對戰類遊戲,自電子遊戲發展以來,就一直處於重要的地位,隨著電玩遊戲的蓬勃發展,對戰遊戲的規則與玩法,也跟著越來越多元
街頭霸王
除了演變成格鬥類之外,由於3D技術的精進,對戰動作遊戲的觸角,慢慢延伸至粉絲向,如鋼彈VS系列,聖鬥士星矢~鬥士之魂,甚至是最近有聊到的七大罪~布里塔尼亞的旅人都屬於對戰遊戲(註1),系統和規則多少都有些不同,反倒是原創的對戰遊戲,確實越來越少見
電腦戰機
ARMS 神臂鬥士(後面直接稱ARMS),是任天堂在推出新一代家掌合一主機~NS(Nintendo Switch),所大力推廣的對戰遊戲,有別於過去常見的粉絲向作品,ARMS以原創人物,原創的世界背景為框架,就連戰鬥的玩法,即使是取自同公司遊戲Wii Sports的拳擊,其細節與設計上除了操作雷同,大致概念包含系統仍稱的上原創,整體來看,可說是近幾年來難得一見的原創對戰遊戲
Wii Sports
既然是原創,其背後所負擔的製作成本相信不低,加上要讓多數玩家接受,尤其對戰遊戲並不像有故事性的RPG遊戲,生命週期與玩家屬性契合息息相關,甚至需要在短時間內集氣才能成功
對遊戲公司來說,需要挑戰的地方還真不少,膽敢在財報數字掛帥的時節,主推這樣的對戰遊戲, 除了對技術充滿信心,可能也跟老任先前在Wii U大放異彩的漆彈大作戰有些關聯,而這樣的難得的對戰遊戲,表現又是如何,雖然孤舟玩得不算多,還是來個簡單分析吧
註1.
不管官方,還是介紹之類的說明如何,孤舟還是堅持在個人心得中,把對戰與格鬥的類型作區別,因為演變至今的格鬥遊戲,其設計與玩法上已經和對戰類產生差異,玩起來的感受也不同,以下簡單列出幾個不成文規則:
(1)格鬥類在不同角色的招式常有專屬的按法,即使部分角色間的某些組合鍵的按法相同,但其中所呈現的戰鬥方式,甚至攻擊方向都有可能差很多
(2) 格鬥類遊戲的各角色,都有自己的招式清單,常為了配合大型機台,使用的按鍵數量比較少,多半都是組合鍵,考驗的是玩家的記憶和反應力
(3) 格鬥類相當講究連段攻擊,因此除了大絕之外,一般招式多半可以在出招後繼續發出,呈現連續破壞的爽度
(4) 有些格鬥遊戲的方向鍵常常不是全開放式(任意方向),這可能與招式組合鍵有關,多半以前後或左右為主,想做另一軸的移動需要搭配組合鍵,反之對戰類遊戲比較接近一般動作遊戲,方向鍵可移動到任意位置,此外對戰遊戲的視角多半比較廣
遊戲分析
這是一款非常純粹,以戰鬥作主要內容的對戰遊戲,遊戲玩法非常純粹明瞭,就是選完角色後,開始一連串的對戰,直到最後的勝利
遊戲的戰鬥方式相當特別,其原始概念就是拳擊,但除了是用揮拳的方式來攻擊對手之外,其他像是規則,場地完全跟拳擊賽毫無關係,更重要的是,拳頭是長距離的伸縮拳,並搭配不同種類的拳套,進行五花八門的攻擊
和許多以戰鬥為主的對戰遊戲一樣,遊戲也是採用血量制,在時間內將對方血量打到0為止就算勝利,在尚未熟習戰鬥方式與操作以前,對於常玩對戰遊戲的玩家來說,規則算是最容易理解的部分
在遊戲初期,對原本就有在玩動作遊戲的玩家來說,會覺得類拳擊的玩法很直覺,能研究的部分或許和一般的拳擊遊戲差不多,但其實不然,由於這款遊戲在物理和打擊判定相當精良,使得真正需要鑽研的地方,遠比想像中還要多,尤其剛開始玩的時候,若還沒搞清楚何為伸縮拳的戰鬥,包準打沒幾場就開始遇到落敗的情況
這並非難度調的太高,而是自己還沒把伸縮拳該注意的戰鬥要則搞清楚,簡單一點的對手就能把你打的七暈八素,建議在遊戲前期,好好把練習模式玩過一遍,在熟悉操作之後,再透過選角認識一下所有的人物特性,透過單人模式反覆練習,慢慢找出自己喜歡的戰鬥方式
與許多對戰或格鬥遊戲不同,ARMS在個人的能力上共有三個要件需要搭配,這個概念如同簡易的組合機器人般,除了角色,另外還有左拳套和右拳套,而每位角色最多能備載三種拳套,在開打前根據對手或場景的條件,從備載中的拳套中選擇其中一個拳套來應對,依照個人攻略習慣的不同,可自由搭配
或許有人無法理解,為何分成左右分別裝備? 而非一組拳套,這個設計關乎對戰遊戲的變化性,如果以一般的距離偏近的拳擊來看,因為準備時間短,左右護補的機會比較大
然而,這是伸縮拳,在物理判定比較嚴謹的長距離戰鬥中,需要考量的地方很多,除了左右還有上下,想做到互補,還要注意時間差的問題,以及攻擊範圍等因素,所以左邊拳套的效果與右邊拳套,會因為拳套性質的不同,其效果都會產生影響
因此左右拳套的選擇,常常左右戰局的結果,而角色的選擇,代表的是移動方式,摔技與特殊能力,遊戲不僅把拳套設計的頗有變化性,角色類型更是多元,綜合起來的變化多端,高過許多對戰遊戲
不同的人物代表不同的移動方式或是特殊條件或能力
有完善的練習模式來適應ARMS的專屬戰鬥,同時可以採用體感操作,也就是握著Joy-Con手把作類似Wii Sport的揮拳操作來攻擊,可能孤舟抓不到timing,覺得不夠直覺,加上防禦的操作偶爾慢半拍,因此後來都改用一般按鍵的操作
對手的拳套選擇與需要應對的策略息息相關,頗有諜對諜的味道,認真起來玩很有意思
遊戲一開始,各角色能裝備的拳套並不多,也都不同,需要玩打靶小遊戲才能獲得更多拳套,而這個小遊戲所能獲得的拳套都是隨機出現
場地特性也是左右戰局的關鍵之一,不同的場地有不同的陷阱或移動障礙,這方面的變化性也相當不錯
單手揮拳反應快,也有阻擾對手出拳的效果,而雙手同時揮拳則能使用摔技,但破綻多,何時該出何招都要看反應力,同時要熟悉拳套特性與練習,以達到有效的破壞
除了一般戰鬥的對戰之外,遊戲還提供籃球,排球,打靶共三種模式,個人覺得球類方面比較無感(打靶還可以),畢竟玩法粗糙,碰運氣成分居多,玩不出和戰鬥玩法有何差別,若能改成別種戰鬥玩法或許會更有趣些
小時候玩籃球的時候,曾幻想人是否能直接被灌的念頭,如今居然在這款遊戲中實現(誤)
純粹玩爆爆樂的單人排球
打靶比分數的玩法明顯比較對味
大略講完遊戲內容之後,再來提一下聲光的部分,這款遊戲的聲光表現可說是高水準演出,動作遊戲所需要的打擊感,ARMS的表現極優,甚至比公司招牌~任天堂明星大亂鬥還強,不過這點差異可能和視角所能呈現的方式有關,明星大亂鬥屬於2D對戰格鬥,ARMS是3D視角,跑來跑去的鐵飛拳,搭配特寫式的旋轉運鏡,雖不見血,仍完美的呈現出屬於ARMS細胞之暴力美學
音樂的表現自然也不馬虎,主題曲與熱血的氣氛相當搭調,場景樂曲也配的不錯,除了沒任何語音,各種音效配得相當不錯,從聲光表現來看,不難看出老任把這款遊戲當成原創主力的用心之處
講這麼多,以下來段個人遊戲過程的影片,可以大略看出對戰過程
就以上的說明,不難看出ARMS雖為從無到有的原創對戰之作,但不像一些格鬥遊戲,發生人物不夠齊,或是平衡不足造成的遊戲性問題,尤其這款在推出之後,後續改版與新增人物都可免費更新,加上變化性相當廣,很多地方都需要與個人習慣連結,鑽研度夠高也就成了這款遊戲之所以能夠成功的主因
然而,即便內容部分呈現高水準,仍有幾個可惜的地方,或許是設計上的堅持吧,甚至如果沒有這些缺憾還可能賣得更好也說不定,以下列出來檢視看看:
1. 人物風格太有個性:
這或許是個因人而異的缺點,但我認為在推廣上產生不小的障礙,就以我的案例好了,要找人來玩大亂鬥沒問題,但是這款有困難…不是嫌醜,就是看了不知選誰來玩,最後終於找到一個願意跟我對戰的小女生(小學),玩過之後說很酷,不過玩沒幾次就收了,所以這樣的人物設定,比較能吸引小朋友一起玩?
除了單人,孤舟有和小朋友雙打對戰過,結果屢戰屢敗...是孤舟老了嗎(QQ)
2. 沒有故事模式:
這其實跟前一個問題差不多,沒有故事,很難對這些角色產生情感,玩的動力缺缺,尤其是單人模式,完成比賽一兩輪後,除了自己練習,找人對戰之外,很難產生玩的欲望,簡單來說,這款十分適合相邀對戰,或是網路找玩家對戰,如果要拿來一個人玩,個人覺得與漆彈大作戰相當,並不適合
一個人玩只能針對不同難度來挑戰,話說回來,這款遊戲的對手AI設計的還不錯
撇開沒有故事模式,這款遊戲所提供的對戰模式已經十分完善
綜合以上的想法,個人覺得這仍是款水準之上的對戰遊戲,比較主要的缺憾集中在個人喜好上,如果本身不喜歡人物風格(有時很難說) ,或是在意故事模式的部分,就無須考慮
但如果是想找一款有溫度的對戰之作,身邊有朋友願意一同參與對戰和研究,相信其扎實的內容設計,可以帶來比想像中還要多的遊戲樂趣
優點:
畫面優異,音樂熱血
操作設計優秀
對戰玩法有創意
戰鬥變化組合豐富
系統扎實,會隨時記錄
可單機2人合作或對戰
缺點:
人物設定風格太有個性,不討喜
沒有故事模式
評論結語: 頗具創意的對戰之作,無論是聲光,系統,以及變化度的表現都是水準之上,唯獨單人模式稍微薄弱,沒有專屬的故事模式,以及人物風格不討人喜歡等缺憾,但整體而言仍是款值得嘗試的好遊戲
(遊戲時間: 6小時以上,有完成幾輪單機模式,和幾次雙人對戰)
孤式心得 / 孤式短評 評分說明
遊戲評分會依據感受獲得8種不同的評分等級,短評的評分若備註未完成一輪,會有半顆到一顆星的誤差,孤式心得都是完成過一輪的遊戲,因此評分不會變動
5 顆星....無庸置疑的神作
4.5 顆星....神作未滿的優質好遊戲 (此等級以上將獲得孤舟推薦的殊榮)
4 顆星.....優質的好遊戲,可能因喜好問題而熱衷度不多,或是熱衷度高的佳作
3.5 顆星....佳作之流,仍有比普作多點值得一提的特色,或是熱衷度高的普作
3 顆星.....普通遊戲,尚有一玩的理由
2.5 顆星....有點內容,但遊戲過程痛苦或玩超過一小時才開始想收攤的作品
2 顆星.....有點內容的雷神之作,玩不到一小時就快投降的作品
1 顆星.....沒有內容的糞作
後記
孤舟所定義的遊戲心得文(孤式心得,短評,極短評)是以字數篇幅來分類,原本這篇文計畫是以短評的篇幅來寫,不料越打越多,只能說內容設計比較精良的遊戲,多半會想多講一點(其實前一篇文也差點超出短評的範圍)
而即便這樣的遊戲不吸引人,光看回響數,點閱率多少就能看出差異,但仍覺得值得一玩,因為其樂趣有別於許多類似玩法的作品,但如果說,扎實的內容無法滿足玩家的遊戲心時,或許會引導出另一種概念,就是遊戲來自於人性,而人性或許已經不再專注於遊戲本身的設計了…