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無限地「重新設定」:遊戲是否能描述死亡

作者:骯賴│2018-06-24 15:00:18│巴幣:78│人氣:466
本文包含部分關於"Undertale"遊戲的劇情敘述,可能含有劇透成分,請斟酌觀看




無限地「重新設定」:遊戲是否能描述死亡
一.「前言」
  在現實生活中,「死亡」這件事是十分嚴肅的,它代表著一個生命的消逝、一個不可逆的過程,在華人社會中,它甚至被許多人視為忌諱的話題,但是在遊戲中,死亡往往只代表著經驗的累積、技術的進步、成長的基石,在勝利之前無數次的失敗往往不會搬上檯面,只有最後的成功是大家所注目的,那些失敗過程中死亡的遊戲角色就彷彿不曾存在般,不被任何人所悼念。電玩遊戲中死而復生的機制在遊戲出現之前應該是十分新鮮的,也因此這個特點成了許多不懂遊戲的人對於電子遊戲最有印象的就是其中Save and Load、無限復活的機制,早期的遊戲我接觸的不多,而我接觸較多的現代遊戲中,已經有許多遊戲試著改變這個機制,或者用故事來合理化這個機制,這樣的做法和創意也是遊戲界中樂見的創新。

二.「文本與事件之故事大綱」
  在「遊戲性寫實主義的誕生:動物化的後現代2」當中,提到了大塚英志先生指出:「電影、漫畫、推理作品是自覺到對人的死亡只能符碼性地描寫這層本身的極限,而開始去摸索與『現實』的關連。相反地,我強烈認為,『遊戲』或以『遊戲』為出發點之『遊戲般的小說』文類,這方面的努力則十分缺乏。」,電子遊戲因為十分經常的讓主角死亡、甚至是鼓勵玩家透過死亡的經驗學習,此一特點使得遊戲中的死亡與現實中不可逆的死亡格格不入,出現了許多的矛盾,也因此難以在遊戲性的小說中表達,遊戲是充滿支線的,每一次的死亡和重生都會創造出一個新的故事線,然而無論是小說、電影、動漫,大多都只能表達出線性的劇情,讓觀眾看到成功的那一面,如果硬要讓死亡與重生納入故事中,往往只會招來觀眾的反彈。
  另外,遊戲中也有許多特別的邏輯,像是和村長接任務後,進入盜賊的洞窟殺光全部的盜賊等劇情,在遊戲中,玩家只會感受到在打怪獸、解任務,因為在遊戲中屬於「人」的對手,往往在設定上、介面上不會與屬於「怪獸」的對手有太大的分別,所以可以說是系統讓玩家不會感覺到殺人和殺怪物有太大的分別,但是如果同樣的劇情在其他傳播媒介中出現,這樣在遊戲中常見的行為便會變成令人髮指的行為,絕對會引起軒然大波。
  遊戲雖然可以和小說、動漫、電影等一樣視為傳播故事的一個媒介,但是他也有許多和其他媒介相差極大的優缺點,缺點就如同前文所述,優點則像是增加與玩家的互動,讓玩家花更多時間在這個世界中,與主角一同成長的過程中更加入戲;鼓勵玩家做出選擇,讓故事不再只是線性,能夠有客製化的故事體驗,不同的玩法會招致不同的結局;章節般可中斷的故事,讓玩家不需要一次付出長時間來看完這個故事,能夠善用瑣碎的時間拼湊出完整的故事。
  綜合以上各點來看,遊戲是一種十分獨特的敘事方式,如果硬要將其改編成其他作品,必然會失去許多原本的特色,粉絲不買單,觀眾也不喜歡,相較之下,小說、漫畫、動畫、電影也經常有改編的作品,改編後的作品評價往往也不會偏低,那麼這樣的現象,是不是代表遊戲作品真的不適合跨媒體呢?

三.「評論評價與問題提出」
  在許多人的刻板印象中,遊戲中的角色總是有無限的重生機會,而在早期的遊戲中也確實如此,如此的特色不能說是缺點,但也難以歸類為優點,由於這樣的機制,在以遊戲作品為底,去改編電影、改編小說時會遇上許多的難題。遊戲有可能脫離這樣的機制嗎?改編作品有辦法在這樣的機制底下,仍然創造出劇情合理、廣受好評的佳作嗎?

四.「要點分析討論」
  先以遊戲機制的部分來討論,如同「遊戲性寫實主義的誕生:動物化的後現代2」當中說到,「追問益智性遊戲(puzzle games)如何描寫死亡,就顯得毫無意義」,故以下舉例的遊戲大多會以劇情性角色扮演遊戲為主,將不會出現回合制競技類型、關卡制益智遊戲等等出現。
  讓我們從最基礎的問題開始吧,遊戲為甚麼會需要Save&Load的機制呢?其一,是為了讓玩家能夠保有控制時間,看見一切的能力。如同前文所述,遊戲與其他故事的傳播媒介的差別之一就是能夠製造出非線性的故事,如同常見的「支線任務」,他對於遊戲並不是必要的存在,但卻如同味道強烈的調味料,能讓一款只有「主線任務」的遊戲散發出更多元的香味。以波蘭國家級的遊戲大作-巫師三(The Witcher 3: Wild Hunt)為例,如果只遊玩主線任務,不特別去破支線任務的話,玩完一輪下來所耗費的時間大約是一百個小時,這豐富的一百個小時中我們可以看見豐富的劇情,刺激的打獵任務,臉紅心跳的福利過場;然而,如果連著支線任務一起全破的話,所耗費的時間將會再乘以二到三倍,也就是兩百多個小時不重複的內容,其遊戲的豐富度可想而知。因此,在遊戲界中,「支線任務」是用以抓住玩家,使其願意在同一款遊戲上耗費更多的時間,支線任務往往精采度會不敵主線任務,但是也是用來建立世界觀、加深玩家對於其他角色的印象的好管道。雖說如此,巫師系列其中有一個很大的特色就是用心製作、比主線任務還要誘人的支線任務,市面上常見的商業遊戲中,支線任務往往給玩家的印象是「作業感高」「重疊性高」「可玩性低」「可有可無,如雞肋一般」,而巫師系列卻在支線任務中砸下資金與時間去給予玩家最好的體驗,支線任務的劇情往往會有分歧的選項讓玩家自由作選擇,其作出的選擇甚至能夠影響到在這任務結束之後,其他任務的細節,如在巫師一代當中,主角受到村民的委託,前去地方的妓院調查,主角在妓院發現那裏在接客的妓女們都是吸血鬼所化身的,主角身為狩魔獵人,理應剷除這些危害人類生存的魔物,但是妓院的老闆告訴主角,她們不曾危害人類,她們只索取她們生存所需,並沒有對人類的生命造成威脅,只希望能和人類共存在城市當中,這時,門外的軍隊勇了進來,要主角立即把那些吸血鬼殺掉,否則就視為怪物的同類。這時玩家可以作出選擇,要幫助吸血鬼對抗不講理的軍隊,或者幫助軍隊掃蕩這些危害人類生命的怪物?當時我作出的決定是幫助吸血鬼,並把闖進妓院的整支軍隊屠殺掉了,也因此在後來的劇情中,主角在軍方的朋友反目成仇,不再幫助主角了。巫師系列總是強調著「沒有人可以站在中立的一方」,要求玩家在關鍵的時刻作出選擇。對於有選擇障礙、完美主義者、或者純粹選錯的人,Save&Load的功能就是他們最大的利器,能夠超越限制,選擇自己最想要的遊戲路線。
  其二,是遊戲為了延長玩家玩遊戲的時數,而增加遊戲難度,讓玩家需要透過反覆的練習才能夠通關。能夠增加玩家花費在一款遊戲上的時間是遊戲開發商致力想達到的,在遊戲的過程中適當的給予糖和鞭子,讓玩家能著迷在遊戲中又不至於生厭,是最難達到的平衡。近年來,遊戲業界逐漸掀起了一股「黑魂」風潮,這股風潮起源於From Software所生產的一個遊戲系列,暗黑靈魂(Dark Souls)系列,黑魂類遊戲最大的特色就是他異於現代遊戲的高難度。早期的經典遊戲,如洛克人系列(Mega Man)、惡魔城系列(Castlevania),其遊戲都有頗高的難度,常人大多需要數十數百次的嘗試才有辦法成功通關,讓玩家更有破關、成長與突破的感覺,但礙於現代玩家的空閒時間減少,沒有時間在無數次的嘗試上,所以現代的遊戲難度往往都是偏低,讓玩家在第一次遊戲就可以成功過關,不需要過多的磨練即可,而這類的遊戲往往被許多硬派玩家戲稱為「速食化」。而From Software則決定反其道而行,先在PS3平台上推出了試作品,惡魔靈魂(Demon’s Souls),試著在速食遊戲中開創較為冷門的Hardcore類型遊戲,在意外地獲得好評後,他們便著手製作了暗黑靈魂三部曲,並獲得了空前的成功,遊戲廠商們看到了這樣的局勢後,紛紛讓旗下制作的遊戲不少都加入了Hardcore的要素,因而吹起了這陣的黑魂風潮。
  其三,是因為遊戲可以說是被創造出來的Virtual Reality,這個世界被創造出來的意義主要可以說是娛樂,沒有人喜歡死亡,這句話說得有點武斷,可是對於多數人而言,這可以說是肯定的,想像在一個沒有電子遊戲的世界,在那個地方,「死亡」「死掉」「過世」「掛了」,這些詞彙出現時,代表的真的是一個生命的逝去,而不是遊戲中的等下一次復活。因此,這些遊戲在被製作時,他們不能讓玩家在遊戲中感受到死亡帶給我們的沉重和壓力,而是希望我們能夠享受這款遊戲,於是讓我們有第二次、第三次、第N次的復活機會,讓我們可以在這個世界作到現實中難以達成的完美和極致,可以輕易地拋下那些不小心死亡的記憶,只留下那些成功的部份。這樣的思維創造出了Save&Load的機制,然而,當然也會有人試圖突破這樣長年不變的系統,俄國獨立遊戲開發商,Kefir!,在2015年開發了一款遊戲,命只有一條(One Life),遊戲的遊玩方式採用的是第一人稱射擊(FPS)的末日求生類型遊戲,雖然是個十分大眾的題材,卻有著十分獨特的設定,「永久死亡機制,若是玩家角色死亡,就只能永久離開遊戲」,一款定價十美金的遊戲敢做出這樣的決定實在值得讚揚,他們將這個遊戲的概念和宣傳影片放到Steam Greenlight上,Greenlight是一個讓遊戲製作人放上他的遊戲未成品,讓社群中的玩家評論,那些受到廣大迴響的,就得以獲得和Steam官方合作的機會,在Steam平台上架自己的遊戲。憑著大膽的想法,他們在Greenlight上獲得了許多玩家的期許,並一時登上了人氣排行榜的第一名,並架設了官方網站,開始向玩家們募資基金開發遊戲。然後,距今已過了三年,這款備受矚目的遊戲並沒有登上遊戲市場,並沒有進一步的後續,許多玩家聲稱有募資的玩家收到了官方的退款,估計是沒有機會可以看到這款遊戲上市了,雖然是十分前衛的概念,有了大量的玩家注目,卻沒有太多人真的願意掏出錢來支持,因為,沒有人喜歡不可逆的死亡,當然還有拿不回來的十美金。

五.「個人創見」
  Save&Load並不是一個糟糕的機制,它只是需要多一點的創意來讓它更有特色,而不是單純的打輸、重來而已,它需要一個故事來讓它變得不再只是冰冷的遊戲設定,如改編自櫻坂洋的「All you need is kill」的電影,「明日邊界(EDGE OF TOMORROW)」,劇中的主角在與外星人的戰爭中不幸戰死,卻陰錯陽差的受到外星人的影響,而擁有了死而復生的能力,每當主角死亡,他便會回到他踏入戰爭的前一天,就如同電子遊戲的存檔機制一樣,讓他能夠在每次死亡中逐漸成長,最後得以成功打贏戰爭並生還。另一個例子是前文提過的「黑暗靈魂」系列,系列作中的主角皆是所謂的「不死人」,每當他們在戰鬥中死亡,便會在之前曾經待過的篝火處(本作的存檔點)復活,並再次踏上征途。歐美獨立製作的小品RPG遊戲,Undertale,也對於Save&Load有獨特的解釋,主角作為人類掉入一個充滿怪物的世界,玩家必須選擇要和怪物戰鬥、或者和他們溝通,化解衝突,在遊戲的過程中如果死亡,便會回到重生點,因為玩家擁有強大的決心的力量(Determination),而遊戲中的反派,Flowey,本來也擁有決心的力量,能夠自由自在的Save&Load,在此,我引用他在遊戲中最讓人印象深刻的台詞,
「我已經做完了我在這個世界能做的一切事情,我讀過了每一本書,並焚燒過每一本書;我贏過每一場比賽,也輸過每一場比賽;我和每一個人當了朋友,也殺過他們每一個人;所有的數字...所有的對白...我全部都看過了(I’ve done everything this world has to offer. I’ve read every book. I’ve burned every book. I’ve won every game. I’ve lost every game. I’ve appeased everyone. I’ve killed everyone. Sets of numbers… Lines of dialogue… I’ve seen them all.)」。
這段台詞中,Flowey看似毫無憐憫的行為,卻是許多玩家出自好奇心而真的會去做的事,他們好奇如果和這位NPC交朋友會有甚麼樣的劇情,也好奇如果殺掉這位NPC,會有怎麼樣的影響。遊戲中的第一位BOSS,Toriel,她出於保護玩家的安全,而阻止玩家離開地下的遺跡,玩家可以在戰鬥中打敗她、殺掉她、或者說服她,如果玩家一開始出於好奇而選擇了殺死Toriel,事後又再次讀檔,並選擇了說服她,Flowey會在後續的劇情提起這件事,
「很聰明,非常聰明。你以為自己很懂,是嗎?你以為你能夠照著你自己的規則來玩。你寬恕了一條生命。但你別太囂張了。我知道你之前做了甚麼。你殺了她。然後你又回來了,因為你後悔了。
(Clever. Verrrryyy clever. You think you're really smart, don't you? So you were able to play by your own rules. You spared the life of a single person. But don't act so cocky. I know what you did. You murdered her. And then you went back, because you regretted it.)」
,這樣打破第四面牆的設定,讓這款遊戲在劇情上十分的突出,並在2015年獲得了多家媒體評鑑的「年度最佳遊戲(Game Of The Year)」,如此成功的作品,Save&Load的機制肯定是它的一大助力。

六.「個人結論」
  遊戲也可以說是一門藝術,當大家都用水彩畫畫時,你要怎麼讓你的水彩畫更突出?當大家的遊戲都有Save&Load時,你要怎麼讓你的遊戲鶴立雞群?試著改變,不落俗套,也是很好的選擇,目前在遊戲業界中,還沒有見到多少能夠有大幅突破的新概念,但是讓舊有的制度出現新的面向,也是很好的解決辦法,讓死亡在遊戲中更有其意義存在。

七.「結論」
  遊戲有辦法描述死亡,只是做得到的遊戲不多,近年的遊戲有逐漸在這方面著筆。

八.「參考資料」
東浩紀(2012)。動物化的後現代:御宅族如何影響日本社會

死很大!從《黑暗靈魂》談遊戲營造玩家追求「自虐」的樂趣

《巫師 3:狂獵》傳奇狩魔獵人的最終冒險 劇情走向由玩家抉擇

具有永久死亡機制的多人動作生存遊戲《命只有一條 One Life》在 Greenlight 投票中

【心得】【字敘電影】《明日邊界》 [淺談劇情與故事觀]

有血有肉、充滿靈魂的角色扮演遊戲《Undertale》



嘿,是,通識的期末報告,說要五千字但是卻打了六千字,包含許多用英文和參考資料的網址來充字數

反正打都打了就來記錄一下,人生第一次打那麼長的報告

內文我認為有許多離題的部分,與其是在探討死亡,更多在探討存檔的遊戲機制

唉呦沒關係啦,通識有過就好了嘛是不是

ㄛ對了,用這個顏色,應該比較好閱讀吧?黑色好像跟背景有點重疊


下拉的,我知道你在想甚麼,我自己貼



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留言共 5 篇留言

頑固
手機版表示痛苦

06-24 15:08

骯賴
換了個顏色 這樣有比較友善嗎06-24 15:17
頑固
我用反向顏色看完了
黑底感覺比較棒

06-24 15:20

骯賴
因為我小屋用的背景顏色 如果文字用黑底 字會不太清楚 所以只好這樣ㄌ><
06-24 15:22
頑固
原來如此

06-24 15:23

巨型油罐臭酸肥宅
看到俊G先尸九ㄌ

06-24 15:24

骯賴
看到你 先折斷ㄌ06-24 15:25
5環啾啾
按Ctrl+A還比較好讀 耖

06-24 16:19

骯賴
我覺得看起來滿順眼的啊06-24 19:52
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