終於等到一篇製作人訪談的時候, 我整個都失望了: 調查任務. 調查任務是一種隨機出現的任務, 在外狩獵途中滿足一定條件可以獲得調查報告, 從中而生出隨機的任務, 這些任務有次數限制或不同的條件, 如限兩人, 時間限制等等, 但出來的獎勵會比一般的任務好, 甚至會出現大小金體型, 或歷戰調查任務中更會出現稀有裝飾品或能進一步強化武器的龍脈石. 第一次接觸MH或者在PSP時代後就未接觸MH系列的玩家可能不明白, 這種能令血尿素材變簡單的任務到底有甚麼不好? 問題在於同樣是同一製作小組開發的魔物獵人4系列當中, 被稱為黑歷史之因的公會任務也是類似設定, 同樣隨便出現的任務, 更高的難度, 更好的獎勵. 我認識的一眾獵友當初也是在MH4的陰霾之中, 透過MHX才能從新對這遊戲產生信心, 結果一個轉身, 公會任務以一個新形式回到世上. 當時我把這個新聞帶到獵友常聚的實況台, 當時整個氣氛變得嚴肅, 因為我們都知道, 這是要出事了, 而事實證明, 調查任務並不是一個公會任務的好轉世. 為了裝飾品/更有效率的獲得素材, 甚至大小金, 就必須有調查任務, 如果你調查任務都打完了? 那請你出門撿腳印, 而且我沒有說你一定能撿到你想要的任務.ゆらぎ
第二次失望正是恐暴龍更新之後, 畢竟歷女是活動期間限定, 而且一當玩家熟悉恐暴龍的打法, 魔物獵人世界仍是一款枯燥, 內容不足的3A級大作. 當我們一路嘲笑魔物獵人世界的定期更新能不能在這個月裡出現的時候, 突然在youtube出現了通知, 我又一次把悲報帶給了一眾獵友: 爛輝龍更新. 我們看著影片裡有新的地圖, 新的魔物, 當時對於魔物獵人世界退燒的我們, 只能覺得好棒棒. 只是官網一更新, 老獵人們又咬到屎了: 鑑定武器.爛輝龍沒有屬於自己的素材武器, 而是每一次完成任務之後, 透過點數結算, 得出的報酬之中獲得鑑定武器. 這不就是MH4的挖掘武器嗎?! 雖然理論上鑑定武器有定好幾種, 非挖掘武器的無限亂數, 但過程中需要不斷攻略同一魔物, 進行同一固定流程, 進行武器抽蛋. 甚至當時實況台有人在待機, 等待別隊伍的貢獻度上升, 再輕鬆得利. 而且鑑定武器的能力破格, 有令人震驚的金賊重弩等等, 當時一眾玩家都為之瘋狂, 魔物獵人自此成為抽蛋遊戲, 而我對此遊戲的信仰也只能支持我把防具做好, 同時也對這遊戲失去興趣, 聽說最近還會為每個武器種新增一款新的鑑定武器, 祝各位好運(笑.
第三次失望是對這遊戲的信仰快將消失之時, 炎妃龍更新到來. 不知為何製作人對此十分焦急, 在節目上亦暗示必須急速發佈本次更新, 同時在實機演示中實演一人三貓任務結束之術, 行外人把這當成是製作人希望把更多內容留給玩家自己發掘而強制結束任務的技倆就好. 當玩家真正遇上炎妃龍, 老獵人除了2G以來闊別10年的感動之外, 就只有對製作人的一番幹意. 實際上, 炎妃龍的設定再次受到製作人的"保護". 近戰斬弱點在高高遠處的翅膀, 飛行時閃光不會墮機, 不斷在場上設置地雷干擾玩家走位. 在此刻我終於覺悟了, 製作人終於受不了玩家對他們愛如親兒的魔物虐待行為, 所以把魔物設計的能多麻煩就做到盡, 能拖盡拖. 因為老玩家的能力太好, 推進太快, 突顯他們遊戲內容不足. 正是他們自身也明白這遊戲有不足的地方, 所以做出各種小動作, 但對於看到事實的玩家而言, 一切都是他們的笨拙的補救, 我也對這遊戲失去所有的信仰.
魔物獵人一向都是主張多人遊玩, 互相幫助, 提倡共鬥. 我也因為MH而認識了深交. MH其中一個樂趣就是帶新人. 新人能獲得老手知識及指導的同時, 老手這也有機會以較低難度練習其他不熟的武器, 也能從新認識這遊戲, 發現自己開荒沒有看到的一部份. 但在魔物獵人世界, 有常識的老手甚至不太願意去跟同水平的獵友進行無理提高難度的多人模式, 更不說要帶新人增加壓力. 日本有一種講法是"應酬狩獵", 指有資歷的獵人被親友發現, 強行因為人際關係應酬而帶他們狩獵. 我也有一眾現實上的朋友因為MH回歸家機而購入本作, 而系列狂迷的我當然被他們拖去行刑. 起初我是有點反抗的, 因為你不能叫我去幫我就幫. 想到多人難度我就怕了, 何況一團裡能力不平均, 場面更是可怕. 不過本人當時對此遊戲已大半失去希望, 考慮到他們無必要知道痛苦的真相, 我也只好去應酬應酬. 因為都是高中時相熟的好友, 打開語音通話, 進行了好幾場亂叫亂跳的尖叫式狩獵(?). 在對話的過程中. 我才漸漸了解到輕玩家對於世界有完全180度反轉的評價. 對於他們來講, 甚麼裝備技能都是以保護自己為主, 就算他們出好輸出技能, 都不懂與魔物抗衡, 弱點特效等同沒生效. 他們不懂傷害公式, 多人血量, 結果做成的是, 反而多人狩獵會比單人狩獵輕鬆. 更別說要刷歷戰調查裝飾品. 記得有幾次對話令我印象深刻: 其一是提到裝飾品, 他們問及各人已刷出多少超心珠, 已經多到拿去錬金的我表示沉默不作一聲; 其二是他們回想開荒的時候, 有一名曾在psp時代遊玩的"老手"表示劇情古龍是單人過關, 沒有請到救難訊號, 因而自吹自擂, 我也只能心底裡笑著想:這不是理所當然的嗎. 這一群被我稱為"麻煩友"的現實好友, 老實說除了他們遊戲沒有我玩的深入, 我仍然當他們是我人生中重要的好友. 結果最近的更新, 他們也沒有再主動找我, 是已經對世界退燒呢, 還是感到我有所不滿? 反正我已經再沒有信仰力打開遊戲了.
記得這班麻煩友在魔物獵人世界發佈的時候, 在FB上瘋狂地分享, 更表示"老卡終於做對事情了" "這才是真正的魔物獵人". 到底有甚麼根據能講出這種話, 再探討下去大概會發展成戰主機的話題, 就先在這裡打著. 的確卡普空在魔物獵人世界的宣傳力度十足, 前面也有略提一二, 單是回到家機就已經吸引到不少人, 主機能力引發超強畫質, 壯麗的世界觀, 證明了只要大力花在宣傳, 就算內容不足, 也能吸引到一大堆輕玩家實現830萬出貨量. 但當我看到今年E3卡普空發佈新DMC, BIO2重制, FB上分享的評價"別給我這樣的DMC" "這才不是真正的DMC" "別在那邊亂做", 卻是出自同一群麻煩友的口中. 咦?
曾經有一篇製作人訪談中, 提及到這次MHW的想法, 一來是因為MH4的失敗, 使他很想做出新世代的魔物獵人. 於是他嘗試在4代汲取教訓, 了解西方玩家的意見, 決定不聽從日本或核心玩家的想法, 以10天想到魔物獵人世界企劃. 甚至說聽過西方玩家對MH的差評, 自命精神強韌的他也因而長出蕁麻疹. 而得到各方意見, 大幅改動魔物獵人, 針對輕玩家的大力宣傳, 使MHW做出了極大成功, 更認為這能成為未來10年魔物獵人的基石. 也許魔物獵人未來的動向也是騙取輕玩家, 放棄核心玩家的方針, 這也是現在的遊戲做法, 重要的不是實際內容, 而且給輕玩家看到的表面. 老玩家可是清清楚楚的看到, 武器不平衝, 魔物的惡意設定, 遊戲系統本身就有缺點, 營運更當成網遊, 更新為了吸引玩家不去其他遊戲. 其實早就在製作人訪談中略見一二, 講出"不希望看到自己設計的魔物被虐" "根本就不需要有遠程!"等等, 正是做就MHW的製作人們. 到底魔物獵人還打算消耗我們多少信仰力, 直到我們再也受不了他們的惡搞.
前面有提及到"ゆらぎ", 其實是製作人曾經在MH3"與任天堂社長對話"的訪談中提及的名詞.漢字可寫作揺らぎ, 中文可翻譯作"不穩定性". 製作人在MH3製作上, 希望在狩獵中加入不穩定性, 使狩獵更加有趣, 每場狩獵都有驚喜, 而且加長遊玩時數. 看似優化遊戲體驗的想法, 成果卻是令人叫苦連天的護石, 亂入魔物, 甚至是MH4的挖掘武器.製作人希望遊戲有不穩定性, 卻越走越歪, 對於每天工作完回家只能玩一兩小時的玩家而言, 這的確是個有趣的運氣設定. 但對於長時間的核心玩家而言, 這就是真正讓遊戲長歪的原因. 原本想要增加遊戲時數的設定, 變成嚇跑玩家的問題點, 仔細回想未有那種不穩定性的舊作品, 為甚麼還有玩家能玩到2000小時以上呢?
其實我本應不用花一早上打這篇文, 但始終有些事情我覺得不吐不快. 以上仍然未有完全講出我心中不快, 老實說要講多難聽也有.最近FF14合作, 巧合之下我跟獵友再次打開了這款遊戲, 除了劇情上一開始的搔鳥任務BGM改成陸行鳥, 能在MH裡聽到FF的經典主題曲以外, 貝西摩斯只令我再次感到被惡搞, 心中充滿想快快關機的念頭.製作人漸漸把遊戲改成自己的形狀, 但現今玩家卻始終接受這種形式的遊戲. 也許是老玩家會被時代沖走, 但我也能默默期待遊戲廠商總會有一天做出令我們滿意的好遊戲.